По идее просто в триггерном воздействии способности нужна проверка, что на юните есть необходимый бафф.
Хотя, если имеешь ввиду наложение каких-нибудь доп. атак и доп. защит с баффом, то лучше было бы отслеживать применение Рассеивания.
Taurenus, ещё раз повторю. Делай проверку проходимости и ищи про удаление точек и групп. Когда москиты не попадают в цель, то летят за край карты. Если в 1.27 всё нормально, а в 1.31 нет, значит там иначе обрабатывается вылет за карту и точки с группами, а они у тебя каждые 0.01 секунды создаются.
Поищи на сайте про удаление точек и групп, а то начал было подробно печатать, так много букв получилось, что самому страшно)
Нужно делать проверку проходимости позиции be1 первым действием во втором триггере, а самого be1 нужно в первом триггере задать. Если проходимость не позволяет летать, то стоп таймер и удалить be1.
Какие именно эффекты в модели дублировал, а какие создал с нуля? Надо попытаться сравнить эти эффекты, сохранив модель в формат mdl и открыв в блокноте. Может быть дело даже не в самих эффектах, а в упоминании где-то их ID.
Shakral, просто любая любительская озвучка для варика по сравнению с профессиональной всегда будет похуже. В самом лучшем случае либо озвучник идеально в роль зайдёт, но звукорежиссёр не справится, либо наоборот, озвучник роль недоиграет, но звукорежиссёр идеально обработает. Всё отлично может быть в одной-двух репликах из всей записи. И помимо обработки звука важен подбор подходящего актёра, например, в варике молодого Артаса идеально озвучил Ветров, который вскоре умер, а в ВоВ актёр до нужного уровня Артаса уже не вытягивает, скорее всего звукорежиссёр плохо актёра подбирал, но может быть сам актёр не хотел толком разбираться, что от него требуется, никак не мог нормально записаться, после многих дублей выдохся, и было решено взять лучшие дубли из получившихся. Ещё нельзя исключать, что так и было задумано, так как Артас очень полюбился игрокам, было решено вызвать разочарование в нём посредственной озвучкой, а то был бы социальный запрос на повторное его воскрешение) но это за уши притянутая теория.
Короче, смысл в том, что идеальная озвучка очень дорого стоит.
Если способность должна всегда срабатывать и не может быть промахов, то надо либо триггерно наносить урон, а юнитом делать лишь анимацию атаки, либо давать юниту и потом убирать 1000% шанс попадания. Способность, которая этот шанс содержит, запамятовал)
Почти не смотрел этот проект. Прямо говоря, он мне малоинтересен. Потому ничего об озвучивании Виталия не могу сейчас сказать.
Делай видео с его озвучкой твоих персонажей)
Да, в целом подача у Романа Ланга хорошая. Но ведь не убивают, если попросишь записать фразы без дефекта речи) Как правило такие люди могут скрыть этот недостаток при большой необходимости.
Когда записывали Альвена в Эфирии, тоже сперва нашёл человека с подходящей подачей, и он тоже шепелявил. И всё-таки бОльшую часть фраз смогли записать без этого дефекта. Правда, всё-таки его озвучка не прошла, так как в итоге нашли более подходящего актёра.
Кстати, у нас картавый стражников, лучников-ополченцев и всадников озвучивал. Очень круто получилось.
Эдмар слегка шепелявит, лучше было бы таким голосом крестьян озвучивать. Мензил молодо звучит, лечится понижением тембра, но в разных программах эта опция по-разному называется. Маннороху надо добавить небольшое эхо, причём они разные бывают, может понадобиться подбирать. Зибасу следовало озвучивать более агрессивно, чтобы хрипотца в голосе была. Джейсон и Детерок очень хорошо получились, чтобы было отлично, можно добавить небольшие косметические правки, но это на вкус режиссёра и необязательно.
