Замечаю иногда в моделях есть глобальные анимации с 0 длительностью, инфа с инета дала понять что это может быть полезно для того чтобы инстантно поворачивать всякие излучатели разом, а не для каждой анимации отдельно. Но вот например в стандартной вариковской модельке освещения Environment\DNC\DNCLordaeron\DNCLordaeronUnit\DNCLordaeronUnit.mdx поворот источника света привязан к глобалке с 0 длительностью, однако в ключевых кадрах поворота указано значение 333. Вопрос - для чего это сделано, как оно может дойти до 333 кадра если у анимации всего 1 фрейм и то нулевой?

инфа с инета дала понять что это может быть полезно для того чтобы инстантно поворачивать всякие излучатели разом
Про нулевую длительность впервые слышу, для этой цели длительность может быть произвольной, главное, чтобы был один ключевой кадр с нужным значением поворота.
Вопрос - для чего это сделано, как оно может дойти до 333 кадра если у анимации всего 1 фрейм и то нулевой?
Чисто интуитивно кажется, что длительность 0 должна сделать анимацию непроигрываемой. Но потестил сейчас, и по факту при такой длительности от анимации всё равно подхватывается нулевой кадр, видимо близзы это предусмотрели. По поводу 333 кадра, это не имеет значения, так как в данном случае все кадры от начала анимации до первого ключевого кадра будут одинаковыми. До 333 просто не нужно доходить, ибо нулевой будет таким же.
Не думаю, что это какая-то интересная фича, просто модель сделана кривовато, но игра это допускает.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
26
инфа с инета дала понять что это может быть полезно для того чтобы инстантно поворачивать всякие излучатели разом
Про нулевую длительность впервые слышу, для этой цели длительность может быть произвольной, главное, чтобы был один ключевой кадр с нужным значением поворота.
Вопрос - для чего это сделано, как оно может дойти до 333 кадра если у анимации всего 1 фрейм и то нулевой?
Чисто интуитивно кажется, что длительность 0 должна сделать анимацию непроигрываемой. Но потестил сейчас, и по факту при такой длительности от анимации всё равно подхватывается нулевой кадр, видимо близзы это предусмотрели. По поводу 333 кадра, это не имеет значения, так как в данном случае все кадры от начала анимации до первого ключевого кадра будут одинаковыми. До 333 просто не нужно доходить, ибо нулевой будет таким же.
Не думаю, что это какая-то интересная фича, просто модель сделана кривовато, но игра это допускает.
Принятый ответ
Ответы (4)
18
Makeba, Щас пока разбираюсь, тоже думаю мб просто криво сделано... Но один хрен если КК указан больше чем длительность анимации оно все равно как-то работает.
26
Но один хрен если КК указан больше чем длительность анимации оно все равно как-то работает.
Непопадание ключевого кадра в диапазон не является проблемой, это не мешает интерполировать те кадры, которые таки попадают.
Единственным неожиданным поведением здесь является то, что длительность 0 по факту превращается в длительность 1.
18
Makeba, Ну оно вроде как сразу интерполирует 0 кадр как 333, чекал даже в игре
26
OVOgenez, ну я ж и говорю, что в этом случае с 0 по первый ключевой все кадры будут одинаковые
38
Я думаю, у них оптимизатор из 3ds max так отрабатывает, часто в моделях можно видеть анимации с кадрами типа 333 666 999
23
Менял как-то эти источники освещения, и видел эту анимку, это "дамми-анимация", скажем так, нужна чисто для поворота источника света, (поскольку directional источник по умолчанию светит вертикально вниз) и поскольку там 1 кк, этот кк автоматически определяется игрой как первый
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.