Вопросы по Source SDK

Добавлен , опубликован
В данной теме можно задать вопросы насчет моддинга в Hammer Editor'e.

Правила

Если у вас возникла проблема, то в первую очередь посмотрите данную тему либо используйте поиск по форуму, может быть ваша проблема уже обсуждалась и была решена. Только если вы не найдёте ни тут, ни там решения вашей проблемы, оставляйте свою заявку.

Структура любой заявки должна быть такова:

  • Чёткое, ясное и конкретное описание проблемы;
  • Ваши собственные попытки решения проблемы;
  • По возможности приложите изображение вашей проблемы (например, скриншот ошибки).

В теме запрещено:

  • Повторять заявки;
  • Заводить флуд и оффтопик - в данной теме только обсуждение проблем и их решение!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
3
Ну просто я подумал, что если стоит Only Break on Trigger, то как бы должен быть где-то триггер, который это ломает, а то морально как-то неудобно получается. xD Применение не по назначению. Ладно, шучу, да просто думал, для этого есть ещё какие-то флаги, а раз нет, то пусть этот будет. Ну а filter_damage_type для койки в комнате юзать как-то уж совсем. Вряд ли туда попадёт радиация, кислота... :D
14
Да ставь флаг, конечно:) Все это юзают, даже девелоперы, какая уж тут "мораль" :):
Хотя 0 в здоровье по идее должно работать...
[size=1][i]Dragon27 добавил:[/i][/size]
а вообще ставь prop_physic, матрас не будет ломаться (и рваться). Это, скажем так, прописано в свойствах модели.
1
[b]Toxa_777[/b] что бы хорошо декомпелировать мапу нужно сначало извлеч из нее текстуры, WAD потом саму карту декомп. затем проставить пути текстуры
[size=1][i]AMIR_AHMET добавил:[/i][/size]
[b]Toxa_777[/b] пишет ошибку потому что у браша форма которая хаммеру не совсем ясна, это из за редактора вертексов, ты перестарался
3
Так матрас и не рвётся, не ломается, это я для кровати и стола спрашивал. А матрас в самой халфе, помню когда проходил, какой-то матрас брал грави и он был больше как одеяло, такое мнущееся (func_ragdoll), а если ставить func_physics, то он как фанера: чуть гнётся, проваливается на половину в пол или в кровать и остаётся в вертикальном положении, фиг в горизантальное потом вернёшь. (:
14
Ragdoll обладает более сложной (и более труднорассчитываемой для движка) физ. моделью, чем физикс
3
Короче у меня SourceSDK SP 3, там можно выбрать из халвов только Half-Life 2 и Half-Life 2: Episode 1 (Episode 2 отсутствует). Ну выбрать в настройках, типа, "для кого карты делаем". Так вот, как сделать для Ep2? Надо папку ep2 из игры кидануть в SourceSDK? Ещё вопрос: я так понимаю, что ep2 не содержит всякие текстуры из простой халфы 2 и из ep1, ну кроме тех, которые сам использует. Так вот вопрос: если я хочу юзать отовсюду сразу, надо покидать всё из папок episodic и hl2 в папку SourceSDK/ep2? Вроде пока всё спросил. Спасибо. (:
14
[quote]Так вот, как сделать для Ep2? Надо папку ep2 из игры кидануть в SourceSDK? [/quote]
не достаточно (даже совсем)
[quote]Так вот вопрос: если я хочу юзать отовсюду сразу, надо покидать всё из папок episodic и hl2 в папку SourceSDK/ep2?[/quote]
нет, если всё правильно настроить, всё само будет использоваться
Если есть хорошее соединение, и не жалко скачать много гигов, могу посоветовать альтернативу, чтоб не мучиться :):
3
Не, с нетом проблема, 10-20 метров - уже много (суточная норма :D), но зато быстрый инет... Так что не покатит. И знакомых нет, которые могут слить через анлим. Есть другие варианты? (:
Да, и ещё хотел спросить, если я поставлю плотно 10 ящиков и натяну одну текстуру, сколько полигонов в игре будет, 1 или 10?
14
Как же там один полигон-то получится, с десяти брашей?
К тому же разделение полигонов идёт по lightmap'у, а не по размерам текстур, как раньше (в первой халфе).
Скажи спасибо, что ещё полигоны в местах соединения удаляются (если это браш и если полигоны точно по размеру подобраны)
3
