26

» WarCraft 3 / Диалоги. Непонятная ситуация

Да-да, как и указал PyCCKuu_4eJl, нумерация происходит 0, а не 1. То есть Player(0) - Игрок 1 Красный, Player(1) - Игрок 2 Синий.
26

» WarCraft 3 / Холостой бросок топора

bazeba верно описал, если вкратце. Тем более всё равно сейчас не буду уточнять некоторые моменты в редактировании модели, чтобы нормально это описать, а триггерный костыль мне по памяти отлично знаком, то подробно:
  • Нужно сделать в РО (Редакторе объектов) такого же тролля, лучше делать на новой маленькой карте, так как по идее придётся много тестировать, потом скопируешь тролля в РО, откроешь свою карту и вставишь туда. Этому троллю надо переделать метание топора на другую руку, для этого в РО найди в категории Атака 1 два типа значений - время начала атаки и точку вылета снаряда. К сожалению, запамятовал их точные названия, помню только, что первая категория состоит из двух строк, вторая называется Обратный ход броска и находятся они где-то в начале категории Атака 1. Суть в том, что это для дальнего боя момент вылета снаряда во время анимации Attack, а для ближнего момент нанесения урона, там 2 дробных значения, которые в сумме дают единицу. Так вот смотри эти значения обычного тролля, в предыдущем значении перед Обратный ход броска по сути кадр анимации Attack, например, если значение 0.5, значит 500 кадр, если значение 0.33, значит 330 кадр. Надо в mdlvis посмотреть положение одной руки во время этого кадра, потом найти кадр с таким же положением другой руки, прописав его в РО, а в Обратной ход броска занести значение 1-найденный_кадр. Далее надо отрегулировать точку вылета снаряда, но сперва проверь получившегося тролля в игре, протестировав карту, что топор теперь начинает полёт во время броска другой рукой. Если нет, то снова прочитай инструкцию, всё ли сделал правильно, если да, то продолжай. Точка вылета снаряда представляет собой три строки координат X, Y, Z, о них помню только, что в категории Атака 1 они точно не в самом начале и не в самом конце. Они представляют собой координаты относительно тролля, а не игры, X - вперёд/назад, Y - вправо/влево, Z - вверх/вниз, так как мы меняем лишь руку, то скорее всего понадобится лишь по оси Y поменять значение на обратное, например, стояло 3, поставить -3. Проверь после этого в игре, тролль должен метать топор другой рукой;
  • Если всё получилось, пора приступать к триггерному костылю, его суть выше описал bazeba. Сначала надо сделать тролля неосязаемым, для этого дать ему способность Москиты. В обычном редакторе их нет в списке способностей Воина (но в JNGP есть), поэтому в РО выдели строку, где у юнита способности, и нажми Shift+Enter, введи туда Aloc, соблюдая заглавные и маленькие буквы. Потом поставь в строке Графика - Отображение тени вроде значение Нет. Модель тоже нужно убрать, предпочитаю ставить невидимую модель вместо никакой, для этого переключаюсь на вкладку Разрушаемых объектов (с изображением ёлки), в блокираторах пути копирую значение строки Графика - Файл модели, возвращаюсь к юниту и вставляю значение в его Графика - Файл модели. Так как могут быть разные варианты триггерного костыля, опишу лишь тот, с которым теоретически не должно быть проблем из-за поворота юнита во время совершения атаки, так как возможна задержка, если тролль и его невидимый клон смотрят во время начала атаки в разные стороны. Для этого будем каждый раз создавать нового невидимого тролля для атаки. В РО поставь отрицательное восстановление жизни в размере здоровья, например, если здоровье у тролля 600, то ставь восстановление здоровья -600. Ещё надо убрать убрать галку в Отображать на мини-карте. После этого открывай Редактор триггеров и создавай триггер: Событие: Боевая единица - Юнит Атакует (Generic unit), Условие: (Unit-type comparsion) Unit-type of (Attacking unit) равно Видимый_Тролль, Действия: Боевая единица - (Create unit facing angle) Create 1 Невидимый_тролль for Owner of (Attacked unit) in Position of (Attacking unit) facing Боевая единица - facing of (Attacking unit), Боевая единица - (Issue order targeting on unit) (Last created unit) Атаковать (Attacked unit). Готово, но надо уточнить три момента - этот простой способ для обычного юнита, а не героя, так как у героя скорость атаки меняется от ловкости, предметов и заклинаний, а также отрицательное восстановление здоровья должно снимать больше; заклинания на изменение скорости атаки могут быть и на обычного юнита наложены, например, Кровожадность, Замедление, Аура Вождя тауренов, с ними отдельно надо будет решать; нужно устранить утечки, но пока не буду о них рассказывать, если это твой первый триггер;
  • В данном случае невидимый тролль принадлежит атакуемому врагом игроку, чтобы противник не затупил от атаки неуязвимого юнита и не начал убегать. Это может вызывать проблемы, когда атаку отменяют, либо цель была убита до того, как её успел атаковать невидимый тролль, либо цель стала неуязвимой для невидимого тролля. Ещё видимому троллю не будет засчитываться убийство, если цель погибла от топора невидимого тролля. А также звук попадающих в цель топоров, вроде бы он двойной, если попадает в цель один топор, а значит и с ним придётся разобраться, чтобы не было звуков попадания четырёх топоров, но просто не очень помню этот момент.
Если делать по-хорошему, то надо ещё правок внести в такой костыль, но уже после того, как сделаешь его и сообщишь о возможных проблемах.
26

