Так он выглядит на 1.26а. Но не знаю, как на 1.30 правильно путь указать. Может Units/CommandFunc.txt, может war3.mpq/Units/CommandFunc.txt, может ещё как-то.
Если не подходит метод, то в никуда. А откуда знаешь, что не подходит? Мне тоже кажется, что читал как-то об этом, что на новых версиях не скрыть кнопки, но кто это проверял?
pro100master, естественно неограниченно. Всем юнитам изначально выставлен лимит 0. Он выбирает Архимага, в бараках блокируются пассивки с описаниями для Архимага и Чародея крови, а Жрецу войны и Гидроманту устанавливается лимит -1.
Можно добавить зданию пустышки с описаниями ветвей развития, когда ветвь выбрана, пустышки блокируются.
А юнитам устанавливается лимит -1.
Можно добавить пустышки с спеллбук.
Сейчас прикинул, что там ведь много информации обновляется в таблице результатов, а это, наверное, тоже строки. Если вся эта информация из ОЗУ не устраняется, то как раз вполне возможная причина.
Раз уж коснулись этой темы, то можно как-то удалить строки?
Вот строк там много, конечно. Но всё равно на них же не столько памяти уходит, чтобы значительно затормозить следующую загрузку. Пусть строк в карте аж на 4 Мб, следующая загрузка карты будет иметь всего лишь на 4 мб меньше памяти, что явно недостаточно, чтобы сделать загрузку ощутимо медленнее. Тогда уж либо места под кэш строк мало, либо ещё что-то должно быть.
Пантера вроде чуть-чуть дёргается во сне. Stand Lumber
Также фон с тимколором лучше отдалить, чтобы уши в анимациях портрета не обрезал.
Чего-то много материалов с одинаковыми текстурами, так надо или просто не оптимизировали ещё?
Ну и самое главное по поводу импортируемой текстуры, она неоправданно велика, больше модели места занимает, а по сути ерунда, вот версия 256х256 xgm.guru/files/100/222419/comments/413637/DecorationsA512x512.bl...
PrincePhoenix, а этот итальянский парень сам здесь пишет или ты переводишь для него?
Если бы был мемхак, то не соответствует тому, что после мемхака игру всегда требуется перезапускать. Шрифтов новых вроде бы нет, но есть несколько импортированных wav-звуков английской озвучки. Только размер их слишком мал по сравнению с заметным увеличением времени загрузки. Явно есть что-то ещё. И это не только с Survival Chaos проблема, в ней лишь наиболее ярко это наблюдал, потому что много играл в неё, с многими другими картами аналогичная ситуация, поиграешь в карту, следующая медленнее загружается, потом ещё медленнее.
Какой вопрос имеешь ввиду? Если основной вопрос автора, то конечно)
Лорд13, вот карта с оптимизацией/совершенствованием триггера.
Там несколько триггеров stage x, на которых поэтапно показаны изменения. В итоге становится понятно, почему один триггер лучше не использовать, так как просто не хватает необходимого функционала для полноценной работы одного триггера.
stage 0 - это первый этап оптимизации, где убраны действия Ничего не делать и добавлено удаление группы, чтобы устранить утечку. Важно отметить, чтобы удаление группы стояло в нужном месте. Если бы поставил его в перебор группы с действиями Если/То/Иначе, то оно удалило бы группу после перебора первого юнита, и дальше перебор не пошёл бы;
stage 1 - это создание уточняющих условий, что здание не в процессе строительства и живое. К сожалению, нет условия на проверку здания, построено ли оно уже, потому использовать надо событие Юнит Завершает строительство. Но чтобы всё-таки сделать один триггер, можно использовать проверку на уровень способности. У большинства зданий, не принадлежащих Нежити, есть способность Развеивание порчи. Она имеет уровень 1, то есть активна, лишь у строящегося здания, а у построенного её уровень 0, то есть способности этой словно нет. Такая проверка на уровень способности не будет универсальным решением, так как в процессе работы над картой может появиться идея добавить здания Нежити, а у них уже способность Распространение порчи, которая и у строящегося, и у построенного здания имеет уровень 1, то есть ею этап строительства не определишь. Конечно, можно потестировать, как работают эти две способности вместе, но это всё-таки костыльный метод, а не простое триггерное решение. И ещё, это методы под версию игры 1.26а, на более поздних патчах есть дополнительные триггерные возможности, например, определение защиты юнита, а у строящихся зданий вроде защита 0;
stage 2 - это второй этап оптимизации, где объединены повторяющиеся проверки. Условия проверки способности и жив ли юнит указываем в фильтре группы, а вместо 3 разных Если\То\Иначе делаем 2 с условием ИЛИ, типа такое-то или такое-то здание получает золото, а такое-то или такое-то дерево;
stage 3 - это просто логическое улучшение, которое можно и не добавлять. Если этот триггер будет использоваться, например, в многопользовательской карте с несколькими командами игроков, один из которых ливнёт, то все его юниты замрут, перестанут атаковать и добывать ресурсы, но инком со зданий продолжит поступать. Если контроль над юнитами этого игрока получат его союзники, то можно и не менять ничего, но если нет, то и инком не нужен. Поэтому в действии на перебор группы игроков следует поставить проверку, что игрок Играет.