Я так и думал, что 10... Прочитал на википедии, что такое lightmap и не очень понял, как он делит на полигоны. Так какие варианты ещё есть с SourceSDK? Я так понял, что все настройки производятся в Options (точнее настройка путей). Надо будет полазить...
14
Если есть нужные гцф'ки, сборку можно сделать самому. (я так понимаю, у тебя их нет)
Сколько полигонов он делает, подсчитывать не обязательно, но учитывай главное: от масштабов текстур и самих текстур вообще ничего не зависит, полигоны делятся по lightmap'у. При уменьшении масштаба lightmap, размер карты возрастает астрономически.
Nodraw не прорисовывается и не рассчитывается движком, именно поэтому его следует пихать туда, где не видно (для оптимизации).
Вообще почитай
[url]http://www.source-inside.ru/index.php?id=108[/url] (про хинт-браши)
[url]http://www.source-inside.ru/index.php?id=103[/url] (контроль видимости и прочее)
и особенно [url]http://www.source-inside.ru/index.php?id=102[/url] (оптимизация всякого-всякого)
3
[QUOTE=Dragon27]...от масштабов текстур и самих текстур вообще ничего не зависит...[/QUOTE]
Это отлично, а то я башку ломал: "как это у меня почти не лагает, когда scale 0.2...". Просто я думал, что деление как в первой халфе идёт именно через текстуры. А раз так, то супер.
[QUOTE=Dragon27]...Nodraw не прорисовывается и не рассчитывается движком, именно поэтому его следует пихать туда, где не видно (для оптимизации)...[/QUOTE]
Ну это я знаю, про оптимизацию первой халфы я читал, только там была текстура sky всюду, но один фиг.
[QUOTE=Dragon27]...Вообще почитай
[url]http://www.source-inside.ru/index.php?id=108[/url] (про хинт-браши)
[url]http://www.source-inside.ru/index.php?id=103[/url] (контроль видимости и прочее)
и особенно [url]http://www.source-inside.ru/index.php?id=102[/url] (оптимизация всякого-всякого)...[/QUOTE]
Да-да, я как раз насобирал целую гору ссылок, эти в том числе, как раз скоро прочту. (:
14
там же почитай
если в первой Халфе всюду sky совали, то во 2-ой целый "ворох" служебных текстур
и nodraw, и toolsskybox, и clip, и hint, и skip, и invisible, и trigger и... до хрена в-общем
3
Ну, clip и hint в первой были, вроде... И вроде ещё что-то...
14
ну да, там и trigger был
но во второй всё равно больше:)
3
Ну это естественно, там ваще дофига нового. Лучше скажи, что и как мне лучше всего слить в папку с будущим SourceSDK, если я хочу юзать отовсюду сразу (ну как я писал выше)? Просто хочу сейчас переставить, настроить всё как надо и мапить, как человек. (:
Спасибо.
14
Так просто не выйдет. (в любом случае для эп2 нужен Хаммер поновее. хз если честно, со старым не пробовал, но это мое предположение, движки-то разные)
Я вот, например, накачал себе нужных гцфок (sourcesdk.gcf, source sdk base.gcf и прочие, а также gcf'ки всех соответствующих игр) пусканул CF Preparer, он мне сборку и сделал:)
теперь и под Портал, и Халфу, и Контру, и Додс и эпизоды...
21
[QUOTE=Dragon27]Так просто не выйдет. (в любом случае для эп2 нужен Хаммер поновее. хз если честно, со старым не пробовал, но это мое предположение, движки-то разные)[/QUOTE]
Нет, движок один и тот же. Просто программный код модифицирован в некоторых местах.
3
Каеш, если не заброшу это дело в будущем, то надеюсь, что смогу купить лицензии. Но пока придётся радоваться тем, что есть. Короче, предположим, я хочу сделать мод. Я там видел в разделе Utilities "Create a Mod". Мне лучше сначала наделать карт, а потом лезть в эту вещь, или наоборот, сразу? И как мне поступить: я так понял, надо создать какую-то папку, где будет лежать всякая фигня, касающаяся моего мода (текстуры, модели...), так вот, если я туда скину всё из всех халфов, так нельзя будет разве юзать? Короче, подскажи, пожалуйста, как поступить, а то уроков как сделать дверь или лестницу - целая куча, а как толково всё настроить - не нашёл я что-то. Спасибо.
Да, и ещё, если я, допустим, сделаю всё на движке Source 7, а потом захочу перевести всё это на Source 14, долго это вообще делается всё?