» WarCraft 3 / Холостой бросок топора

Умка, ты спросил:
8gabriel8, я пока совсем новичок. можешь пжл более подробно рассказать как это дело провернуть? снаряд ведь к модели отношения не имеет
Рассказать про создание новой модели снаряда ИЛИ о триггерном костыле, который будет второй топор выпускать?
bazeba:
кстати а нельзя ли у модели отследить координаты аттачей? всмысле такие как Weapon. поскольку у троля 2 оружия по стандарту там weapon left и right?
Нельзя в обычном редакторе, но может быть с помощью мемхака.
26

» WarCraft 3 / Анимации Способностей

Только это принято называть не Анимацией, а Эффектом/Спецэффектом. Анимациями называем у моделей состояния Stand, Attack, Walk, Death и так далее.
26

» WarCraft 3 / Сборный кусок арка из нескольких декораций...

Вроде бы в статьях по ландшафтингу описано. Типа высоту декорации менять Ctrl+PgUp/Ctrl+PgDn, а крен как-то ещё делать, также убрать где-то в меню галочку Обнулять высоту декораций, так как скорее всего строить будешь в одном удобном месте в редакторе, а потом перенесёшь на нужное, но при перемещении высота может сброситься до 0.
26

» WarCraft 3 / Холостой бросок топора

Extremator, имеешь ввиду Attack-1 и Attack-2 сделать из нынешней? Там всё равно надо будет делать разные точки начала атаки для снаряда и разные интервалы типа обратный ход броска. Тогда уж следует полностью переделать эти две новые анимации.
26

» WarCraft 3 / Как сделать способность ?

Делаешь способность на базе Перевоплощения, делаешь триггер с событиями Юнит Атакован и Юнит Начинает применять способность, в условия ставишь (Attacking unit) has specific buff Перевоплощение равно Да ИЛИ (Casting unit) has specific buff Перевоплощение равно Да, действие Боевая единица - Remove specific buff Перевоплощение.
26

» WarCraft 3 / Как сделать способность ?

Бафф надо убрать при атаке или использовании другой способности.
26

» WarCraft 3 / Холостой бросок топора

Naadir, да, так даже лучше)
Умка, пока времени не хватает, если только позже. Интересует создание новой модели снаряда или триггерный костыль?
26

» WarCraft 3 / Холостой бросок топора

По идее надо модель снаряда новую делать из двух топоров, каждый из которых летит из своей руки, либо хитрый триггерный костыль, когда невидимый дамми во время атаки запускает топор из нужной точки с уроном 0, а при получении этого урона будет триггерно наносится урон от лица тролля.
26

