Описание
Наследие Повелителя (Перевод Legasy of the Master), это орочья кампания на основе книги Аарона Розенберга "Приливы Тьмы". Поучаствуйте во Второй Войне, с точки зрения величайших героев Орды. Вам предстоит завести новые союзы, а также завоевать все Восточные Королевства, чтобы построить новый дом для орков.
История
Прошли месяцы с тех пор, как человеческое королевство Штормграда пало перед Ордой орков. С тех пор, немногие уцелевшие люди бежали на север, а орки господствовали на континенте. Гул-Дан, Повелитель Совета Теней, только начал пробуждаться из глубин многомесячной комы. Зулухед, Последний шаман на службе Орды, ищет мощное оружие, чтобы вновь доказать свою ценность. Молот Рока, новый Вождь Орды, мрачно смотрит в будущее, когда шестеренки войны вновь начинают двигаться.
Особенности
- Персонажи и история основанная на оригинальном истории Warcaft
- Раса Орды основанная на Warcaft 2 и Wow
- Разнообразие геймплея: сражения, головоломки, миссии на сопровождение, подземелья, бои с боссами и многое другое
Перевод юнитов, текста: Nzoth
Скриншоты

WC3









Ред. Зерыч
Спасибо за перевод.
За столь прекрасные переводы!
Ошибка в одном из скриншотов: (4) Нет. Если бы только у меня был СИЛА (должно быть слово "была", а не "был")
А нет виснет просто так не зависимо от нападения. Может кто нибудь знает в чем прикол?
Ред. Vladimir TVK
Нужно собирать определённое количество трупов в виде предметов, после чего пройти в место ритуала. Играем мы за одинокого Гул-Дана - героя первого уровня. Его способность - призыв четырёх демонов на выбор. Демон не имеет времени жизни, однако мы не можем призвать больше одного. Судя по способностям, геймплей за героя будет построен вокруг демонов. Интересная идея. Но на самом деле в большинстве случаев вам понадобится лишь Демон Бездны - танк, что будет отвлекать на себя атаки врагов. Автору стоило разрешить Гул-Дану контролировать хотя бы до демонов, чтобы иметь возможность собрать свою
расуармию. Геймплей скучен. Пустынник первого уровня не очень хорошо держит удар. Другие саммоны удар не держат вообще. Всё, что вы можете - долбить крипов автоатаками. Когда демон умирает - призываете нового. Когда кончается мана - вы ждёте. Руны раскиданы очень скудно, криво и рандомно. Проблему можно решить, выдавая вместо рун отвары просветления и орочьи мази. В общем, старайтесь выбить третий уровень и прокачать призыв. Тогда дела пойдут хорошо. Самое сложное в этой главе - начало. Далее всё становится просто. Сложность сломана.Кроме крипов, мы встречаем огни, движущиеся по трещинам между магмовых островков. Огни с пассивным жаром преисподней. По идее нужно проходить через мосты в определённые интервалы. И в некоторых местах эти интервалы сломаны, огни как будто движутся хаотично.
По ходу прохождения вы столкнётесь с сегментами, в которых вам требуется использовать одного конкретного демона. Это, кстати, дополнительные траты маны, которые зачастую не компенсируются. Я отмечу наиболее интересные моменты.
- Первый сегмент для суккубы. Это невидимый демон-разведчик, который нужен только в этом моменте, что минус. Нужно вовремя проходить мимо элементалей-детектеров, что патрулируют местность. Всё бы ничего, вот только демон автоматически атакует врагов. Готовьтесь долбить по H. Сегмент в плане реализации не сложен, однако уже здесь мы встречаем недоработку, которая портит игру.
- Второй сегмент - ящерица в проходе. Гул-Дан говорит, что её нужно выманить в лаву. Ничего сложного - вызываем пустынника, выманиваем её в лаву - ничего не происходит. Урон слишком низок, чтобы хоть как-то навредить ящеру. На самом деле я просто мог отвлечь ящера и пройти.
- Третий сегмент - падающие платформы. В центре стоит бес, которого Гул-Дан назвал паразитом и сказал, что это он управляет платформами. Каждый раз бес что-то кастует, и платформы меняют расположение. Также Гулдан сказал, что не желает купаться в лаве, когда платформа падает. В подсказке порекомендовали использовать адского охотника - демона-антимага. Исходя из всего изложенного, я решил, что с помощью гончей нужно добраться до беса, сжечь его ману и убить. Цель уязвима. Я начал жечь его ману. Вижу - мана восстанавливается. Здоровье беса - тоже. Пришлось вести Гул-Дана, на которого кидали корни и который был уязвим для лавы. Но здоровья хватило, чтобы пройти платформы. Спрашивается: зачем нам нужен демон? Однако, я потом вернулся обратно (заметил осколок сферы теней на той стороне). И если проходить без гончей, бес бесконечно держит героя в корнях. Также он начал глючить: то исчезает, то появляется. Всё это непонятно, как работает.
