Имеется локация в которой земля везде покрыта декорациями в виде плитки, когда кто-нибудь кастует, например, Стомп или Клэп то из за деформации земли плитка пропадает и виднеется почва, как этого можно избежать? можно ли отключить триггерно любую деформацию земли? (видел в триггерах что можно останавливать любую деформацию) или же что то сделать с декорациями(плиткой) чтобы он не была привязана к уровню земли. Хелп только gui

Оптимальный вариант
  • Сделай триггерный Спелл
(На основе способности - Канал)
При использовании способности просто создай N дамми кастеров и кастуй на нужных юнитов - Storm Bolt.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
23
Похожие вопросы:

ответ
и в коде куча утечек
PhysCraft, да это вобще пример того как не надо кодить
EnergyFrost, норм
EnergyFrost, так же замени глобалки локалками
set bj_lastCreatedUnit = CreateUnit(GetOwningPlayer(s.a),dammyBallCasterId,GetUnitX(F),GetUnitY(F),GetUnitFacing(F))
за такое положен расстрел
EnergyFrost, проще написать новый чем этот править
ответ
Всё зависит от мелочей... если ты хочешь запаузить всех кто в данный момент находится на карте - это одно, если вообще ВСЕХ и ВСЁ - это другое...
Стомп застанит только тех, по кому попадёт... те кто появятся после - не будут застанены
Молотбурь застанит только тех, кого укажешь... кого не укажешь - не будут застанены
Пауза работать будет так же как молот, но так паузить баффы и прочее...
Можно собрать стан, который будет станить на 0.00 сек (вечно), а далее его снимать вручную... но тут надо учесть то что все станы должны будут это учитывать (или быть такими же - время таймерное).
. . .
По факту, когда я планировал перевести баффы на триггерную основу (тайминг), пришёл к выводу что мои баффы "обездвиживание" (сетка), "безмолвие" (сало), "обезоруживание" (дизарм - склад) и дополнительный бафф на "сковывание" (скорость поворота на 0), давали в сумме следующее:
  • нельзя двигаться и поворачиваться
  • нельзя кастовать
  • нельзя атаковать
В итоге это практически тот же стан... но с набором баффов в статусе (сетка и сало минимум)
ответ
создаешь объект, спрашиваешь, какой у него handle
если меньше 0x100000 - беспокоиться не о чем, он локальный и сам разрушится, если не помешаешь ссылками на него (да и то не факт, что это влияет для них). тем паче, что даже в нативке указывается, вечная или нет деформация
этот (terraindeform) - локальный, если что.
ответ
Какие-то объекты могут создавать зависимости, осовбожегние хендла не значит, что объект чисто удален. В целом это всё уже из области псевдопрограммирования - не стоит волновться о таких мелочах. Create & Destroy работают достаточно хорошо. И да, объекты это все agent
type agent extends handle all reference counted objects
ответ
Причина: причин было много, а я искал лишь одну
Самыми распространёнными оказались элементарные ошибки в коде, отсутствие параметров, параметры не того типа данных (привет динамическая типизация) или лишние параметры, из за чего происходили "рандомные рассинхроны при обрыве потока"
Огромное спасибо пользователю prog, что откликнулся и смог найти ошибки, а нашёл он их при помощи языкового сервера sumneko lua для VScode

28
Оптимальный вариант
  • Сделай триггерный Спелл
(На основе способности - Канал)
При использовании способности просто создай N дамми кастеров и кастуй на нужных юнитов - Storm Bolt.
Принятый ответ
13
Roy Mustang, переделывать скиллы не хотелось бы так как их немало как у героев так и у боссов
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.