Добавлен
Всегда хотел узнать - как отлавливают в карте ты идиот наступание на тайслет лавы и выход с неё?
Сейчас пойду искать наработку скольжения по льду и смотреть как это сделано там.

можно проверить через
native GetTerrainType takes real x, real y returns integer
или в моей карте делал через регион, в нее добавлял области. При чем области в разных местах могут быть. В моей карте идет обработка почвы (типа копание грядки в веселой ферме, квадратики), и потом циклом проверяешь. И GetTerrainType не всегда помогает понять, что этот участок уже обработан. Поэтому на помощь идут регионы, точнее мне достаточно одного региона, и одной вспомогательной области.
native IsPointInRegion takes region whichRegion, real x, real y returns boolean
native IsUnitInRegion takes region whichRegion, unit whichUnit returns boolean
например, выбираю участок областью Rect, задаю размеры, координаты и все такое. И потом этот участок добавляю в регион. могу несколько областей в регион добавить.
native RegionAddRect takes region whichRegion, rect r returns nothing
или чистить. точнее удалять этот участок из региона
native RegionClearRect takes region whichRegion, rect r returns nothing
раскрыть
В моей карте создание тайлов, терраина terrain сопровождается неприятным смещением. Как выяснил, он смещается центр таила на пересечении линии больших квадратиков, а в самих триггерах
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
23
Похожие вопросы:

ответ
можно ли это сделать без импорта, просто с помощью настроек?
Нет.
ответ
Артес Менетил, посмотри это, должно подойти:
Или, если тебе нужно, чтобы войска могли ходить по модели трона, то сделай следующее:
Как сделать, чтобы юнит смог взобраться на любую декорацию?
Для этого нужно:
  1. Декорацию переместить в "Типы декораций - Мосты".
  2. Дать декорации галочку "можно ставить на склонах".
  3. Дать декорации параметр максимальный угол крена = 90 градусов.
  4. Убрать pathlin
И загородить блокираторами пути места, за которые нельзя заходить.
ответ
В одной из миссий за нежить в TFT есть рычаг, при уничтожении которого определённая область заливается водой. Посмотри, как там сделано.
Там Артасу и Ануб'араку надо было пройти сквозь тучу башен, герои их залили водой, башни уничтожились.
ответ
Главный кошмар тут, конечно - 14 групп. Пришлось так делать, т. к. принципиально не хочу применять глобалки, а локалки, похоже, после дестройгруп заново не юзабельны.
Это вроде должно быть легко поправить, вместо
call DestroyGroup (firewayunits1)
везде ставь
call GroupClear(firewayunits1)
и в самом конце уже, где идет обнуление переменных, там оставляешь DestroyGroup.
И с чего такая нелюбовь к глобалкам? Хештаблица используется, а это ж тоже глобалка, причем даже не просто глобалка, а супер-глобалка. У меня с ней постоянно головная боль была, из-за возникающих после интенсивной работы странных глюков...

27
можно проверить через
native GetTerrainType takes real x, real y returns integer
или в моей карте делал через регион, в нее добавлял области. При чем области в разных местах могут быть. В моей карте идет обработка почвы (типа копание грядки в веселой ферме, квадратики), и потом циклом проверяешь. И GetTerrainType не всегда помогает понять, что этот участок уже обработан. Поэтому на помощь идут регионы, точнее мне достаточно одного региона, и одной вспомогательной области.
native IsPointInRegion takes region whichRegion, real x, real y returns boolean
native IsUnitInRegion takes region whichRegion, unit whichUnit returns boolean
например, выбираю участок областью Rect, задаю размеры, координаты и все такое. И потом этот участок добавляю в регион. могу несколько областей в регион добавить.