Если всё так, то это хорошо. Но чем тогда объяснить увеличение времени загрузки карты Survival Chaos после каждой игры в неё (без выхода из программы)?
Вообще понятно, что хотел озвучкой оживить игру и всё такое, но топорно всё это получилось. Такая озвучка наоборот ломает, так называемую, четвёртую стену, то есть мешает погружению в игру. Во-первых, в кинематиках кроме голоса персонажа слышна музыка, либо надо было полностью вырезать сцену из фильма с музыкой и подгонять происходящее в кинематике под звук сцены, либо запустить с нужного места трек с музыкой, а во время реплик обнулять его громкость, если значительно будет усиливать её громкость в репликах. Во-вторых, надо было взять английскую озвучку режиссёрской версии и вычесть её звук из русской двухголосной, так можно и с музыкой поступить в первом случае. Не приходилось этим заниматься, но как рассказывали ребята, там всё очень просто, нажимаешь у музыки что-то вроде вычитания частот, потом накладываешь на аудиодорожку озвучки, и музыка пропадёт, главное, угадать громкость.
» Осквернитель / Осквернитель
» Осквернитель / Осквернитель
» WarCraft 3 / Редактирование приказов
» WarCraft 3 / Расчет джеззайла
» WarCraft 3 / Расчет джеззайла
» WarCraft 3 / Расчет джеззайла
» WarCraft 3 / Редактирование приказов
» WarCraft 3 / Редактирование приказов
» WarCraft 3 / Оформление древовидного развития в игре.
» WarCraft 3 / Оформление древовидного развития в игре.
А юнитам устанавливается лимит -1.
Можно добавить пустышки с спеллбук.
» WarCraft 3 / Возможна ли без JASS автоматическая добыча древесины?
Раз уж коснулись этой темы, то можно как-то удалить строки?
» WarCraft 3 / Возможна ли без JASS автоматическая добыча древесины?
» WarCraft 3 / можно ли сменить анимацию дистанционной атаки на юнита?
» WarCraft 3 / Охотница ночных эльфов без щита
» WarCraft 3 / Страж ночных эльфов
» WarCraft 3 / Охотница ночных эльфов без щита
Stand Lumber
Также фон с тимколором лучше отдалить, чтобы уши в анимациях портрета не обрезал.
Чего-то много материалов с одинаковыми текстурами, так надо или просто не оптимизировали ещё?
Ну и самое главное по поводу импортируемой текстуры, она неоправданно велика, больше модели места занимает, а по сути ерунда, вот версия 256х256 xgm.guru/files/100/222419/comments/413637/DecorationsA512x512.bl...
» WarCraft 3 / Пехотинец Лордерона HD
» WarCraft 3 / Возможна ли без JASS автоматическая добыча древесины?
» WarCraft 3 / Тренировка Взаимоисключающих Юнитов
» The movement of the stars / Совершенно дурацкие новости
» WarCraft 3 / Капитан Лордерона HD
» WarCraft 3 / Slark Wars
» WarCraft 3 / Возможна ли без JASS автоматическая добыча древесины?
» WarCraft 3 / Возможна ли без JASS автоматическая добыча древесины?
» The Lord of the Rings: Warcraft / The Lord of the Rings: Warcraft