Сначала опишу что мне известно на эту тему, а потому будут вопросы и хочу ваши советы
Рассмотрим игру любого жанра, но где все игроки в 1 команде: аос, дефенс, рпг, пве арена, арена на выживание, товер дефенс, другие совместные

Дефолтная система варкрафта:

Подразумевает под собой получение опыта в определённом радиусе для героя и золото получает герой, нанёсший последний удар
Плюсы: интуитивно понятная, соревновательный эффект
Минусы: Требуется навыки владения последним ударом (ластхит), требуются навыки наносящие число урона большее чем у союзника, саппорты остаются без денег

Общая система

Все герои получают всегда одинаковое число золота и опыта в конце волны или повременно, вне зависимости от того, что делали
Плюсы: нет драк за ластхит
Минусы: обидно, кто старался, а кто балду гонял, все получат одинаково

Система номинаций Orc Gladiator Revenge (возможно в других играх подобное есть)

Опыт и золото все получаются в конце прохождения волны, однако есть 4 номинации на доп бонус (Урон крипам, урон боссу, урона получено (танкование), лечение)
Плюсы: справедливая награда
Минусы: система идеальна лишь в своей среде и то, хорошо играющие могут нарочно отбирать номинации у других игроков, а получать награду за все 4 (специально танковать и выхиливаться, или размазывать бесполезный урон по площади, внося небольшой профит, но набивая стату)

Определение полезности

Опыт и золото делятся равномерно между героями, которые атакуют крипа, согласно нанесённому урону в % соотношении
Например: враг 1 уровня с 1000 хп и за него даётся 500 опыта и 200 золота, герой 1 нанёс 389 урона и получает соответствующее пропорциональное количество. (Здесь любая мудрёная формула)
Так же дополнительный опыт будет выдаваться за получение НЕ СМЕРТЕЛЬНОГО урона, эффект силён лишь на ранних уровнях
Плюсы: справедливая награда, невозможность стила
Минусы: ничего не сказано, о героях поддержки, следовательно система хорошо лишь в определённых картах

Инком система

Возможно годная для Tower Defensa, система для самых ленивых, вожно лишь вовремя нажать нужную кнопку (но и на это нужен талант)
Плюсы: нет (моё личное мнение, терпеть не могу людей которые бесполезны по игре и сидят на инкоме)
Минусы: сложность, важно знать баланс между инкомом и улучшением героя/базы, если где-то ошибся, то всё, практически бесполезен по игре
Я в целом очень мало играл в другие игры, может что-то пропустил, интересуют мнения и новые идея систем опыта и золота и просто ваши, которые вы видели либо же используете в своих картах?
И небольшая голосовалочка:
Опрос: Какая система Опыта и Золота вам нравится больше
1. 
Дефолтная
2. 
Общая
3. 
Номинации
4. 
Определение полезности
5. 
Инком
6. 
Другая (отпишусь в комменты)