- Четвёртый сегмент - лагерь гномов с кучей солдат. Гул-Дан говорит, что их нужно чем-то отвлечь. Сперва я послал вперёд суккубу, потому что решил, что нужно что-то сделать скрытно (нажать рычаг, открыв клетки с тварями, например). Оказалось, дальше ничего такого нет. Суккуба лишь подчинила войска, с которыми у Гул-Дана должен был быть диалог. Оказалось, нужно просто призвать Демона Бездны и отвлечь гномов на него, пока герой уходит. Призывать придётся несколько раз, по пути стараясь собрать предмет, модель которого не так уж легко выделить. В середине лагеря высветился диалог: оказывается, Гул-Дан может заходить в руины, чтобы скрываться от гномов. Жаль, я не узнал этого раньше, но в любом случае, это не так уж полезно со призывом второго уровня. Довольно топорный способ обхода.
- Пятый сегмент - призраки с детектом. Нужно добраться до книги на пьедестале и сломать её, чтобы они исчезли. Увидев детект, я решил, что сегмент должен пройти суккуб, но далее невозможно не напороться на призраков. Но даже суккуб с низким запасом прочности смогла пробежать через врагов и сломать пьедистал. Не понял, что автор пытался этим сказать. Я мог просто пройти под атаками духов даже героем.
Это все особые сегменты. Казалось бы: чертовски насыщено! Всё было бы так, если бы они работали. Где-то малину портят баги, где-то геймплей банально не продуман. В итоге всё это топорно.Далее случилась такая ситуация: иду я по линейной кишке и натыкаюсь на невидимую стену! Герой никак не реагирует. Оказалось, я не подобрал все предметы, хотя по заданию я должен и предметы подобрать, и место обнаружить. В итоге врубил читы - оказалось, пропустил поднимаемый труп у гномов. Пришлось возвращаться. Здесь никакая невидимая стена не нужна. Достаточно, чтобы герой сказал: "Вот подходящее место. Но кажется. я пропустил пару трупов". После этого желательно подсветить их.
Что по итогу? Интереснейшая задумка: Гул-Дан, строящий игру вокруг демонов, необходимость менять демонов под разные скриптовые ситуации. На деле всё реализовано очень криво, с багами, с неинтересными моментами, с инвертированной кривой сложности.
В этой главе мы добываем душу демона. Чтобы заполучить её, нужно задобрить четырёх духов стихий. Я зашёл с большими надеждами на то, что кампания "раскочегарится" и я получу удовольствие. Но эта глава понравилась мне даже меньше предыдущей.
Каждый дух стихии предлагает своё испытание:
- Огонь. Мы просто убиваем армией лорда огня.
- Вода. Мы оказываемся на узкой арене. По определённому паттерну летают сгустки холода с пассивным жаром преисподней. Нужно выжить на протяжении некоторого времени. Зона урона не совсем ясна. Но в целом ок.
- Земля. Героя запирают в "каменную тюрьму". Нужно использовать кирку, чтобы прокапывать проход к выходу через глыбы. Использовании кирки тратит ману, которую восстанавливают руны. Я случайно несколько раз выделил юнит под названием "сброс уровня". В итоге получил бесконечную ману и без ограничений прошёл. Чему рад, потому что сегмент выглядел крайне гумозно.
- Воздух. Повелитель Ветра кастует ветер вправо, влево, вперёд или назад. Игрок должен в том же порядке применить жезл ветра на каменные столбы. Всё бы ничего, но Повелитель Ветра может кастануть ветер в одно и тоже место. И это будет выглядеть просто как будто ветер остаётся на месте не 3, а 6 секунд. Дополнительных анимаций или паузы между кастами нет. На одной из "арен" столбы расставлены криво. Выглядит, как баг.
Окей, работает не очень хорошо, но в целом играбельно. Добавляет разнообразия. Почему же глава произвела на меня плохое впечатление? Всё дело в том, что карта - это узкий кишечник. Я довольно быстро набрал два отряда, после чего большую часть времени тратил на душное позиционирование и попытки провести войска по этой кишке. Автор сделал настолько узко, что умудрился в паре мест сломать поиск пути. Войска просто с ума сходили, вынуждая точечно проводить их, деля на группы. Вот это место, пожалуй, апофеоз:Простите, но я не буду играть дальше. И не буду оценивать всю кампанию. Достаточно того, что первые две главы убили всяческое желание в это играть. По большей части они убили его отвратительным левел-дизайном. При этом обе главы включают в себя просто прекрасные задумки. Увы, эти задумки либо недоработаны, либо сломаны. Хотелось бы, чтобы автор (или кто-то другой) выпустил какой-то глобальный апдейт. Типо "ПЕРЕнаследие Повелителя", где были бы исправлены все проблемы. Тогда была бы конфетка.