Летательный аппарат

Добавлен , опубликован
Привет всем, спешу поделиться с вами WIP'ами очередной модели, которая прямо сейчас находится "в производстве".
На этот раз это - футуристичный одноместный летательный аппарат, предположительно гражданский. В процессе работы учусь создавать hard surface со сложными, комплексными формами, а самое главное - много работаю с топологией LOD'ов (уровней детализации, которые используются в зависимости от того, как далеко объект расположен от камеры, чтобы снизить нагрузку).

Что уже готово?

  • Хайполи. Для удобства в работе условно разделил модель на четыре крупных компонента - экстерьер, интерьер, дверь с креслом пилота и остекление.
Небольшой рендер:
Контрол - меш со сглаживанием

Что делается сейчас?

  • Вроде как готова normal map. Значит, подходит время работать с материалами.
WIP:
Экстерьер, ретопо
Интерьер и остекление, ретопо
Развёртка
Модель с картой нормалей
(запечены в object space, не в tangent)
Буду очень рад, если среди вас есть люди, имеющие опыт работы с LOD'ами, и если вы расскажете мне о нём, так как для меня это - новая область для такой комплексной работы. Какое количество уровней оптимально? Какие техники можно использовать? Какие - то вещи, которые вы подметили для себя? Что делать с текстурой и UV - развёрткой - делать несколько для каждого уровня или можно как - то это обойти?
И, само собой, фидбек приветствуется!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
24
Cinos, с твоей разверткой опечаток по идее быть не должно, там-же не накладывается друг на друга элементы. По крайней мере у меня так и не получилось запечь с опечатками на нормальной развертке
darkowlom, я пока что использую общую текстурку 4k. Если не хватит - сделаю и 8k, ведь, как я понимаю, одна карта на 8k лучше, чем несколько лишних обращений к текстуре поменьше. Или это не так?
смотря для чего модель, если для рендера - без разницы, если для движка какого-то, то отличие есть но незначительное - много памяти не заберет
14
darkowlom, спасибо, буду знать, что разница - таки есть.)
А по поводу "отпечатков" - это я имел ввиду те отпечатки, которые при спекании оставляют друг на друге два объекта, находящиеся очень близко. Если что, я выпекаю в Topogun, а там - не такой метод, как в ZBrush, например.
24
Cinos, ясно, я с топоганом не дружу вообще - зеброй и икснормал пользуюсь
14
darkowlom, а у меня руки ещё до XNormal не доходили - наверное прикольно прямо из рисунка или из скетча получать карты.
24
Cinos, xnormal запекает с обж модели, а не с рисунка. или в него уже и такую функцию засунули?
глянул в свой икснормал - только из моделей печет
выбираешь лоуполи, потом хайполи - настраиваешь, жмешь кнопочку и получаешь карту нормалей
14
darkowlom, ой, я может что - то путаю, извиняюсь.) Помнится, у NVidia есть то ли плагин, то ли програмка небольшая для экстракции карт из 2D - изображений. Рисунков или фото.
24
Путаешь) Тот плагин работает вполне не плохо, для тайлящихся текстур подойдет, если хорошо в нем разобраться даже уровень реалистичности нормальный выходит
24
NVIDIA Texture Tools
А икснормал, программа для запекания карт, притом не только нормалей
24
А я с ретопологией в топогане так и не разобрался, по старинке вручную в зетбраш делаю, по точечкам XD
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.