native RegionAddRect takes region whichRegion, rect r returns nothing
или чистить. точнее удалять этот участок из региона
native RegionClearRect takes region whichRegion, rect r returns nothing
раскрыть
В моей карте создание тайлов, терраина terrain сопровождается неприятным смещением. Как выяснил, он смещается центр таила на пересечении линии больших квадратиков, а в самих триггерах
Загруженные файлы
Принятый ответ
25
А вот моя реализация на стандарте:
Загруженные файлы
18
sleep:
А вот моя реализация на стандарте:
фигня) Утечка по 2 точки и ещё каждые 0.30 секунд. Жди лагов через 5-10 мин игры)
4
фигня) Утечка по 2 точки и ещё каждые 0.30 секунд. Жди лагов через 5-10 мин игры)
и это фигня, в ххф в секунду во много раз больше утечек и лаги начинаются спустя полчаса где-то, ну это в старой непоправленной так было
25
Пока лагов не наблюдаю, но при выходе из игры варик зависает, наверное в мультике вообще все взорвется NotLikeThis
18
SomnusUltima:
и это фигня, в ххф в секунду во много раз больше утечек и лаги начинаются спустя полчаса где-то, ну это в старой непоправленной так было
я имел в виду его триггер фигня
sleep такие вещи делаются только на jass
32
Убивал юнита в своем felwood escape при входе на яд.
помоему без джасса все это делал, примерно как в реализации sleepa. И без лагов. Но надо будет уточниться еще.
18
Fakov:
Убивал юнита в своем felwood escape при входе на яд.
помоему без джасса все это делал, примерно как в реализации sleepa. И без лагов. Но надо будет уточниться еще.
все что сделано на гуи можно упростить в два/три раза в плане нагрузки и заодно утечки все исправить.
25
UrsaBoss,
такие вещи делаются только на jass
Как видишь, можно и на гуе с переменным успехом
18
sleep:
Как видишь, можно и на гуе с переменным успехом
Больше половины BJ функций ужасно тупые
Например:
В гуи чтобы создать юнита, надо вызвать CreateNUnitsAtLoc
Некоторые даже не знают что при этом создается группа, а ещё попутно вызываются 2 ненужные функции
function CreateNUnitsAtLoc takes integer count, integer unitId, player whichPlayer, location loc, real face returns group
    set bj_lastCreatedGroup = CreateGroup()
    loop
        set count = count - 1
        exitwhen count < 0
        call CreateUnitAtLocSaveLast(whichPlayer, unitId, loc, face)
        call GroupAddUnit(bj_lastCreatedGroup, bj_lastCreatedUnit)
    endloop
    return bj_lastCreatedGroup
endfunction
Или вот ещё пример тупой BJ функции:
function GetHandleIdBJ takes handle h returns integer
    return GetHandleId(h)
endfunction
И таких примеров дофига
Вывод:
GUI - зло!
25
UrsaBoss, благодаря гую варик и стал популярен, иначе никто не создал бы эти тысячи карт и не стал бы углублять в жасс
Немного потестировал свой триггер, он и правда вызывает лаги.
18
sleep:
UrsaBoss, благодаря гую варик и стал популярен, иначе никто не создал бы эти тысячи карт и не стал бы углублять в жасс
ты сейчас это просто из воздуха придумал чтобы "защитить GUI"?
Во первых варкрафт не из за GUI стал популярен
Во вторых я не говорил что GUI плох для новичков, я говорил что GUI не годен для средних/сложных наработок и там половина функций - просто туповаты
28
ты сейчас это просто из воздуха придумал чтобы "защитить GUI"?
И всё же это так. С этого всё началось, а потом...
25
UrsaBoss,
половина функций - просто туповаты
Говнооокод ковнокод ковнокоооод, не отчистить от утечек код, даже если jassом обдать, все-равно продолжает утекаааать
Кстати, я что-то нахимичил и теперь у меня варкрафт и джнгп не запускается.
18
sleep:
Говнооокод ковнокод ковнокоооод, не отчистить от утечек код, даже если jassом обдать, все-равно продолжает утекаааать
Кстати, я что-то нахимичил и теперь у меня варкрафт и джнгп не запускается.
