Как сделать чтобы юниты могли бегать со значением скорости больше 522?

написать систему скорости движения юнитов
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
20
написать систему скорости движения юнитов
Принятый ответ
19
Получил приказ, цель - точка
Установить юнита
Установить точку
Периодик ивент/таймер, каждые 0.01
Двигать юнита в направлении точка, если расстояние между ними больше N
Тут есть баг, заключается в столкновениях с препятствиями. А самое интересное то, что, как мне кажется, на гуи это будет работать верно, заменяя точку, а на джассе - нет. Для крипов слишком сложно, но для нескольких персонажей - почему бы и нет, если баг с препятствиями не проблема.
20
Тут есть баг, заключается в столкновениях с препятствиями. А самое интересное то, что, как мне кажется, на гуи это будет работать верно, заменяя точку, а на джассе - нет. Для крипов слишком сложно, но для нескольких персонажей - почему бы и нет, если баг с препятствиями не проблема.
Как бы SetUnitPosition, или как там его, сбивает текущий приказ юнита, в отличии от SetUnitX, SetUnitY. Так что гуи - не вариант.
19
Diaboliko:
Тут есть баг, заключается в столкновениях с препятствиями. А самое интересное то, что, как мне кажется, на гуи это будет работать верно, заменяя точку, а на джассе - нет. Для крипов слишком сложно, но для нескольких персонажей - почему бы и нет, если баг с препятствиями не проблема.
Как бы SetUnitPosition, или как там его, сбивает текущий приказ юнита, в отличии от SetUnitX, SetUnitY. Так что гуи - не вариант.
Это движение, а не перемещение. Приказ "мув" сбивает приказы тоже. Тут без разницы, ведь в обоих случаях он будет получать приказ. Но в случае с координатами, он сможет скастовать спелл во время движения, а этого нам не нужно.
13
А самое интересное то, что, как мне кажется, на гуи это будет работать верно, заменяя точку, а на джассе - нет.
Нет того, что можно сделать на гуи и нельзя на jass. Везде будет работать одинаково.
19
NekoriDes:
А самое интересное то, что, как мне кажется, на гуи это будет работать верно, заменяя точку, а на джассе - нет.
Нет того, что можно сделать на гуи и нельзя на jass. Везде будет работать одинаково.
Если использовать на джассе удг_точку - тогда да, но если как обычно, мультикастный спелл, тогда юнита будет двигать ко всем существующим точкам.
13
Darknessay, при чем тут вообще название переменной? Какую роль оно может сыграть-то?
19
NekoriDes:
Darknessay, при чем тут вообще название переменной?
удг_ = глобалка.
13
Darknessay, необязательно, тащемта. И я все еще не понял, при чем здесь вообще гуи. Не стоит людей дезинформировать и внушать то, что гуи в чем-то обходит jass, это не так.
20
Я не вижу ни одной ситуации в которой SetUnitPosition лучше SetUnitX/Y.
19
NekoriDes:
Darknessay, необязательно, тащемта. И я все еще не понял, при чем здесь вообще гуи. Не стоит людей дезинформировать и внушать то, что гуи в чем-то обходит jass, это не так.
Прекратите иметь мой головной мозг, сударь.
>Бросился защищать свой джасс, как собака мать родную.
Джасс - это зачастую мультиюз, на нем не юзают удгшки, а на ГУИ в основном глобалки юзаются. Смысл в том, чтобы точка обновлялась при каждом приказе, а для этого нужно юзать глобальную точку(при мультиюзе будут баги, т.к. юнита будет двигать одновременно ко всем воткнутым точкам). Можно конечно всякие хэши юзать, но в данном случае, глобалка лучше.
20
NekoriDes:
Darknessay, необязательно, тащемта. И я все еще не понял, при чем здесь вообще гуи. Не стоит людей дезинформировать и внушать то, что гуи в чем-то обходит jass, это не так.
Прекратите иметь мой головной мозг, сударь.
>Бросился защищать свой джасс, как собака мать родную.
Джасс - это зачастую мультиюз, на нем не юзают удгшки, а на ГУИ в основном глобалки юзаются. Смысл в том, чтобы точка обновлялась при каждом приказе, а для этого нужно юзать глобальную точку(при мультиюзе будут баги, т.к. юнита будет двигать одновременно ко всем воткнутым точкам). Можно конечно всякие хэши юзать, но в данном случае, глобалка лучше.