14
[quote]Нет, движок один и тот же. Просто программный код модифицирован в некоторых местах.[/quote]
Хотел сказать [b]версии[/b] движков разные. (старый седьмой протокол, новый седьмой протокол, 14-ый протокол)
[quote]Каеш, если не заброшу это дело в будущем, то надеюсь, что смогу купить лицензии.[/quote]
хороший инет понадобится по-любому
[quote]Да, и ещё, если я, допустим, сделаю всё на движке Source 7, а потом захочу перевести всё это на Source 14, долго это вообще делается всё?[/quote]
Да не долго, открыл другим Хаммером, и скомпилировал:):, ну это если мапы.
А вот код... (имхо не думаю, что понадобится много исправлений)
Проблемы возникнут с моделями (и их версиями), если ты, конечно, будешь моделлить.
насчёт модов. Да конечно можно скидывать. Если сильно ненапрограммировал там чего-то особенного:):
Делаешь мод, делай сразу папку. Исходники-то скачал?
3
[QUOTE=Dragon27]хороший инет понадобится по-любому[/QUOTE]
Да, знаю всё эту байду со стимом. (:
[QUOTE=Dragon27]Да не долго, открыл другим Хаммером, и скомпилировал:):, ну это если мапы.
А вот код... (имхо не думаю, что понадобится много исправлений)
Проблемы возникнут с моделями (и их версиями), если ты, конечно, будешь моделлить.[/QUOTE]
Хотелось бы моделить, да и думаю, что буду, просто пока не знаю, как это всё делается. Карты делать легко (в плане стройки), а насчёт моделей я не в теме, хотя думаю, что там тоже самое, только разве что больше мелких деталей (пальцы, болтики, винтики, курки и прочие мили-детали). Правда там ещё кости... Ну, посмотрим.
[QUOTE=Dragon27]Если сильно ненапрограммировал там чего-то особенного:)[/QUOTE]
Да пока ничего не напрограммировал, я ж написал "допустим", я пока не очень знаю, как мод делается. То есть есть карты, допустим соединили, допустим даже дописали какое-нить оружее, а что там программировать надо? Меню, например? Мне вот и надо знать: либо смогу всё сам сделать, либо придётся подключать людей, либо вообще ничего не выйдет (ну разве что так, пару самостоятельных карт сделаю). (: Для этого я тут и расспрашиваю распросы всякие. (:
[QUOTE=Dragon27]Исходники-то скачал?[/QUOTE]
Исходники чего?
А, да, и ещё, в SP3 какой протокол? Source 7 новый? Где это посмотреть, а то я найти не могу?
14
Наверное 7 новый (и старый тоже может быть, должен) раз там поддержка эп1.
А хорошие карты делать не так легко:):
[quote]Исходники чего?[/quote]
CSM SSDK SP3 родом отсюда
[url]http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=3540[/url]
там же можешь скачать исходники карт, моделей самой Халфы и прочего
разумеется не весь исходный код:):, только то, что выложили Вальв. Штук 10-15 карт (из них по второй Халфе штук 5-7), и прочего по мелочи. Для мода исходников кода, собственно, хватает.
Предупреждаю, там всё жутко устарело (как и твой пиратский СДК), но мод Халфы (и эп1) делать можно, так как они сами довольно старые игры. Но эп2, Портал, ТФ2, увы:(:
а программировать можно оружие, внешний вид, игровую механику, и вообще много до чего лапа дотянется..
Но только это is very complicated.
3
Постой, так я как раз там и брал Source. А что там за вторая ссылка? Те самые 7 карт и ещё какие-то не из игры у меня есть (40 всего, 9 из них из игры, это просто HL 2, правда для Эпизода нет исходников карт, есть ещё штук 5 для контры и в других папках ещё пару штук), хотя я качал только по первой ссылке. А какие материалы и модели? Если я просто скопирую папки hl2 и episodic из игры в папку с Source, этого мало будет? У меня сейчас, например, нету надписей ERROR вместо моделей. Вот разве что исходники других модов бы пригодились.
[quote]А хорошие карты делать не так легко[/quote]
Не, я имел в виду процесс стройки. Дизайн - это другое, тут каеш надо башку поломать.
14
[quote]40 всего, 9 из них из игры[/quote]
ну да, они и есть
там ещё есть немного исходников моделей и материалов
и исходники хл2 для создания модов
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.