» WarCraft 3 / Описание предмета

В программе для просмотра моделей war3 model editor есть утилита, которая позволяет делать текст любого цвета. Как в Paint выбираешь цвет и печатаешь текст, нажимаешь на кнопку и получешь текст в цветовом коде. Ещё можешь указать там два цвета, чтобы символы плавно переливались из одного цвета в другой, но такой код много места занимает. Если же тебе нужны цвета игроков, то вот они:
|c00FF0303Player 1|r
|c000042FFPlayer 2|r
|c001CE6B9Player 3|r
|c00540081Player 4|r
|c00FFFC01Player 5|r
|c00fEBA0EPlayer 6|r
|c0020C000Player 7|r
|c00E55BB0Player 8|r
|c00959697Player 9|r
|c007EBFF1Player 10|r
|c00106246Player 11|r
|c004E2A04Player 12|r
Сделать предмет можешь на основе какого-нибудь предмета Для кампании, у которого нет способностей. Название делаешь в цветовом теге. А вообще, чтобы научиться, пользуйся поиском и читай статьи. Здесь мы стараемся решать вопросы, на которые ответы не удалось найти, либо не получается, хотя чётко следовал инструкции.
26

» WarCraft 3 / Помощь с диалогом

Благодарю!

Во-первых, нумерация массива начинается с 0, то есть размерность переменной 1 представляет два массива - переменная[0] и переменная[1]
Тут перепутал:
Во-первых, нумерация массива начинается с 0, то есть размерность массива 1 представляет две переменных - переменная[0] и переменная[1]
26

» XGM Конкурсы / Warcraft III Mini-Game Contest-2018

Вообще эти пустые аккаунты уже вряд ли роль сыграют
10000 рублей и опыта, которые будут распределены между участниками, сдавшими работы, согласно итогам голосования.

Если вычесть все голоса с пустых аккаунтов, то это не изменит тройку лидеров. Правда, если голосование будет прямопропорционально распределять призовой фонд между всеми участниками, то да, каждый голос будет важен)
В любом случае скоро узнаем, что же ты задумал.
26

» WarCraft 3 / Помощь с диалогом

Довольно тяжело в этом разобраться, ты думаешь о том, что тебе нужно, но не всё договариваешь, а залезть в твою голову не могу. Во-первых, нумерация массива начинается с 0, то есть размерность переменной 1 представляет два массива - переменная[0] и переменная[1], но у тебя переменная[0] вроде не задействована. Во-вторых, на первом скрине у тебя цикл по А от 2 до 10, а в пояснении пишешь, что стандартные резолюции с 1 по 8, но в таком случае обработка идёт с 1 по 9 для А-1. Ошибка ли это, либо дальше 9 иначе обрабатывается, непонятно, скрин обрезан. В-третьих, хотя не уверен, что проблема в этом, но может быть обработку остальных действий вызывает очистка диалога, попробуй переместить If/Then/Else первой кнопки в самый низ, чтобы очистка диалога срабатывала последней. В-четвёртых, создание юнита создаёт утечку группы, надо после этого действия удалять последнюю созданную группу.
Вроде такой custom script: call DestroyGroup(Last Created Unit Group).
26

» XGM Конкурсы / Warcraft III Mini-Game Contest-2018

Вообще эти пустые аккаунты уже вряд ли роль сыграют, так как сейчас всё равно лидирует MFD, а War Fortress может в лучшем случае на ничью в геймплее рассчитывать. Но просто ради интереса, можно ли вообще узнать, хотя бы скачивали эти пустые аккаунты архив карт, либо информация о скачивающих не сохраняется?
26

» WarCraft 3 / Баг ;(

Скинь скриншоты триггеров, пожалуйста.
Размерность массива таймеров должна соответствовать количеству таймеров.
26

» XGM Конкурсы / Warcraft III Mini-Game Contest-2018

У вас три голосовальщика с нулевой активностью, но придраться надо было к нему(
26

» WarCraft 3 / Инком при наниманий юнитов

В ближайшее время вряд ли буду сидеть за ноутом, если только кто другой сделает.
А впрочем какие проблемы? В первом триггере событие из категории Время, вроде бы второе в списке, действие из категории Игрок - Add Property(добавить ресурс), там ставишь нужного игрока, золото и в количестве указываешь переменную incom. Во втором триггере второе событие в категории Боевая единица, где указываешь того же игрока и ставишь вроде бы Завершает подготовку боевой единицы, в действии указываешь Set incom=incom + сколько-то.
26

» WarCraft 3 / Нативный AOE поиск юнитов в JASS

Всё равно значительно больше 0.015. Хотя ладно, надо было больше интересоваться вычислениями с плавающей точкой раньше, когда движок варика делали)