Всем привет ребята. Столкнулся с такой проблемой. Сделал расенган, сделал условия столкновения и т.д. Но не могу сделать функцию, что бы через блокировку пути не пролетало. Как это реализовать можно? То есть юнит которого отталкивает он тупо игнорит блок пути.

Ну во первых - ставишь сами пути (физический размер) у юнита, который двигаешь. И не отключаешь пути. И чтобы он был наземным а не летающим.
Во вторых, чтобы при смещении не начало обтекать декорации а останавливаться при столкновении, можно реализовать такой алгоритм:
  1. Сохраняем точку, где стоит юнит LastPoint
  2. Вычисляем новую точку, куда его сместим Point
  3. Сдвигаем юнита в Point
  4. Проверяем, а сместился ли юнит в эту точку, если нет (сдвинулся из-за декора или другого препятствия) - то сдвигаем обратно в точку LastPoint и завершаем смещение (выключаем триггер или таймер, через что ты делаешь сдвиг).
Вот пример тупого триггера, где смещаю пехотинца вправо каждые 0.03 сек:
Вот карта для теста.
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
23
Похожие вопросы:

ответ
Проверь, что бы в пути к редактору, не было русской кириллицы. Jngp её не переваривает.
ответ
Основную логику работы системы я выше расписал, если будут конкретные вопросы, попробуй сначала сам попытаться разобраться, открывая действия триггеров и читая что там происходит (ибо часто все подписано там детально). Если проблемы с инглиш названиями - используй переводчик.
И если не поймешь конкретный процесс - пиши, указывай какое действие в каком триггере не понял а оно тебе нужно для твоей цели.
ответ
Дело в самом варике короче, перенес редактор на другой варик и всё перестало вылетать.

26
Ну во первых - ставишь сами пути (физический размер) у юнита, который двигаешь. И не отключаешь пути. И чтобы он был наземным а не летающим.
Во вторых, чтобы при смещении не начало обтекать декорации а останавливаться при столкновении, можно реализовать такой алгоритм:
  1. Сохраняем точку, где стоит юнит LastPoint
  2. Вычисляем новую точку, куда его сместим Point
  3. Сдвигаем юнита в Point
  4. Проверяем, а сместился ли юнит в эту точку, если нет (сдвинулся из-за декора или другого препятствия) - то сдвигаем обратно в точку LastPoint и завершаем смещение (выключаем триггер или таймер, через что ты делаешь сдвиг).
Вот пример тупого триггера, где смещаю пехотинца вправо каждые 0.03 сек:
Вот карта для теста.
Загруженные файлы
Принятый ответ
Ответы (2)
1
Ну во первых - ставишь сами пути (физический размер) у юнита, который двигаешь. И не отключаешь пути. И чтобы он был наземным а не летающим.
Во вторых, чтобы при смещении не начало обтекать декорации а останавливаться при столкновении, можно реализовать такой алгоритм:
  1. Сохраняем точку, где стоит юнит LastPoint
  2. Вычисляем новую точку, куда его сместим Point
  3. Сдвигаем юнита в Point
  4. Проверяем, а сместился ли юнит в эту точку, если нет (сдвинулся из-за декора или другого препятствия) - то сдвигаем обратно в точку LastPoint и завершаем смещение (выключаем триггер или таймер, через что ты делаешь сдвиг).
Вот пример тупого триггера, где смещаю пехотинца вправо каждые 0.03 сек:
Вот карта для теста.
Спасибо, жаль что не могу проверить, видать ты делал на новой версии editora ))) Но спасибо, попробую реализовать как нибудь)
26
Korm, старая, версия 1.26а варика. Если не получится у тебя - скинь свой триггер, как он работает у тебя + в редакторе объектов как выглядит юнит, которого ты двигаешь.
В идеале карту, конечно, скинуть, чтобы можно было потестить. Если не хочешь свою карту скидывать - то просто вынеси способку в отдельную пустую карту и сюда ее выложи, чтобы можно было посмотреть что не так у тебя идет.
35
Предупреждение автору публикации

1 пункт: 10.4 Создание ресурса, название которого не отражает суть вопроса.
18
В гуи варианте, когда юнит паузится, то он упрется в стенк. А так вариант, проверить декорации и разницу высоты рельефа в смещаемую точку
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.