Сейчас подумал, что Грабёж использовать глупо, ведь количество золота для строительства здания должно в данном случае равняться количеству его жизней. Например, у замка около трёх тысяч хп, но он столько золота не стоит.
Как то увидел дамми из ребёнка, с тех пор пользуюсь таким. А раньше светлячком)
Ещё удобно дамми на основе зверьков делать, но религия не позволяет запрягать под ответственное дело братьев наших меньших, а детский труд дозволяет использовать.
Тут нужен триггер на отлов урона, если здания изначально есть на карте и новых во время игры не будут строить, то делаешь триггер, понатыкав событий, что такое-то здание получает урон, в условии, что Owner of (Damage source) не равен Owner of (Triggering unit), а в действии из категории Игрок - Add gold (convert real to integer(Damage taken)) to Owner of (Damage source). Если здания ещё будут строиться, то делаешь второй триггер, что юнит enters to (Playable map area), (Entering unit) is Здание равно Да, Триггер - Add event (Entering unit) Получает урон в первый триггер.
Сейчас вспомнил про способность Грабёж у орков, может там можно настроить, чтобы ресурсы от полного урона получал? Но будет плохо, если здание строится за дерево, а получить нужно золото)
Делаешь целочисленные переменные для игроков и триггер Юнит Умирает, владелец (убитого юнита) равно Серый игрок, переменная владельца (убившего юнита) = переменная + 1. В конце игры проверяешь переменные на максимум, учитывая то, что переменные каких-то игроков могли оказаться равными, этим игрокам присуждаешь победу, а другим поражение.
За две секунды мана могла обнулиться и вновь восстановиться, но это важно, когда юнит прямо жёстко завязан на ману, не имея шанса спасти себя.
А вот событие Жизнь/Мана равно 0 может быть одноразовым, надо проверять. Когда делал триггер, что бандит как бы выпивает лечебное зелье, когда его здоровье уменьшается до определённого количества, то он не срабатывал, когда здоровье опять доходило до этого значения. Использовал это событие лишь однажды, потому просто взял на заметку, рассчитывая подробнее изучить, когда опять им воспользуюсь.
Есть предположение, как это сделать. На сайте есть статья про устройство w3x, в каком-то порядке ломаешь карту и удаляешь из неё данные о триггерах, юнитах, способностях, улучшениях и что там ещё, что точно не относится к ланду (карта теней и карта путей относятся). После этого открываешь в редакторе, ставишь стартовую позицию и пытаешься сохранить.
PT153, знаю и каюсь, что слукавил. Просто много раз сталкивался, что «у меня нет кириллицы в пути, либо чего-то там ещё», а после нормальной проверки оказывалось, что проблема эта, но люди не поняли, глаз не намётан. WAGARAX, путь может быть слишком длинным, карта вообще видна в игре? Первая буква в названии карты латинская? Смени на s, например
Скорее всего вылет в главное меню обусловлен не исполняемостью кода. Часто это может быть по причине того, что в пути к карте есть кириллица, например, когда карта на Рабочем столе или в папке Загрузки. В связи с этим уже давно почти все карты держу в корне диска C:\.
Тут немного сложнее, ведь от деревьев могут остаться лишь пни, но они всё равно будут считаться деревьями. По идее нужно выделить все разрушаемые объекты в области, чтобы они были живы, потом проверка в Integer Comparsion, что количество деревьев в отряде не равно 0 или не больше 1.
Bergi_Bear, эта переменная удаляет группу, если поставить её перед действием с созданием отряда, но она не будет правильно применяться при выборе юнитов определённого типа на карте, действие выберет лишь юнитов красного игрока. Подумал об этом, когда ты упомянул, что у красного всё отлично работает. У PT153 получше ответ)
Функции native называют нативками. В данном случае эта функция проверяет проходимость и должна иметь ответы Да или Нет, то есть она логическая, ищи условие в Boolean Comparsion.
Вот оно:
Bergi_Bear, вот карта, где фиолетовый дредлорд усыпляет выбранного красного работника, но если по Esc на него наложить Москиты, то он... будет как и раньше усыплять выбранного работника.
Имел в виду то, что тыкать надо не в портал, что намекает.
Ты мне мозг взрываешь просто) Перепробовать все возможные варианты и перерыть сеть до задавания вопроса тебе ничего не намекнуло? Есть ещё вариант отлавливать приказ применения способности портала на врагов и сбивать его, но мне конкретная идея представляется быстрее в реализации, чем абстрактный поиск отлова способности и красивого сбития приказа.
DarKRs, нет. Ты выбираешь юнитов в радиусе 1600 от WolfSpawn и начинаешь проверять больше или равно их расстояние 8х200 от WolfSpawn. Ты же выбрал юнитов с условием, что расстояние не более 1600.
Видимость у одного юнита игрока=видимость для всех юнитов игрока. То есть попавший под действие иллюзии юнит будет видеть кастера, если его видят другие юниты игрока, либо союзники с общей видимостью. То есть инвиз в данном случае не подходит, либо не знаю, как его применять.
