Однако с релизом всё-таки немного обождем, ибо жду от заказчика средств за проект, который включает так же и вот этот инструмент.
Последняя новость как я понял не слишком обрадовала наше сообщество - было много замечаний, которые я в той или иной мере услышал и постарался переделать так, чтобы было хоть чуть-чуть удобнее.
RSQR, речь идет именно о скриптинге сцены и поведении. Согласись что когда делаешь диалоговую систему проще мышкой потыкать, чем писать 100 строчек однотипного и монотонного кода
RSQR, речь идет именно о скриптинге сцены и поведении. Согласись что когда делаешь диалоговую систему проще мышкой потыкать, чем писать 100 строчек однотипного и монотонного кода Харгард:
Кому это нужно? Вручную написанные вычисления и создаются быстрей и выглядят они наглядней.
В том же ВЕ часто было проще записать формулу при помощи строки с кастом кодом, чем выбирать мастером 10+ переменных и функций.
Для геймдизайнеров, которые плевать хотели на программирование и хотят просто заскриптовать диалог с одним из НПС на уже готовой диалоговой системе от программистов в данном проекте. Этот подход называется разделение обязаностей. И если бы ты немного почитал о чем тут речь идет, то понял бы, что тут таких проблем с вводом нету
Кому это нужно? Вручную написанные вычисления и создаются быстрей и выглядят они наглядней.
В том же ВЕ часто было проще записать формулу при помощи строки с кастом кодом, чем выбирать мастером 10+ переменных и функций.
Лучше дополнил функционал Унити базовыми способностями уровня ВК3 и УИ для них.
Вот это было бы хорошее, годное дело.
Extravert, да не, ты молодец. Просто я как-то уже привык полностью код писать, поэтому с недопониманием смотрю на подобного рода фичи). К тому же ты сам понимаешь, что тайм сейверы это хорошо, но полностью написанный код с комментариями - лучший код)
RSQR, причем тут конструктор игр, да ёмоё. Расчет идет на кастомные сценарии.
Ядро игры на таком не напишешь. Это просто редактор существующей логики. Мб я что-то неправильно объясняю, но слышу такие заявления уже третий раз здесь
Это не редактор, который напишет за тебя скрипт. Это способ подтягивать и обрабатывать любые функции из проекта удобно со стороны геймдизайна, без постоянного кодинга. И это хороший потенциал для создания сценариев, ибо редактор "понимает" действия во времени - может подождать выполнение скрипта, может оборвать такие действия и так далее.
Но чтобы что-то через него запустить это что-то нужно сначала написать. Как с варкрафтом - вот есть ядро игры, оно написано на ЯП, а есть редактор триггеров, который некоторые операции полученного движка может вызывать и создать из них сценарий, аля
alexprey, я просто хотел как то показать, что это "приведение типов". То есть надпись "дробь" висит на выражении типа int
А надпись "строка" - на выражении типа object.
Есть еще вариант для "дробь" например просто добавлять букву "f" в конце.
Опять же я хз что будет если я начну делать все implicit'ом, не начнет ли логика путаться. Плюс формально любой тип можно привести например к строке, абсолютно любой кроме void. Это породит очень сильно разросшиеся менюшки, ибо там будут отображаться методы для вообще всех типов.
Но честно говоря тоже смущает, нельзя это так оставлять.
Extravert, выглядит уже намного лучше, но меня на первом скриншоте напрягло надпись "Дробь", немного не очевидно было что она значит.
Плюс обязательно добавлять надпись строка? Думаю если просто добавить кавычки, будет понятно что это текст
Комментарии проекта Unity - Triggers Editor
Выбор редакции
99%
Последняя новость как я понял не слишком обрадовала наше сообщество - было много замечаний, которые я в той или иной мере услышал и постарался переделать так, чтобы было хоть чуть-чуть удобнее.
Харгард:
В том же ВЕ часто было проще записать формулу при помощи строки с кастом кодом, чем выбирать мастером 10+ переменных и функций.
Вот это было бы хорошее, годное дело.
Ред. Devion
Ядро игры на таком не напишешь. Это просто редактор существующей логики.
Мб я что-то неправильно объясняю, но слышу такие заявления уже третий раз здесь
Это не редактор, который напишет за тебя скрипт. Это способ подтягивать и обрабатывать любые функции из проекта удобно со стороны геймдизайна, без постоянного кодинга. И это хороший потенциал для создания сценариев, ибо редактор "понимает" действия во времени - может подождать выполнение скрипта, может оборвать такие действия и так далее.
Но чтобы что-то через него запустить это что-то нужно сначала написать. Как с варкрафтом - вот есть ядро игры, оно написано на ЯП, а есть редактор триггеров, который некоторые операции полученного движка может вызывать и создать из них сценарий, аля
Ред. alexprey
А надпись "строка" - на выражении типа object.
Есть еще вариант для "дробь" например просто добавлять букву "f" в конце.
Опять же я хз что будет если я начну делать все implicit'ом, не начнет ли логика путаться. Плюс формально любой тип можно привести например к строке, абсолютно любой кроме void. Это породит очень сильно разросшиеся менюшки, ибо там будут отображаться методы для вообще всех типов.
Но честно говоря тоже смущает, нельзя это так оставлять.
Ред. alexprey
Плюс обязательно добавлять надпись строка? Думаю если просто добавить кавычки, будет понятно что это текст