Выкладываю пример сценарного творчества от генеративного ии, claude, работающего посредством cursor. (Подробное видео с разбором того, как с ним работать, которое мы делали ранее, я оставлю в комментариях к этому посту.)

На примере диалога с Умной Обезьяной.

Все выложенные ниже файлы (от библии до кода - результат работы нейронки)

3 файла (выложил в build просто чтобы вам показать)

1) библия сценариста

buildin.ai/share/5044e8f0-cf7e-430f-b1bf-f77b02dfded6?code=W2NSM... [BuildIn.AI]Библия сценариста

2) диалог с обезьяной в понятном для человека формате + нарративная информация

buildin.ai/share/5326ab84-f788-4885-8dea-1f2df277c254?code=W2NSM... [BuildIn.AI](сюжет) диалог Умная Обезьяна

3) диалог с обезьяной в конфиге JS

buildin.ai/share/97ac0247-f7ee-41f5-bbe1-0e5830e34fae?code=W2NSM... [BuildIn.AI](конфиг) диалог Умная Обезьяна

небольшая аннотация

правда в моём случае он шёл от обратного: по запросу о диалоге с умной обезьяной сделал сам конфиг, а потом я попросил по этому конфигу добавить информацию в библию сценариста и сделать понятный формат для сценариста в .md.
некоторые poi с диалогами он придумывает сам с нуля, как и персонажей к ним, а для некоторых я подкидываю тему с минимальным описанием.
И ещё как бонус, клод по моему запросу написал программу, которая анализирует конфиги и выдаёт статистику по ним (в каком диалог сколько слов, реплик и т. д.)
Саму механику диалога клод тоже написал сам с нуля, я просто временами через запросы просил кое о каких модификациях.
В конфигах у каждой реплики можно указывать:
callFunction: function(extraData) {}
кусок кода, который должен выполниться при активации данной ноды диалога. Например, в одном из диалогов, когда игроку подсунули чай, оказывающий наркотическое воздействие, через реплику отпития чая на карте некоторые персонажи заменились на изображение единорога и феи.
А чтобы использовать диалоговую систему, была реализована другая система - POI
poi - отдельный объект, содержащий набор параметров и функций.
Так, например, если игрок заходит в локацию, в которой находится poi monkeyCharades - то после генерации на локации домов запускается её функция functionOnGenerateLocation, согласно которой:
  1. выбирается ближайший к центру незанятый дом
  2. дом заселяется обезьяной, устанавливается маркер на дом (восклицательный знак, привлекающий внимание игрока)
  3. для дома устанавливается возможность "зайти игроку" и указывается, что при заходе отображается диалог с обезьяной, который был расписан в отдельном конфиге
  4. в диалоге с обезьяной в конечной реплике указывается, что для дома, где диалог был запущен, устанавливается другой диалог, который должен быть активирован если игрок вернётся.
Во второй части прикреплённого к посту видео можно посмотреть как диалог с Диогеном ощущается в игре
Ссылка на саму игру, если кому интересно (тоже написанную в основном нейронкой):

Выводы

На мой взгляд:
  1. Диалоги, алгоритмы и контентный геймдизайн, как трудозатратные задачи, клод делает лучше большинства людей
  2. Глобьальный сценарий, архитектуру кода, системный геймдизайн, как сложные, но не трудозатратные задачи ,большинство людей пока делают успешнее клода, учитывая контекстный лимит последнего.
  3. Процент людей, которые делают свою работу лучше нейронок с каждым днём будет только уменьшаться
  4. Человеку нужно уметь работать в синнергии с нейронками, учиться делегировать на них трудзатратные задачи и понимать что на них вообще можно делегировать. Даже если вы считаете себя мега-сеньором, которого нейронки заменят ещё не скоро, то уже сейас вы будете в проигрышней позиции с таким же мега-сеньором, который использует в качестве инструмента генеративный ии и знает когда его нужно применять.

Бонус

Видеовстречи о том, как использовать курсор геймдизайнеру и сценаристу (программисты и так разберутся).
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...