По идее там ничего сложного нет. Первый триггер при срабатывании способности объединяет нужное количество юнитов в радиусе действия в [массив], далее всех этих юнитов скрывает, а на месте каждого создаётся дамми с подходящей моделькой (судя по скрину, Волна Силы), которым тоже назначается переменная [массив], индексы массива дамми приравниваются индексам массива юнитов, на месте которых они созданы. Дамми вносятся в группу, которая получает приказ следовать к позиции кастера, после чего включается второй триггер. Второй триггер должен ловить приказ СТОП для юнитов в группе. То есть дамми не должны никак иначе сменить приказ, раз они москиты, лишь при достижении цели пути. Так вот триггер отлавливает приказ стоп у юнита в группе, мгновенно переносит на место москита соответствующего юнита из параллельного массива, делает его видимым, убивает этого москита и убирает из группы. Последним действием проверяется, что если юнитов в группе 0, то удалить группу и отключить триггер.
Надо ещё эффекты нужные подставить и такая система рассчитана на одного юнита с этой способностью, чтобы сделать её MUI, надо потестировать, получают ли дамми при создании приказ СТОП, если нет, тогда отключение и включение второго триггера не требуется и триггер надо лишь немного переделать, а если да, то надо подумать и потестировать.
Стоило бы уточнить, используется ли вероятностное воскрешение для единственного героя, либо для гигантской массы враждебных героев, которых пачками будет выносить оружие с массовым уроном, так как устранение этой утечки важнее во втором случае, а в первом некритично. Но вообще в таком случае можно было бы строчку Custom Script добавить с координатами вместо точки. Только в целом и так сойдёт, автору всё равно подходит этот примитивный триггер, а не имитация Реинкарнации, где появляется на пару секунд крест, а потом уже происходит воскрешение.
» WarCraft 3 / Рассеять чары и похищение магии.
Хотя, если имеешь ввиду наложение каких-нибудь доп. атак и доп. защит с баффом, то лучше было бы отслеживать применение Рассеивания.
» WarCraft 3 / Лаги при создание юнитов через loop
» WarCraft 3 / название шрифта
» WarCraft 3 / Редактор W1.31 способность
» WarCraft 3 / Пак "Наёмники"
» WarCraft 3 / Как сделать так что бы доп декорация поднималась в высоту
» WarCraft 3 / Редактор W1.31 способность
Нужно делать проверку проходимости позиции be1 первым действием во втором триггере, а самого be1 нужно в первом триггере задать. Если проходимость не позволяет летать, то стоп таймер и удалить be1.
» WarCraft 3 / Проблема с источниками частиц модели
» Наследие Альянса / Голоса персонажей
Короче, смысл в том, что идеальная озвучка очень дорого стоит.
» WarCraft 3 / Как сделать скил рики котрый телепортирует за спину и бьет?
» Наследие Альянса / Голоса персонажей
» WarCraft 3 / Как сделать рандомные числа?
» Наследие Альянса / Голоса персонажей
Делай видео с его озвучкой твоих персонажей)
» Наследие Альянса / Голоса персонажей
» Наследие Альянса / Голоса персонажей
» Наследие Альянса / Голоса персонажей
Когда записывали Альвена в Эфирии, тоже сперва нашёл человека с подходящей подачей, и он тоже шепелявил. И всё-таки бОльшую часть фраз смогли записать без этого дефекта. Правда, всё-таки его озвучка не прошла, так как в итоге нашли более подходящего актёра.
Кстати, у нас картавый стражников, лучников-ополченцев и всадников озвучивал. Очень круто получилось.
» Наследие Альянса / Голоса персонажей
» Наследие Альянса / Голоса персонажей
» WarCraft 3 / Способность Зов тьмы
Надо ещё эффекты нужные подставить и такая система рассчитана на одного юнита с этой способностью, чтобы сделать её MUI, надо потестировать, получают ли дамми при создании приказ СТОП, если нет, тогда отключение и включение второго триггера не требуется и триггер надо лишь немного переделать, а если да, то надо подумать и потестировать.
» WarCraft 3 / Как сделать пасивку с % срабатывания
» WarCraft 3 / Как посадить юнита в корабль? (в редакторе)
» WarCraft 3 / Как сделать пасивку с % срабатывания