29

» Commander! Blue Alert / Особенности основных фракций мода.

Maniac_91:
"Дружеские войска не получают урона от атаки ядерной шахты" - на мой взгляд, нелогично. Взрыву и радиации как-то по фигу: свои или чужие)
Или у них есть какая-то защита?
Maniac_91, я знаю, что отсутствие урона по дружеским войскам, в данном случае, выглядит нелогично. Но предполагается, что у дружеских войск есть защита. Хотя, может быть потом я уберу эту особенность "отсутствие урона по дружеским войскам".
Просто изначально я хотел дать СССР более оригинальное супер-оружие чем стандартную ядерную шахту, вот и придумал такой "финт ушами"
29

» XGM Team / Обновление 2019 - Stage 5

Баг с появлением дубликатов файлов во вложениях пока ещё остался.
29

» WarCraft 3 / Пак людей-ящериц

Хорошие, качественные модели. Вдвойне приятно, что автор - из России (не знаю точно). К сожалению, многие из этих моделей я не смогу использовать в проектах, т.к. не хотел бы, чтобы у монстров в качестве деталей одежды \ экипировки были черепа. А так - автор молодец.
29

» XGM Team / Обновление 2018 - Stage 4

Здравствуйте. Возникла неприятная ошибка. Во вложениях к моей теме самостоятельно появляются копии загруженных картинок, причём несколько копий одного и того же файла.
Естественно, я загружаю только одну картинку с конкретным изображением. А сайт почему-то выдаёт в загрузках копии этого файла, причём эти копии можно удалить только путём удаления исходного файла. Эта ошибка давно появилась, но я не написал о ней, т.к. думал что её позже исправят.
Эти копии мешают тем, что захламляют вложения, трудно среди них найти исходный файл (для создания ссылки на него в постах).
Кстати, при удалении только одной картинки, уже при наличии этого бага, у меня один раз даже удалились ВСЕ картинки во вложениях, пришлось их ВСЕ загружать заново.
Пожалуйста, исправьте этот баг с вложением картинок.
29

» Commander! Blue Alert / Доклад Разведки: Волколак СССР.

Nikson12:
Слушай, вопрос по интересному факту. А разве волколаки и волкодлаки это не разные виды? Вроде же один из них это проклятый человек, превращающийся в волка, а второй злой колдун, который превращается по собственному желанию.
Ув. Nikson12, насколько я понял, волколаки и волкодлаки - это разные названия у разных славянских народов одного и того же существа - человека-оборотня, превращающегося в волка или волка-гуманоида. Опять же, совсем не обязательно волколаки \ волкодлаки должны быть злыми. Например, волк из сказки про "ивана-царевича и серого волка" - как раз оборотень (хотя скорее, метаморф), но хороший персонаж.
Схожую информацию (насчёт волколаков и волкодлаков) выдаёт славянский родноверческий портал. Можете поискать в интернете по запросу "волколак и волкодлак".
29

» WarCraft 3 / Туториал по созданию коллизий

Откройте окно Node Manager в War 3 Model Editor через команду - "Окна" - "Редактор узлов". В появившемся окне выберите из контекстного меню "Создать форму". Появится строка со значком синего куба - это и есть область столкновения - Collision Shape. Дважды щёлкните на этой строке. Появится окно "Форма". Рекомендую оставить тип формы "Куб" (он самый простой) - это самый верхний переключатель в текущем окне.
Ниже расположены координаты "куба" области столкновения модели. То есть область столкновения с моделью, в данном случае, технически будет выглядеть как куб, по центру нижней плоскости которого - находится сама модель. Вершина 1 - это нижняя точка "куба", равная нулю по высоте (направление Z) и с отрицательными значениями X, Y. Вершина 2 - самая верхняя и дальняя от первой вершины точка "куба". Её высота - высота самой высокой точки геометрии модели, координаты X, Y - положительные.
Чтобы получить эти координаты, надо открыть модель в MdlVis и найти её самую дальнюю точку, находящуюся в районе - X, - Y (сзади справа модели). Координаты этой точки (кроме координаты Z) будут координатами вершины 1 в War 3 Model Editor. Потом найдите самую дальнюю точку, находящуюся в районе X, Y (спереди слева модели) - все три её координаты будут координатами вершины 2 у "формы".
Название формы можно сменить - надо выделить саму форму правой кнопкой "мыши" и выбрать в контекстном меню пункт "Редактировать узел". Не забудьте сохранить открытую в War 3 Model Editor, которой вы сделали Collision Shape.
29

