Новости с моего фронта

Относительно недавно я публиковал новость о том, что первая идея моего редактора потерпела крах - оказалась неудобной и не юзабельной в коде. И предположил "новую модель", которую будет иметь редактор.
Собственно скрин этой модели я и хотел бы сегодня вам предоставить.
Новость
36 7.7K
28
Доделаю действия и буду публиковать
Cколько ждать?
6
П4ела:
Extravert, лкм с зажатой кнопкой?
Это было бы весьма удобно и просто :)
29
Extravert, что-то не особо понятно как менять выражение
27
В общем упростил вид до такого. Доделаю действия и буду публиковать.
Правда я сначала повесил меню на правую кнопку. Как оказалось она занята контекстным меню у некоторых элементов. Потому сейчас юзается средняя кнопка мыши для изменения значения. Имхо не очень очевидно, если есть предложения - слушаю
Загруженные файлы
29
Большие знаки и скобки
Отлично, мне так больше нравится)
Идея про появляющиеся при наведении стрелочки, тоже очень хорошая, потому что не грузит глаз, как это сделано с комментами у нас на сайте
27
как в левой части проводника.
я от этого наоборот бегал, а ты мне снова это суешь. :) Увы, полноценная реализация деревьев в юнити имеет очень сложную логику и не сохраняет многие важные для деревьев вещи. + много места это занимает, что гораздо проблематичней. А у меня можно прятать методы и значения под "попапы", раскрывая новые ветки всплывающими окошками. Это быстро и удобно. Плюс я юзаю стандартные элементы юнити для ввода разных значений. Скажем те же геймобжекты в таком дереве забивать одним способом, а числа другим => дерево изуродуется. У меня скажем в редакторе возможны выражения аля "картинка1 + картинка2", при том наглядно. Например для скрещивания предметов такое бывает нужным. Фактически редакторы "значений" имеют свободный формат. В дерево же такие вещи не закинешь.
Потому что угодно, но деревьев точно не будет.
9
Можно сделать в принципе как предлагал в комментариях - монотонно с подсветкой блоков под наведением. И сделать какое-нибудь "появление кнопок" у выбранного блока. Тогда будет уже менее громоздко.
Можно сделать как в левой части проводника.
Ведь расширение по двум осям выглядит намного выразительнее, чем по одной.
Загруженные файлы
27
Doc, ну так это само собой разумеется, со временем арифметика устаканится визуально, просто сейчас есть задачи покритичней (работать с этим можно, значит уже менее критично). Вместо чисел там могут быть методы, потому парадигма такая с разделениями вполне себе оправдана. Сейчас вот такие "арифметические действия" - на самом деле тоже методы с массивом в параметрах, а сепаратор это один из способ представить массив в этой системе, посему по факту тут это методы. И я их уже чутка ужал тем что на именно этих методах нет названий и дополнительной "вкладки", которая на самом деле должна быть. Архитектура останется прежней, но визуально поправлю и возьму на заметку.
prog, я хочу так переменные кстати выделять. Тобиш вводишь название переменной буквой в поле, ниже появляется эта переменная к вводу. Так что тут недалеко в принципе до этого. Но опять же - на сейчас не критично.
первым делом хочу закончить сейчас сами действия, а не выражения в них.
Там очень непростая волокита, аля действий во времени, ожидания и прочей фигни. Собственно на это ставку и делаю к выходу первой версии.
будут ли какие-то подсказки
Вот тут так же хотел - по наведению выдавать подсказку, если она есть.
И еще хотел к скорому времени сделать "автокалькуляцию". Когда забиваешь методы и прямо в редакторе можешь посчитать результат, чтобы в игре не делать лишние действия. Иногда методы должны вернуть что-то реалтаймовое, иногда можно и "запечь".
В общем учту замечания, буду к следующему месяцу делать уже под другой скин