ArchOracle, ну когда перечитывал по ссылке, то представлял, как триггерно отключаю портал для юнитов другого игрока на 0.0 секунды, когда юнит Начинает направлять способность или как-то так. Но это всё проверить надо, так как может не работать ни при каких обстоятельствах, может сбивать приказ у юнитов игрока, которые тоже направились в портал, может не найтись событие, которое бы не телепортировало в момент срабатывания и так далее.
Так-то, при создании портала и назначению его цели нужно указать именно область (в случае выставления на карту и настройки через окно свойств конкретного юнита на карте)
Не понял, что ты имел ввиду этой фразой. Если то, что в редакторе указывают порталу ОБЛАСТЬ, то потому что в редакторе не триггерным способом нет возможности тыкнуть на карте точку, как можно сделать с областью.
Триггерный портал. Строится здание портала игроком, туда направляется юнит приказами smart или move, делается триггер на отлов приказа, если приказ равен одному из этих двух с целью позиции портала, то добавить юнита в отряд portal, другой триггер будет отлавливать приказы юнитам в этом отряде и убирать из него, если приказ не smart и не move, а также не в позицию портала. Еще нужен триггер, который убирает из portal убитых юнитов. Триггер на портал периодически отлавливает всех юнитов в небольшом радиусе от своей позиции и мгновенно перемещает их к другому порталу с наложением визуального эффекта, если они в portal и принадлежат хозяину портала. Минус такой реализации, что пути через портал не будут прописаны, то есть юнит рядом с одним порталом, получив приказ двигаться близ другого портала, не побежит в ближний портал, а пойдёт к другому напрямую пешком. Надо триггерно придумывать систему поиска пути для таких порталов. Сейчас обратил внимание, что цель задаётся триггерно, то есть цель может не являться другим порталом, а быть любой точкой на карте. По сути это ничего не меняет, но описывал систему, представляя два портала.
Как понял, поселение не фиксировано, то есть сначала надо выбрать всех юнитов в каком-то радиусе от точки, которые живы и не принадлежат нейтральному игроку, если количество юнитов в этой группе больше или равно 1, то заново переместить точку в новое место, если нет, то переместить область к точке.
» WarCraft 3 / Два вопроса. Как сделать так, чтобы мана тратилась ежесекундно и
» WarCraft 3 / Инком от удара...
Ред. 8gabriel8
» WarCraft 3 / На основе какого юнита, лучше всего делать даммика ?
Ещё удобно дамми на основе зверьков делать, но религия не позволяет запрягать под ответственное дело братьев наших меньших, а детский труд дозволяет использовать.
» WarCraft 3 / Инком от удара...
» WarCraft 3 / Как сделать так, чтобы в карте выигрывал тот игрок, у кого
» WarCraft 3 / Два вопроса. Как сделать так, чтобы мана тратилась ежесекундно и
А вот событие Жизнь/Мана равно 0 может быть одноразовым, надо проверять. Когда делал триггер, что бандит как бы выпивает лечебное зелье, когда его здоровье уменьшается до определённого количества, то он не срабатывал, когда здоровье опять доходило до этого значения. Использовал это событие лишь однажды, потому просто взял на заметку, рассчитывая подробнее изучить, когда опять им воспользуюсь.
» WarCraft 3 / Ланд из тролей проив эльфов
» XGM Конкурсы / Warcraft III Mini-Game Contest-2018
» XGM Конкурсы / Warcraft III Mini-Game Contest-2018
» WarCraft 3 / Музыка не зацикливается
» WarCraft 3 / Проблема с объявлением глобальных переменных
WAGARAX, путь может быть слишком длинным, карта вообще видна в игре?
Первая буква в названии карты латинская? Смени на s, например
» WarCraft 3 / Проблема с объявлением глобальных переменных
» WarCraft 3 / Проверка на нахождение региона на неровной поверхности или воде
» WarCraft 3 / Музыка не зацикливается
» WarCraft 3 / Не работает даммикаст от лица врага
У PT153 получше ответ)
» WarCraft 3 / Проверка на нахождение региона на неровной поверхности или воде
Вот оно:
» WarCraft 3 / Не работает даммикаст от лица врага
» WarCraft 3 / Не работает даммикаст от лица врага
» WarCraft 3 / Запрет на перемещение через портал для некоторых игроков
Есть ещё вариант отлавливать приказ применения способности портала на врагов и сбивать его, но мне конкретная идея представляется быстрее в реализации, чем абстрактный поиск отлова способности и красивого сбития приказа.
» WarCraft 3 / Проверка на наличие юнитов рядом с областью
» WarCraft 3 / Как скрыть юнита локально?
То есть инвиз в данном случае не подходит, либо не знаю, как его применять.
» WarCraft 3 / Запрет на перемещение через портал для некоторых игроков
» WarCraft 3 / Запрет на перемещение через портал для некоторых игроков
Ред. 8gabriel8
» WarCraft 3 / Запрет на перемещение через портал для некоторых игроков
Сейчас обратил внимание, что цель задаётся триггерно, то есть цель может не являться другим порталом, а быть любой точкой на карте. По сути это ничего не меняет, но описывал систему, представляя два портала.
» WarCraft 3 / Проверка на наличие юнитов рядом с областью