У меня такой вопрос как разбить фигуры на прямоугольники?
возьмем такую ситуацию, что вам заранее известна форма, и имеются точки. нужно разбить фигуру на прямоугольники (rect), дело в том что саму область-фигуру не добавишь в регион. По любому надо разбивать на ректы. Ими проще проверять лежит ли точка внутри ректа или нет, чем какая то фигура.
Я уже многое сделал, у меня система находит эту фигуру. И надо после разбить на ректы.
Вот пример уже имеются 6 точек p1-p6, могу найти p7-p8. Теперь надо как-то собрать ректы (на глазок понятно что там 3, а то и меньше 2). надо как-то написать алгоритм, что эти отрезки образовали ректы
Фигуры могут быть любой формы
находил такой вопрос вот здесь, но ответа не нашел. алгоритм просто нужен

Вот конечный вариант. Переделал на хэш-таблицу
Исправил многие подвисы - большая часть которых эта строки. Именно строки вызывают подвисы. Они не только в дебагах, но в ExecuteFunc, строковое название молнии и пр. И теперь молнии могу миллиардами создавать без проблем. Я тексты строк все сохранил в бд. Без этого почему у юнитов анимация ходьбы поддергивалась.
Теперь все работает как надо и как часики. Единственная зараза - когда строю несколько деревней, потом вылетает чего-то с критом. Но это происходит очень и очень редко. где-то с шансом 0.05%. Возможно либо работаю с несуществующими объектами либо пытаюсь выгрузить из хэша не существующие данные. У вара какие то проблемы.
Пробовал вставить проверки GetHandleId(object) > 0 или HaveSavedReal или HaveSavedHandle - теперь сохранять карту не хочет. Пробую снова написать код

Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
30
Каким образом детерминируются многоугольники?
27
детерминируются многоугольники
слово не понятное для меня) я не считаю это многоугольником, поэтому и аккуратно назвал "фигурой"

Clamp, циклами)) могу карту скинуть.
  1. строите палатку
  2. выбираете палатку, и пытаетесь через нее построить вагонетки
по идее должно покупать участки
Загруженные файлы
30

Последний патч вашу карту не читает, так что потестить не получилось.
30
слово не понятное для меня
Как эти многоугольники возникают?
Карту не смотрел, на этой машине нет варкрафта.
30
Каким образом детерминируются многоугольники?
По ссылке в вопросе это уже спрашивали
Загруженные файлы
30
Я о процессе, исходно как они появляются и как определены
27
Вам случайно не задача о принадлежности точки многоугольнику нужна?
не могу сказать, у меня же нет центра, у меня квадратные формы. и выглядит слишком сложно.

NazarPunk, так она у меня на 1.26, и с ошибками. щас новую карту скидываю.
Clamp, щас объясню как
Загруженные файлы
30
не могу сказать, у меня же нет центра
Центр есть у точки, которая проверяется на принадлежность к многоугольнику. Вам нужно лишь хранить массив рёбер фигуры.
26
Steal nerves, странный вопрос, товарищ! Что есть прямоугольник на координатной плоскости? Это 4 точки, у которых лишь по два варианта для X и Y, то есть, перебирая точки в массиве надо сравнивать, например, их X, при совпадении сравнивать их Y с другими точками, а потом у найденных Y опять сравнить X.
P. S. только сверяй, чтобы одинаковые X и Y не были у более двух точек, а то может быть, что это треугольник или линия.
27
NazarPunk, я не понимаю что вы мне скинули. поэтому не могу этой подсказкой воспользоваться
Clamp, ну они циклами проверяют соседние координаты. а это большая работа чтоб объяснить. проще самому под капот заглянуть. есть видос как они создаются.
8gabriel8, я знаю. но есть разные фигуры
Загруженные файлы
26
Если имеешь ввиду такие ситуации, когда есть чёрный многоугольник, но в нём по такому принципу считается красный четырёхугольник, который совсем не является частью чёрного многоугольника, то просто проверяй наличие ректа каждые 128 координат между двумя потенциальными точками четырёхугольника.
Загруженные файлы
24
Steal nerves, а обязательно нужно идеальное разбиение или сойдет даже если ректы перекрываться будут?
Ну и, насколько я помню, при добавлении ректов в регион они на самом деле не как ректы добавляются, а разбиваются на маленькие кусочки размером с самую мелкую сетку и можно не париться о пересечении, а сам рект можно даже удалить после добавления в регион и ничего не поменяется.
27
prog, идеального не обязательно. главное что все вошли. остальное не важно. я эти участки добавлю в регион.
У меня регион помогает при проверке можно строить, покупать, ставить туда. короче все на регион завязано. есть удобная нативка
27
prog, ну чтобы ректы добавить в регион. с помощью региона я и проверяю. лежат ли точки, не лежат. типа как новый тип Pathable (их всего 8, но могу доп добавлять еще триггерный аналог). с помощью этой штуки все проверяется. пока мне нравится)
24
Судя по видео, у тебя все добавляемые в регион участки прямоугольные - просто делаем временный рект на весь добавляемый участок, добавляем в регион и удаляем рект (или, если ректы можно двигать, я не помню уже - двигаем один и тот же рект каждый раз в нужное место).
30
Если не нужны события входа/выхода, то можно хранить массив рёбер и не связываться с ректами.
24
Steal nerves, можно ли двигать это не главное - подходит ли тебе этот вариант с добавлением ректа в регион в слепую или есть какие-то не озвученые условия которые не позволяют так делать?
27
prog, я раньше так делал (я себе немного усложнил задачу). есть условия. например, участок мб занят другим игроком. или мб одна часть занята одним игроком, другая часть другим. я уже реализовал эту идею.
Загруженные файлы
24
Steal nerves, как по мне, в таком случае проще проверять по ячейкам из которых собирается регион, чем возиться с ректами и их разбиением.
27
второе условие - то что покупаемый участок должен контачится с территорией вашей деревни. Иначе смысл пропадет, тогда придеться ему строить вторую деревню.
prog, а как это сделать
24
Опять-же, проверка по ячейкам проще будет, чем возня с ректами.
Добавляем через RegionAddCell(region,x,y) в цикле, а проверка циклами по координатам со смещением на размер ячейки.
Размер ячейки то ли 32 то ли 16, я точно не помню, но суть в том, что регионы работают на основе ячеек фиксированного размера.
27
prog, 32х32 миним размер ячейки (достаточно 1 точки)
кстати есть проблема из-за общих ячеек, один раз сильно из-за них лоханулся
Загруженные файлы
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.