Система номинаций Orc Gladiator Revenge
Почему бы не сделать привязку к классу героя: танки не будут получать очки за исцеление, дд-шеры за полученный урон, а лекари за нанесенный урон. Тем самым, стату можно будет набивать исключительно выполняя свою роль.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
12
Вообще-то, по стандарту, опыт равномерно распределяется по всем героям игрока, находящимся в близости от убитого монстра. Просто обычно в кастомных картах героев у игроков не больше одного, поэтому разницу можно и не увидеть.
По 4-й системе, героям поддержки можно просто перераспределять часть опыта в дополнение к тому, что они уже получают от % нанесенного урона.
33
Andrey33, я кстати как раз и собираюсь делать 4 (разумеется с небольшими правками, мб её даже как наработку выложу, прежде чем внедрю себе), но надо что-то делать с лечением...
И всё зависит ещё от выбранного патча, и метода, где будет храниться данные об опыте и золоте в юните
функция GetunitGoldCost позволяет без мемхака и на 126 патче читать из РО, значения золота у юнита, но нанесённый урон надо куда-то записать, я владею только хештаблицами
Для героев поддержки надо внести параметр "применения лечения в бою", чтобы нельзя было обузить скажем не "фонтане"
26
Только что придумал противопоставляемую систему, когда за урон даётся опыт, а за пацифизм золото и дерево. Так игроки будут стараться балансировать, чтобы много не ударить и заработать. За лечение тоже давать опыт, как за урон, то есть, например, нанесли игроки 1000 урона и вылечили 867 очков здоровья, 1867-это общий котёл, по которому будет распределено 500 опыта и 200 золота по формулам:
(нанесённый игроком урон+вылеченное игроком здоровье) / 1867 X 500
Для золота считаем, какую часть этой работы игрок не сделал:
(1867 - (нанесённый игроком урон+вылеченное игроком здоровье)) / 1867 X 200 / (если игроков больше одного, то количество игроков - 1)
Сначала сделал формулу без этого (если игроков больше одного, то количество игроков - 1), но почувствовал недоброе, составил несколько таблиц, по которым стало видно, что вместе игроки получают за монстра в разы больше золота, чем он стоит. А если будет один игрок, то получится 1-1=0, а делить на ноль нельзя.
Минус в том, что жадные игроки могут отсиживаться, не атакуя и не исцеляя, из-за них команда может слить. Ещё минус в том, что такая система не подходит для одиночной игры, так как единственный игрок должен будет нанести весь урон врагу, то есть золота ему вообще не светит, лишь опыт.
33
так как единственный игрок должен будет нанести весь урон врагу, то есть золота ему вообще не светит, лишь опыт
во во, вообще система "грабежа" существа не очень, грабеж в плане того, что будет за каждый тик нанесения урона даваться золото, тогда пропадёт смысл добивания, ну а пацифизм вообще не о чем, снова пойдут абузеры, и система должна быть интуитивно понятной, чтобы все формулы остались за кадром, убил моба получил 100 экспы и 10 золота, пришёл подстилил получил 9 экспы и 1 голды, и сразу всё понятно, потому что это число всплыло перед глазами, таким образом стил вообще ничего не даст, но условные "слабочки/новички" смогут получить свою долю даже из очень сильного монстра...
Мне очень нравилась 1 система пати рейтинга когда за каждого члена пати шёл дополнительный опыт, допустим:
убийство в соло давало 100% опыта
убийство в 2 давало по 55 итого 110% опыта
убийство в 3 давало по 35 но в сумме 115%
и так до 5, но это было на членов пати, которые также могли ничего не делать, но сие действо было полностью добровольным, а не рандомные челики
а золота вообще не было, была система лута, который выпадал рандомно
Кстати никто не отменял вообще полностью рандомную систему опыта и золота
26
Bergi_Bear:
система "грабежа" существа не очень, грабеж в плане того, что будет за каждый тик нанесения урона даваться золото
У меня совсем другое описано, причём здесь грабёж?
33
8gabriel8, я вообще уже про другое начал, не закончив мысль, прости (не обращай внимания, пора спать прост)
30
Можно сделать дефолтную расширенную, где золото/опыт делится поровну между союзниками, но ластхитеру достаётся больше)
33
Делаю 4, решил золото брать из РО у параметра GetUnitGoldCost, хоть героев и не задеюствую, но стал ловить фаталы
Хотя идеально получилось поделить голду и опыт всё работает... не думаю что связано с хештаблицами
Нашёл прикольную фишку хранить базовой значение опыта в времени строительства
GetUnitBuildTime, чтобы его извлекать и распределять, но если голд фаталит, то что-то не хочется, но очень не хочется использовать БД =(
27
Bergi_Bear, ну так бд не сложно написать. у тебя же не будет 10000к героев правильно?