» WarCraft 3 / Возможна ли без JASS автоматическая добыча древесины?

8gabriel8:
Это всё равно равнозначные варианты.
Лорд13, заснул вчера, пока примеры тебе делал) Сегодня жди. Если кратко, там будет общая информация про утечки (этого не увидел у Steal nerves), что это вообще такое и почему надо их устранять, а не только оптимизация триггера.
Хорошо, благодарю, Ув. ~8gabriel8! Если буду использовать что-то из тех наработок, что вы предложите, укажу вас в списке благодарностей проекта.
29

» WarCraft 3 / Возможна ли без JASS автоматическая добыча древесины?

Steal nerves:
Лорд13, в 5 комментарии скинул ссылку на тему. там, я слепил кучу примеров-карт для новичков (только не понятно зачем, придумывал разные варианты), как раз все разжевано
Ув. Steal nerves, О, благодарю, не увидел сразу. Если буду использовать что-то из этого, вас укажу в списке благодарностей.
29

» WarCraft 3 / Возможна ли без JASS автоматическая добыча древесины?

8gabriel8:
Могу объяснить на словах, но на триггерах без руссификатора. Но лучше вечером сделаю карту с несколькими этапами оптимизации триггера, которые сможешь посмотреть у себя.
Хорошо, благодарю вас за помощь, Ув. ~8gabriel8. Если не сложно, сможете переслать карту в лс если эту тему закроют?
29

» WarCraft 3 / Возможна ли без JASS автоматическая добыча древесины?

8gabriel8:
Да. Сначала предполагал 2 триггера сделать, но так было бы более непонятно. А так 2 триггера из одного действия, третий из двух действий.

В твоём триггере нужно поставить действие удаления группы, чтобы устранить утечки. К сожалению у тебя стоит руссификатор, а с ним не работают, насколько мне известно, дополнительные триггерные действия JNGP, в том числе удаление группы. Поэтому нужно поставить в конец custom script:
call DestroyGroup(bj_LastGroup)
Не надо ставить действий Ничего не делать, если это возможно, так как это просто мусор.
Ну и в целом лучше бы оптимизировать триггер полностью.
Ув. ~8gabriel8, Хорошо, спасибо за совет! А как его лучше оптимизировать?
29

» WarCraft 3 / Возможна ли без JASS автоматическая добыча древесины?

8gabriel8:
Лорд13, не хотел ему показывать такой способ, так как пришлось бы посвящать в тему утечек, что рано для человека, который не умеет делать такие простые триггеры. В твоём варианте есть утечки, лишние функции и инком начисляется за недостроенные здания и здания, которые перед получением инкома были разрушены, но анимация Death ещё не проигралась до конца.
Ув. 8gabriel8, а ваша версия, с тремя триггерами, лишена всех этих недостатков?
29

» Монстрофилию в массы / Змей и звёзды

Хороший змей, это здорово. Очень надеюсь, он добрый монстр, а то задолбало практически везде видеть выдуманных "злих монстров".
29

» Шатер GenElCon'a / Об уходе с XGM

Жаль конечно, что вы уходите, Ув. GeneralElConsul. В любом случае, желаю Вам творческих и иных успехов.
29

» Commander! Blue Alert / Обновлённые солдаты СССР и альянса.

