Можно ли как-нибудь периодически находить ближайший разрушаемый объект к точке X без постоянного перебора (лагает, объектов много) и без участия заранее созданных точек: точку Y мне необходимо создавать только тогда, когда ближайший объект уже найден.
Принятый ответ
Не давно показывал эту функцию
поиск декораций
function CheckDes takes nothing returns nothing
local destructable d=GetEnumDestructable()
if GetDestructableLife(d)>0 and cdb==false and d!=null then
set cdb=TRUE
endif
set d=null
endfunction
function PCD takes real x,real y, unit u returns boolean//PointConteintDes
local rect r
local real d=50
set r=Rect( x - d*2, y - d*2, x + d*2, y +d*2 )
set cdb=false
call EnumDestructablesInRect(r,null,function CheckDes)
call RemoveRect(r)
set r=null
return cdb
endfunctionЯ точно это проверял на карте в 1000 объектов у 4 источников одновременно, больше не было думаю условия одинаковые.. Но нужно будет переделать под ваши нужды в CheckDes мы по очереди перебираем все разрушаемые в нужно регионе, изначально функция создана для нахождения какой либо разрушаемого, но тут достаточно добавить пару глобалок на, темболее возле героя же будет не 500-1000 разрушаемых а например до 10, если это деревья
Obelick, если ещё какие либо ньюансы для нахождения этого близжайшего декора, мне легче показать как я себе представляю реализацию такой задачи, чем объяснить, но нужно больше исходных данных, особоенно волнуют вопросы
сколько может быть разрушаемых в радиусе 512 и какой интервал
quq_CCCP, а если не мемхаком, просто послать рубить деревья, а потом как то извлечь дерево записанное в приказе, хз на сколько это возможно GetDestructableOrder(), если ли такое вообще? но адрес в памяти точно такой имеется...
Obelick, если ещё какие либо ньюансы для нахождения этого близжайшего декора, мне легче показать как я себе представляю реализацию такой задачи, чем объяснить, но нужно больше исходных данных, особоенно волнуют вопросы
сколько может быть разрушаемых в радиусе 512 и какой интервал
quq_CCCP, а если не мемхаком, просто послать рубить деревья, а потом как то извлечь дерево записанное в приказе, хз на сколько это возможно GetDestructableOrder(), если ли такое вообще? но адрес в памяти точно такой имеется...
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.

WC3




Как я пытался сделать сам:
Точка X неподвижна. Вокруг каждой X я создавал заранее область (находить объект по всей карте - не нужно, только в заданной области/радиусе). Заносил все дудады в переменную, для каждой из областей, и создавал под каждым из них точку. Проходя циклом, находя дистанцию между X и точками из массива, узнавал минимальную. Но я не знаю, как взять ссылку на саму точку с этой минимальной дистанцией. Этот вариант громоздкий, но если вы сможете подсказать, как найти ссылку на точку, то это тоже поможет решить проблему, но очень костыльно.
Хз мб с помощью мемхака удастся выудить эту функцию пойска, т.к действия описанные в движке работают быстрее чем на jass.
Obelick, если ещё какие либо ньюансы для нахождения этого близжайшего декора, мне легче показать как я себе представляю реализацию такой задачи, чем объяснить, но нужно больше исходных данных, особоенно волнуют вопросы
сколько может быть разрушаемых в радиусе 512 и какой интервал
quq_CCCP, а если не мемхаком, просто послать рубить деревья, а потом как то извлечь дерево записанное в приказе, хз на сколько это возможно GetDestructableOrder(), если ли такое вообще? но адрес в памяти точно такой имеется...
Ред. Jack-of-shadow
Лагать не должно, если правильно отсеивать.
У меня в карте более 30 к разрушаемых пропсов, заспавненных во время игры (около 30 декораций на радиус 500 ед.) Через енум и стрелы летят и проверка на зрение работает и все норм.
То что предложил Bergi_Bear самое оно, только ректы можно глобальные подготовить разных размеров заранее.
Ред. deleted_36587
Также будет зацикливание, если дудов на карте вообще нет или они все мертвы, но это исправляется условием.
Ред. Jack-of-shadow
Все таки сколько одновременно юнитов выбираеют декор?
Возможно лагает какраз от того, что у тебя много юнитов делают enum одновременно в одном тике.
В таком случае неважно какая периодичность - лагать будет одинаково. Можно решить примерно
выборка для unit[index]
index++
if index > 200 { index = 1}
на 200 юнитов хватит и будет периодичность 2 секунды.
Ред. Jack-of-shadow
Ред. PT153
Детектим смерть деструктабла с помощью события на смерть виджета и условия, что деструктабл триггера не нулл. Пересчитываем для каждого объекта ближайший деструктабл.
При создании нового деструктабла для каждого объекта сравниваем его текущий ближайший деструктабл с новым. Если новый ближе, заменяем. Если нет, то ничего не меняем.
Jack-of-shadow, я если честно не понял про твой пример. Точнее понял, но не понял, как реализовать. Допустим мы проходим по 200 дудадам, обрываем цикл, то как после его запустить и не проходить по уже пройденным декорациям?
Делать небольшой рект, и смещать его вокруг точки. Тогда за раз будет обрабатывается не большое количество декора. А за 2 секунды можно безболезненно обработать огромные площади.