я тоже некоторые поля использую в 1.26, например вот говорят это поля влияет на атаку, но мне не понятно как. считаю для здании бесполезный параметр. использую например для здании (для растении храню время строительства, для здании размеры)
30
Нашёл прикольную фишку хранить базовой значение опыта в времени строительства
GetUnitBuildTime
Можно делить integer на три байта и хранить в PointValue.
23
Система номинаций Orc Gladiator Revenge
Почему бы не сделать привязку к классу героя: танки не будут получать очки за исцеление, дд-шеры за полученный урон, а лекари за нанесенный урон. Тем самым, стату можно будет набивать исключительно выполняя свою роль.
Принятый ответ
7
Obelick:
Почему бы не сделать привязку к классу героя: танки не будут получать очки за исцеление, дд-шеры за полученный урон, а лекари за нанесенный урон. Тем самым, стату можно будет набивать исключительно выполняя свою роль.
Хорошая идея.
23
А вообще все эти системы можно грамотно соединить вместе.
Оставить золото за ласт хит, в конце волны все игроки получают золото + в зависимости от внесенного урона/исцеления/танкования это число соответственно увеличивается. Соревновательный момент (для всех классов), справедливая награда и драки за ласт-хит одновременно.
20
GetUnitGoldCost
Используя, без фаталов, полёт нормальный.
15
Можно ввести систему импакта (полезных действий).
Засчитывать очки импакта каждому игроку за каждое полезное действие. Нанёс 10 урона — получи 1 очко. Отхилил 8 хп — получи 1 очко. Затанчил 15 урона — получи 1 очко. Для саппортов, которые не умеют хилить, это тоже работает: дал союзнику какое-нибудь усиление например на дополнительный дамаг, и когда он наносит урон, часть урона засчитывается тебе, следовательно ты тоже получаешь очки импакта. В общем, за каждое полезное действие, за каждый вклад в игру человек получает очки. В конце волны весь накопленный голд и опыт распределяется между всеми участниками в зависимости от количества импакта.
28
GetUnitGoldCost главное к героям не применять, насколько я знаю.
30
PT153:
GetUnitGoldCost главное к героям не применять, насколько я знаю.
Фаталит на героях, проверено.
33
у меня фаталит почему-то если добивающий - иллюзия (но это не точно), но если есть условие
IsUnitIllusion(GetKillingUnit())==false то норм, а когда его нет - фатал через 5-10 минут =(, у нас там случаем нет фаталов от иллюзий каких либо?
29
+ Obelick, В любой командной игре есть роли, от этого и следует плясать
На примере Dota: я превосходный саппорт и это автоматически значит, что я почти всегда на дне score table

Теперь собственно логика формулы:
Damage Dealer - наибольший процент от объём нанесённого урона всей командой
Tank - наибольший процент от объёма полученного урона всей командой
Support - наибольший процент от объёма предотвращенного урона или хила

По этим процентам и вычисляется наиболее эффективный игрок, как по мне.
Плюсы: Отыгрыш ролевой системы и слаженная командная работа
Минусы: Необходимо большое количество ролей и игроков, а также сложность подсчёта всех данных.
15
Bergi_Bear, А что если просто посчитать общий урон/хил и распределить в %, допустим 30% сапорту, 30% танку, 40% дд, хотя лучше сапорту и танку больше давать награды.
33
Andrey33, можно, через проверку класса и через получение опыта из значения
Собственно говоря систему то сделал, не хочешь себе в рпг взять попользоваться? хотя я не помню какая у тебя сейчас, и важно ли золото когда дроп вещей идёт
а опыт и на дефолте не плохо делится, но там нельзя менять коэффициенты исходя из класса
30
Bergi_Bear, а давайте, всеми силами сообщества замутим карту, где будут использоваться все системы из наработок?
20
а давайте, всеми силами сообщества замутим карту, где будут использоваться все системы из наработок?
в процессе, ну, пару-тройку систем я уже свиснул с хгм.
33
NazarPunk, Лично твоих наработок уже бы давно хватило на какую-нить нормальную карту, с твоим то уровнем кодинга
Но если уж карту и делать то например такого формата, если передавать 1 карту по кругу между участниками, заранее договориться о тематике (например мультиплеерная кампания на прохождение), договариваемся о патче и желающих и погнали, сегодня чутка декор, кто-то героя, кто-то систему строительства втулил, кто-то сделал боссов и причем можно хоть чужое править, но не в коем случае не удалять.. и т.д. куча пунктов обговаривается
Вообще что-то подобное уже делали, но я не помню чем закончилось...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.