TheVandoGamer:
Вам пишет Agren. Знаете, от того, что например, монстры в аниме, зачастую имеют усложнённый дизайн внешности, это не делает их сильными и крутыми, наоборот: их тупая поганая школота сотнями убивает одним ударом. Это я к чему: сложные дизайны не делают персонажа автоматически крутым и эффективным. Во-вторых, сложные дизайны требуют гораздо больше времени на создание модели. В третьих, я считаю, что солдатам не нужно сложных дизайнов обмундировки и внешности - с точки зрения экономики сложный дизайн обмундировки заметно усложняет её производство, а с точки зрения эффективности, как я уже сказал вначале, сложный дизайн общей внешности не делает бойца эффективнее. К тому же, я и так очень долго создаю мод, из-за множества проблем и неудач в процессе его создания, и ради ускорения его создания не хочу делать персонажам сложные дизайны внешности, да и к тому же над модом я работаю один. Я и так давным-давно выбился из даже примерного графика по созданию мода.
У солдат Альянса просто крупные "доспехи", на самом деле они "картонные" (малопрочные), как и броня их многих видов техники. Солдаты СССР (кроме оборотней) носят, зачастую, полную броню, но она более компактная, чем у солдат Альянса, поэтому может казаться, что у войнов СССР брони как бы нет.
По поводу фракции бандитов - по сути, это... И есть здешний Альянс, если вникнуть в суть фракции и её идеологию. Многие виды войск Альянса слабые, но дешевые, по сравнению с аналогичными видами войск СССР, однако сила Альянса не столько в многочисленных войсках (эта особенность будет у Алемандии, как бы альтернативного Альянса, с блек джеком и ш... Украденной у добрых монстров магией). Сила Альянса - в диверсионных юнитах и широком использовании химического и токсичного оружия, которое позволяет наносить длительный токсичный урон группам целей, а так же заражать местность, отравляя большинство наземных войск (как своих, так и войск противника).
Конечно, вы, Ув. TheVandoGamer, можете нарисовать виды войск СССР \ других сторон мода, какими они, по вашему мнению, могут\могли бы быть. Я совершенно не против этого.
Надеюсь, я полностью ответил на ваш комментарий.
29

» WarCraft 3 / Текстуры земли (Custom Tilesets Pack)

SNART:
Лорд13, если текстуры от Вьюги используются в её же продуктах и в некоммерческих целях, в чём проблема?.
Ув. SNART, Как минимум, текстуры из wow слишком бросаются в глаза, тем что они взяты именно оттуда.
SNART:

Есть тайлы сделанные из бесплатных текстур, но они фотореалистичны, по этому редким картам подойдут. Об этом позже.
Вот такие текстуры земли мне как раз подойдут. Но текстур в таком стиле и заметно отличающиеся от стилистики исходных текстур земли Варкрафта я почти не нашел, на том же Hiveworkshop`e максимум что смог подходящего найти - две-три с половиной (плюс клифф), ну может четыре с половиной текстуры.
29

» WarCraft 3 / Текстуры земли (Custom Tilesets Pack)

Ув. SNART, ну... Дело в том, что основа текстур пака NGTP, как я понял, взята из World of Warcraft, из-за чего мне тот пак не подходит. Хотелось бы найти пак текстур земли (летние, осенние, зимние, весенние и т.д.), которые созданы на основе бесплатных текстур из интернета, скажем так. Я уже много сайтов перерыл, ничего подходящего нет.
29

» WarCraft 3 / Текстуры земли (Custom Tilesets Pack)

Я прошу прощения, а есть подобный пак текстур, созданный на основе бесплатных картинок и без использования текстур wow? К сожалению, подобный так и не нашел, поэтому спрашиваю. Автора, конечно, укажу в списке благодарностей проекта. Я уже замучился делать свои текстуры земли, да и выглядят мои текстуры земли, в итоге, плохо. Заранее благодарю.
29

» Commander! Blue Alert / Герои СССР: Гепон и Настя.