щас бы спорить о полезности GUI, открой blizzard.j и сам убедись в этом, чую мне не переубедить тебя насчет GUI
PT153 может и начиналось, но гуи никак не делал варкрафт популярным
32
гуй обеспечил низкий порог вхождения в мапмейкинг, а джасс придал этому мапмейкингу качества. Имхо.
18
Fakov:
гуй обеспечил низкий порог вхождения в мапмейкинг, а джасс придал этому мапмейкингу качества. Имхо.
блин ну че вы все читать не умеете чтоли? Я не отрицаю факт что с GUI всё начиналось. Я отрицаю то, что из за гуи стал популярен мапмейкинг.
Т.к тогда большую роль в популярности мапмейкинга сыграл редактор объектов и редактор ландшафта, мапмейкинг это не только jass.
25
UrsaBoss,
На одном редакторе объектов и ландшафта не вывезешь.
Вся магия кроется в редакторе триггеров.
18
sleep мне вот интересно, почему аж два дизлайка поймал в том посте о тупости BJ функций? Я же сказал как есть и это чистая правда.
И почему зашла речь о популярности варкрафта благодаря GUI?
Я вообще говорил о утечности GUI, а ты мне начал о том чем был GUI раньше
Если ты магией называешь смену ника по команде -name, то я бы назвал тебя "нубом" если был бы груб.
Все годные проекты и наработки написаны на jass
И судя по скрину с тем триггером, ты даже не представляешь как это всё можно было бы упростить на jass, тем более ты не знаком с утечками и точками.
Под конец скажу:
Популярность мапмейкинга в редакторе триггеров стала благодаря возможностям jass и его удобности.
А иначе как ты себе представляешь (к примеру) доту на GUI?
32
UrsaBoss:
sleep мне вот интересно, почему аж два дизлайка поймал в том посте о тупости BJ функций? Я же сказал как есть и это чистая правда.
И почему зашла речь о популярности варкрафта благодаря GUI?
Я вообще говорил о утечности GUI, а ты мне начал о том чем был GUI раньше
Если ты магией называешь смену ника по команде -name, то я бы назвал тебя "нубом" если был бы груб.
Все годные проекты и наработки написаны на jass
И судя по скрину с тем триггером, ты даже не представляешь как это всё можно было бы упростить на jass, тем более ты не знаком с утечками и точками.
Под конец скажу:
Популярность мапмейкинга в редакторе триггеров стала благодаря возможностям jass и его удобности.
А иначе как ты себе представляешь (к примеру) доту на GUI?
В защиту гуя скажу что ziv в свое время полностью собрал на гуе, но качество ему дали системы, переделанные в джасс.
мне так нравится в 2к18 читать этот спор)))
18
Fakov практика практика и ещё раз практика, мне уже jass удобнее в сто раз чем GUI
Это вы просто jass учить не хотите.
Намного быстрее будет напечатать две-три строки, чем нажимать на эти раздражающие менюшки в GUI
32
Я и не отрицаю этого)
некоторые вещи просто моветон на гуе делать.
18
Fakov:
Я и не отрицаю этого)
некоторые вещи просто моветон на гуе делать.
судя из всего этого "диалога" я понял что всегда будут гуишники и всегда будут вопросы "как сделать это" и "как сделать то"
И какое же от этого удовольствие? Постоянно задавать глупые вопросы вместо того чтобы посидеть 5 мин и решить их самому
28
мне вот интересно, почему аж два дизлайка поймал в том посте о тупости BJ функций? Я же сказал как есть и это чистая правда.
Просто есть способность "Влияние", а почему кто-то поставил диз, не знаю, так-то написал ты всё верно. Поставил лайк)~Fakov:
гуй обеспечил низкий порог вхождения в мапмейкинг, а джасс придал этому мапмейкингу качества. Имхо.
Полностью согласен.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.