Добавлен Diaboliko,
не публикуется
Хотелось бы знать какие пути решения без использования отдельных массивов/хэштэйбла видит кто-либо для разрешения ситуации следующего характера:
Скилл поражает цели в выбранной зоне и оставляет даммика, находясь возле которого юниты, задетые заклинанием, получают урон. В один момент времени может существовать хоть с десяток таких даммиков, но они должны наносить повреждения лишь целям, задетыми заклинанием их создателя. Проверка на бафф не актуальна, поскольку два таких кастера будут перебивать баффы друг друга.
В данный момент под каждый каст скилла выделяется перерабатываемая группа на время жизни этого скилла, которая содержит юнитов, задетых этим конкретным кастом, а также группа, содержащие все цели, пораженные этими же заклинаниями кастера. Поскольку нельзя добавить в группу юнита, который уже содержится в ней, нерешенным остается вопрос о том, как же удалять юнита из второй группы, только когда он не содержится в первых группах. Сейчас на ум приходит только выделение, скажем, 64 перерабатываемых элементов параллельных массивов юнит+интегер, куда в интегер записывается число групп, в которых содержится юнит. Солюшн весьма хреновый, поскольку придется каждый раз искать этого юнита в 64 элементах массива...
Скилл поражает цели в выбранной зоне и оставляет даммика, находясь возле которого юниты, задетые заклинанием, получают урон. В один момент времени может существовать хоть с десяток таких даммиков, но они должны наносить повреждения лишь целям, задетыми заклинанием их создателя. Проверка на бафф не актуальна, поскольку два таких кастера будут перебивать баффы друг друга.
В данный момент под каждый каст скилла выделяется перерабатываемая группа на время жизни этого скилла, которая содержит юнитов, задетых этим конкретным кастом, а также группа, содержащие все цели, пораженные этими же заклинаниями кастера. Поскольку нельзя добавить в группу юнита, который уже содержится в ней, нерешенным остается вопрос о том, как же удалять юнита из второй группы, только когда он не содержится в первых группах. Сейчас на ум приходит только выделение, скажем, 64 перерабатываемых элементов параллельных массивов юнит+интегер, куда в интегер записывается число групп, в которых содержится юнит. Солюшн весьма хреновый, поскольку придется каждый раз искать этого юнита в 64 элементах массива...
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
1 каст спелла - 1 даммик?
если 2 спела одновременно попали на 1 юнита то они оба дамажат или только 1 из них?
разве баффы нельзя разбить на лвлы? Тогда и лвл баффа юзать как множитель.
КОгда кастуется эта способность, делам переменную типа integer cast count = cast count +1
Юнит кастер[cast count] = GetSpellAbilityUnit()
Группа юнитов[cast count] = юниты которых надо дамажить
И в триггере с переодиком через цикл перебираем от 1 до cast count
в нём перебираем юнитов в определённой группе и в каждой группе наносим урон от кастера всем юнитам в этой группе.
В итоге: способность можно кастовать любое количество раз, разными героями, а также складывается урон от 1 перса.
Hate:
Ред. Diaboliko
Во-вторых, суть именно том, чтобы попав под бафф такого каста юнит старался избегать созданных даммиков до окончания времени действия мнимого баффа. Мнимого - поскольку реальный бафф будет перебиваться, например, таким же юнитом союзника. Если желаемого адекватного решения возникшей проблемы не возникнет - скорее всего прибегну к этому решению.
mishanka122:
Ред. PROSHELDOTU
Особенно сути этих даммиков, ты бы хоть способность описал, что она делает...
Diaboliko:
Это на всякий, а пока ещё раз скажу, что вообще не понятно, что за способность ты делаешь и суть этих даммиков
Кинь описание
Ред. Diaboliko
Герой кидает молнию
да, да, привет фанатам дарк соулс //
Когда урон надо наносить от определённого юнита - кастера, т.е. героя в данном случае
Proshel_Doty:
Ред. Diaboliko
Однако я бы предпочел услышать в этом конкретном топике мысли по решению возникшей у меня задачи. Если хочется дальше поспорить о превосходстве гибкости метода нанесения всего магического урона от даммика против нанесения урона от того же юнита - пиши в ЛС.
есть 2 юнита-кастера C1 и C2 являющихся союзниками
C1 кастует этот спел и задевает вражеского юнита T
создаётся даммик D1
C2 кастует этот спел и не задевает вражеского юнита T
создаётся даммик D2
в результате D1 наносит урон T если T находится в радиусе досягаемости D1
и D2 наносит урон T если T находится в радиусе досягаемости D2
да или нет?
В прочем, спустя два дня тыканья палкой, я уже уверен что "красивого" решения здесь нет. Разве что я что-то упускаю...
Ред. Hate
Сейчас касты работают каждый сами по себе(задел кастом - даммик будет дпсить), но от задевания одним кастом, даммику, появившемуся от другого каста, ни горячо, ни холодно.
Есть такое понятие как скоупинг. В чем проблема использовать одну группу на один каст? Я что-то не так понял?
Ред. biridius
Каждую сек. очищаем группу, далее каждый даммик перебирает юнитов вокруг себя добавляя их в группу, затем каждый даммик перебирает группу нанося урон
Ред. Diaboliko
Опять же - единственный солюшн, который я вижу - использовать 2 параллельных массива(юнит+интегер), где массив юнитов заменит глобальную группу, а параллельный этому массиву массив интегеров будет работать как счетчик. Недостаток этого метода в необходимости искать задетых каждым следующим кастом юнитов из массива юнитов.
Если этого описания все еще недостаточно, то пора закрывать эту тему -_-
не проще ли создать 2 структуры
1 содержит группу всех задетых юнитов и крепится к кастеру
2 содержит оставшееся время баффа, даммика который наносит урон и структуру 1 и крепится к юнитам попавшим под спелл
Diaboliko:
Ред. Diaboliko
nvc123:
Diaboliko:
если время равно 0 то удаляем экземпляр
Diaboliko:
если бафы от 1 кастера то просто обновляется время
а если от разных то они действую порознь
Diaboliko:
Ред. Diaboliko
Просто я все больше вижу в твоем решении свое. Подход немного другой, но в целом - я делаю тоже самое. Я храню в массиве из 64 элементов(сохранив ссылку на выделенное пространство там, где надо) информацию о числе задеваний таргета Т1 кастами кастера C1. Прогоняюсь через этот массив каждый раз при непосредственном задевании дабы увеличить или уменьшить счетчик, плюс при проверке на нахождение целей вблизи даммиков для нанесения урона. Уменьшаю этот счетчик при звонке таймера на окончание действие дебаффа(/жизни даммика). Считай тот же отсчет времени дебаффа. Таймер реализован как отдельный поток работы одного глобального, так что использую ресурсы, находящиеся в простОе.