Steal nerves:
ред алерт 2 нрав. но когда в это поиграть можно будет?

этот ролик смешной, пародия на видеозаставки в ред алерт 2
Ув. Steal nerves, позже я сделаю новую версию ролика, с использованием новых моделей мода. Насчёт сроков выхода мода я не могу ничего конкретного сказать, т.к. к сожалению, у меня мало свободного времени, и я просто не успеваю сделать всё, что необходимо для мода. Но я постараюсь, в ближайшие месяцы докончить и выложить новые версии тест-миссий всех основных сторон мода, чтобы можно было, скажем так, хоть немного ознакомиться с модом прямо в игре. Конечно, я постараюсь закончить мод как можно быстрее. Пожалуйста, наберитесь терпения.
29

» Commander! Blue Alert / Доклад Разведки: Пехотинец СССР.

FIRERANGER:
Мне кажется ему шлем пафосный надо, а то в очках как-то не круто выглядит
Ув. FIRERANGER, подразумевалось, что у пехотинца шлем под капюшоном. Но, может действительно стоит обозначить наличие шлема более чётко.
29

» WarCraft 3 / Фильтр экрана, который всегда яркий

8gabriel8:
А покажи саму картинку днём и ночью. Может ей цвета подкорректировать, чтобы не было критично?
8gabriel8, добавил картинки в первое сообщение.
29

» Commander! Blue Alert / Commander! Blue Alert

Здравствуйте. Пишет Agren под аккаунтом ВК. Так случилось, что из-за ошибки сайта, я не могу зайти в свой основой аккаунт "Agren" и соответственно, публиковать новые материалы в проекте от основного аккаунта. Тех-поддержка XGM сообщает, что проблема с ошибкой доступа к основному аккаунту будет решена уже в новом году, поэтому всех, кто следит за модом "Commander! Blue Alert" прошу набраться терпения, т.к. от меня, в данном случае, ничего не зависит. Я прошу администрацию не удалять это сообщение, потому что я хочу объяснить пользователям сложившуюся печальную ситуацию. Опять же, я не обвиняю в чём-либо администрацию сайта, я просто констатирую сложившуюся обстановку.
С уважением, Agren. Счастливого нового года.
29

» WarCraft 3 / Вопрос по башне

Всё дело в кости bone_turret, которую и поворачивает игра. А вместе с костью поворачивается и часть модели, прикреплённой к ней. Однако, автоматический поворот bone_turret работает только с неподвижными моделями, которые не могут перемещаться (например, модели зданий либо обездвиженными через настройки (в редакторе карт) моделями войск). Насколько я знаю, на стандартные варкрафтские подвижные модели войск эффект bone_turret не распространяется. Поэтому напрямую, через эту кость, не получится сделать, например, чтобы только башня танка (а не со всей моделью машины) поворачивалась в сторону врага, а сам танк двигался в другую сторону или просто стоял на месте. Такова механика Варкрафта 3. Однако, для кинематик \ заставок на движке игры, технически, можно обойти это ограничение. Например, можно прикрепить башню танка к кости head и тогда можно будет поворачивать "голову" танка командой в редакторе игры (World Editor) - "Действие - Боевая единица - Заставить юнита повернуться лицом к точке". По идее это должно сработать (по крайней мере, у меня это работало).
29

» WarCraft 3 / Исправление анимации модели

Если первый кадр анимации правильный, попробуйте удалить последний кадр анимации, потом скопировать кадр в её начале (Именно через команду "Кадры" - "Копировать (Ctrl + C)" !) и вставить его в конец. То же самое проделать с другой анимацией (Stand 2). Если это не поможет, тогда надо детально смотреть саму модель, что с ней не так. И ещё советую сохранять промежуточные версии модели, чтоб можно было сделать "откат", если возникнут ошибки.