#точкиненужны
19
Diaboliko:
Я не вижу ни одной ситуации в которой SetUnitPosition лучше SetUnitX/Y.
Если я правильно понимаю, УХ не сбивает касты, то есть можно в процессе движения отдавать приказы и кастовать? Если да, тогда это вариант движения, не сбиваюзего приказы, например для каких то текучих песков, которые должны создавать неудобство, но если нужно, чтобы юнит был статичен во время движения - тут лучше позишен.
Это вариативность, а не лучше-хуже, ибо способы различаются.
13
Darknessay, ты обосрался опять не объяснил мне, при чем тут вообще гуи. Впрочем, я уже понял, что у тебя и не выйдет этого сделать.
19
NekoriDes:
Darknessay, ты обосрался опять не объяснил мне, при чем тут вообще гуи. Впрочем, я уже понял, что у тебя и не выйдет этого сделать.
Ты обосрался своим вбросом не по теме, про джасс. Я нигде не говорил, что гуи лучше джасса или тому подобное, на что ты сагрился, и если ты слепой идиот - это не делает меня неправым.
20
nvc123:
Diaboliko: SetUnitPosition проверяет проходимость
Руками тоже можно проверить проходимость. А для предотвращения застреваний юнита имхо лучше юзать создание разрушаемого с текстурой пути 1х1, поскольку на примере доты - юниты имеют свойство застревать в ну очень уж кривых местах.
Офк, вариант с 7 раз юзнуть SetUnitX/Y и 1 раз SetUnitPosition никто не отменял для слайда по клиффам.
19
Diaboliko:
nvc123:
Diaboliko: SetUnitPosition проверяет проходимость
Руками тоже можно проверить проходимость. А для предотвращения застреваний юнита имхо лучше юзать создание разрушаемого с текстурой пути 1х1, поскольку на примере доты - юниты имеют свойство застревать в ну очень уж кривых местах.
Офк, вариант с 7 раз юзнуть SetUnitX/Y и 1 раз SetUnitPosition никто не отменял для слайда по клиффам.
Вот мы и пришли к тому, что УХ не лучше Пос, а просто иной вариант. Если ты юзаешь поинт для Пос, разница вообще не двигать юнита чисто посом? Поинты то спокойно удаляются, как и этот.
20
Вот мы и пришли к тому, что УХ не лучше Пос, а просто иной вариант. Если ты юзаешь поинт для Пос, разница вообще не двигать юнита чисто посом? Поинты то спокойно удаляются, как и этот.
SetUnitPosition работает гораздо медленнее, вот и все что нужно знать.
28
Darknessay, какая связь между джасс и мультиюз?
какая связь между приставкой udg и глобальными переменными?
если не знаешь то не пиши
кто вообще сказал бред что на джасс не юзают глобалки
90% всех систем на джасс юзают глобалки
43
В игровых константах поставь нужную скорость. Должно получится, что значение 522 это 100% максимальной скорости.
28
Diaboliko, системы нестандартного пешего движения юзают SetUnitPosition ибо он больше подходит для этого (не нужно отдельно сбрасывать приказ или проверять проходимость)
для остыльных случаев юзают SetUnitX/Y
под нестандартным пешим движением я имею ввиду движение выглядящее как обычное движение наземных юнитов
Darknessay, твой вариант полный бред ибо он отменяет анимацию и не учитывает кучу особенностей движения
по поводу точек
на карте должна быть лишь 1 точка для проверки высоты рельефа
больше точек быть не должно
molot39, ему надо больше 522
а движок позволяет не больше 522
короче
юзай системы движения как и говорили
вот пример системы если что
вопрос закрыт
43
В игровых константах поставь нужную скорость. Должно получится, что значение 522 это 100% максимальной скорости.
Вот примеры:
MS - 200
MS - 1000
Загруженные файлы
19
nvc123:
Открываем модель в любом редакторе, ренейм анимку в Walk Fast, в триггерах Play unit's animation: Fast, и ничего не отменяется - главное руки иметь.
molot39:
Какое жалкое самовнушение. Выше 522 не поднимется, хоть ты 20к в константах пропиши.
43
nvc123,
molot39, ему надо больше 522
а движок позволяет не больше 522
короче
юзай системы движения как и говорили
вопрос закрыт
В движке есть настройки, это константы.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.