Алексей поделился опытом автоматизации сбора краш-репортов для Windows приложений в рамках автотестов. Он рассказал, как настроить автоматическую отправку тикетов на основании этих отчетов в баг-трекер. Узнайте, как автотикеты проходят перепроверку, меняют приоритет или закрываются в зависимости от их статуса. Вся система работает автономно и не требует участия мануальных тестировщиков для повторной проверки.
Алексей Дмитров:
27 сен 2024
Роман и Владимир провели круглый стол по озвучке игр. Участники получили ответы на все вопросы о звуке, музыке, работе с актерами и ИИ в живом формате!
Роман Федотовский и Владимир Герасимов:
19 сен 2024
Александр рассказал о визуальных метафорах и аналогиях, их использовании в разработке дизайна продукта, рекламы, интерфейса, а также о том, как применять аналогии для создания новых образов или идей в вашем проекте.
Александр Стелар:
17 сен 2024
Елена поделилась тридцатью распространенными ошибками, которые допускают новички при разработке своей первой игры. Она затронула темы формирования команды, организации рабочих процессов, проектирования игры, а также вопросы ответственности и публичности.
Елена Сергеева:
Отчёт по разработке карт «Замок Педанара 2» и «Рипартьоры 2», которая является отдельной веткой по данному проекту.
Второй пак скринов разработок, уже с составом гильдии «Черамор» с Июня 2019 по Октябрь 2020 года.
Скрины разработок 10.2020
Доброго времени суток!
Представляю свой новый пак со средневековыми зданиями
12 авг 2015
Дорогие Друзья! Я бы хотел поблагодарить вас за проявленный интерес к нашему проекту!
Любой разработчик, который публиковал игру в Steam Greenlight, знает как это важно для нас.
Любой разработчик, который публиковал игру в Steam Greenlight, знает как это важно для нас.
Приветствую вас, Дорогие Друзья!
Этим постом я открою серию дев логов или блогов разработки. Для начала, я бы хотел извиниться за затишье с проектом - я был в отъезде.
Но давайте перейдем ближе к делу!
В этом посте вы узнаете последние новости разработки игры и увидите ход подготовки к Старкон'у.
Этим постом я открою серию дев логов или блогов разработки. Для начала, я бы хотел извиниться за затишье с проектом - я был в отъезде.
Но давайте перейдем ближе к делу!
В этом посте вы узнаете последние новости разработки игры и увидите ход подготовки к Старкон'у.
В прошлый раз поведал я про идеи для ИИ, хотя правильнее будет называть это не "искусственный интеллект", а "бот" - от "болванчик".
Мне не всегда нравится, когда в Develop-версии бегают всякие одноцветные кубики, которые символизируют что-то. По этой причине решил я замоделить одного жука. Надеюсь к прототипу номер 3 будет их несколько, но если не получится, то будет только он.
Будет несколько скриншотов-этапов моделирования.
Мне не всегда нравится, когда в Develop-версии бегают всякие одноцветные кубики, которые символизируют что-то. По этой причине решил я замоделить одного жука. Надеюсь к прототипу номер 3 будет их несколько, но если не получится, то будет только он.
Будет несколько скриншотов-этапов моделирования.
В этом логе Вы сможете почитать о моих размышлениях на тему искусственного интеллекта для игры Бродилка.
Общие идеи, как он должен работать и почему он лучше типичного зомби-ИИ. Приготовьтесь к сплошному тексту, но хорошо хоть немного картинками разбавил :)
Возможно уже все забыли о проекте, а он живёт, вернее спит и не хочет просыпаться ! Но ничего, расшевелить его можно)
Общие идеи, как он должен работать и почему он лучше типичного зомби-ИИ. Приготовьтесь к сплошному тексту, но хорошо хоть немного картинками разбавил :)
Возможно уже все забыли о проекте, а он живёт, вернее спит и не хочет просыпаться ! Но ничего, расшевелить его можно)
Долго нет новостей по Бродилке. «А не бросил ли он проект?» — вполне резонный вопрос, а ответ таков — нет, пока тружусь над прототипом№2, медленно, но верно он обретает черты чего-то похожего на игру :)
Но сейчас не об этом. Думаю вам будет интересно ознакомится с игрой, которая является предысторией Бродилки (в сюжетном плане).
Но сейчас не об этом. Думаю вам будет интересно ознакомится с игрой, которая является предысторией Бродилки (в сюжетном плане).
Для понимания low-poly необходимо понимать терминологию. И это немного более сложная задача, чем кажется на первый взгляд.
Вы спросите "Что означает 'low-poly'?" и это будет равнозначно вопросу "Кто похоронен в могиле Гранта?" В обоих случаях ответ кажется очевидным и полностью игнорирует нюансы этого вопроса.
15 фев 2015
Зашел я на днях в раздел GameDev, увидел акцию "Учитель всея Game Dev" и глаз сразу зацепился за следующее предложение:
"Мы хотим объяснить пользователям, что быть геймдевелопером - это не так уж и сложно. Помоги и ты нам!"
"Мы хотим объяснить пользователям, что быть геймдевелопером - это не так уж и сложно. Помоги и ты нам!"
Спешу Вас огорчить. Игровая разработка процесс увлекательный, но неимоверно сложный.
12 фев 2015
Low-Poly Art - Иллюстрации, выполненные в низко-полигональном стиле (см. картинку выше). Данный стиль достигается либо с помощью 3D-пакетов, либо с помощью векторных и растровых редакторов изображения.
Здесь и далее будет рассматриваться исключительно Low-Poly Art, выполненный с помощью 3D-редактора.
10 фев 2015
Уважаемые пользователи, рад сообщить вам о нововведении, которого все давно ждали, а у меня руки никак не доходили. Отныне пользователи могут редактировать свои комментарии в течение определенного времени после написания (или обновления). Это время считается по нехитрой формуле: 60с + длина_комментария / 2. Таким…
2 июн 2012
Все чаще на форуме в разделе "Работа сайта и форума" пользователи создают темы с новыми идеями и предложениями по улучшению любимого портала. Все-таки там им не место, а в систему обратной связи писать не удобно. Так давайте организуем нашу работу в одном, предназначенном для этого месте, в данном проекте, и пусть он будет первым в тематике "WEB-технологии". В этом проекте можно обсудить все связанное с разработкой движка XGM: общая структура, интерфейс, дизайн, баги.
Те, кто желают помогать в развитии технической стороны портала - Добро пожаловать!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...