"Дружеские войска не получают урона от атаки ядерной шахты" - на мой взгляд, нелогично. Взрыву и радиации как-то по фигу: свои или чужие)
Или у них есть какая-то защита?
Maniac_91, я знаю, что отсутствие урона по дружеским войскам, в данном случае, выглядит нелогично. Но предполагается, что у дружеских войск есть защита. Хотя, может быть потом я уберу эту особенность "отсутствие урона по дружеским войскам".
Просто изначально я хотел дать СССР более оригинальное супер-оружие чем стандартную ядерную шахту, вот и придумал такой "финт ушами"
Хорошие, качественные модели. Вдвойне приятно, что автор - из России (не знаю точно). К сожалению, многие из этих моделей я не смогу использовать в проектах, т.к. не хотел бы, чтобы у монстров в качестве деталей одежды \ экипировки были черепа. А так - автор молодец.
Здравствуйте. Возникла неприятная ошибка. Во вложениях к моей теме самостоятельно появляются копии загруженных картинок, причём несколько копий одного и того же файла.
Естественно, я загружаю только одну картинку с конкретным изображением. А сайт почему-то выдаёт в загрузках копии этого файла, причём эти копии можно удалить только путём удаления исходного файла. Эта ошибка давно появилась, но я не написал о ней, т.к. думал что её позже исправят.
Эти копии мешают тем, что захламляют вложения, трудно среди них найти исходный файл (для создания ссылки на него в постах).
Кстати, при удалении только одной картинки, уже при наличии этого бага, у меня один раз даже удалились ВСЕ картинки во вложениях, пришлось их ВСЕ загружать заново.
Пожалуйста, исправьте этот баг с вложением картинок.
Слушай, вопрос по интересному факту. А разве волколаки и волкодлаки это не разные виды? Вроде же один из них это проклятый человек, превращающийся в волка, а второй злой колдун, который превращается по собственному желанию.
Ув. Nikson12, насколько я понял, волколаки и волкодлаки - это разные названия у разных славянских народов одного и того же существа - человека-оборотня, превращающегося в волка или волка-гуманоида. Опять же, совсем не обязательно волколаки \ волкодлаки должны быть злыми. Например, волк из сказки про "ивана-царевича и серого волка" - как раз оборотень (хотя скорее, метаморф), но хороший персонаж.
Схожую информацию (насчёт волколаков и волкодлаков) выдаёт славянский родноверческий портал. Можете поискать в интернете по запросу "волколак и волкодлак".
Откройте окно Node Manager в War 3 Model Editor через команду - "Окна" - "Редактор узлов". В появившемся окне выберите из контекстного меню "Создать форму". Появится строка со значком синего куба - это и есть область столкновения - Collision Shape. Дважды щёлкните на этой строке. Появится окно "Форма". Рекомендую оставить тип формы "Куб" (он самый простой) - это самый верхний переключатель в текущем окне.
Ниже расположены координаты "куба" области столкновения модели. То есть область столкновения с моделью, в данном случае, технически будет выглядеть как куб, по центру нижней плоскости которого - находится сама модель. Вершина 1 - это нижняя точка "куба", равная нулю по высоте (направление Z) и с отрицательными значениями X, Y. Вершина 2 - самая верхняя и дальняя от первой вершины точка "куба". Её высота - высота самой высокой точки геометрии модели, координаты X, Y - положительные.
Чтобы получить эти координаты, надо открыть модель в MdlVis и найти её самую дальнюю точку, находящуюся в районе - X, - Y (сзади справа модели). Координаты этой точки (кроме координаты Z) будут координатами вершины 1 в War 3 Model Editor. Потом найдите самую дальнюю точку, находящуюся в районе X, Y (спереди слева модели) - все три её координаты будут координатами вершины 2 у "формы".
Название формы можно сменить - надо выделить саму форму правой кнопкой "мыши" и выбрать в контекстном меню пункт "Редактировать узел". Не забудьте сохранить открытую в War 3 Model Editor, которой вы сделали Collision Shape.
Это всё равно равнозначные варианты. Лорд13, заснул вчера, пока примеры тебе делал) Сегодня жди. Если кратко, там будет общая информация про утечки (этого не увидел у Steal nerves), что это вообще такое и почему надо их устранять, а не только оптимизация триггера.
Хорошо, благодарю, Ув. ~8gabriel8! Если буду использовать что-то из тех наработок, что вы предложите, укажу вас в списке благодарностей проекта.
Лорд13, в 5 комментарии скинул ссылку на тему. там, я слепил кучу примеров-карт для новичков (только не понятно зачем, придумывал разные варианты), как раз все разжевано
Ув. Steal nerves, О, благодарю, не увидел сразу. Если буду использовать что-то из этого, вас укажу в списке благодарностей.
Могу объяснить на словах, но на триггерах без руссификатора. Но лучше вечером сделаю карту с несколькими этапами оптимизации триггера, которые сможешь посмотреть у себя.
Хорошо, благодарю вас за помощь, Ув. ~8gabriel8. Если не сложно, сможете переслать карту в лс если эту тему закроют?
Да. Сначала предполагал 2 триггера сделать, но так было бы более непонятно. А так 2 триггера из одного действия, третий из двух действий.
В твоём триггере нужно поставить действие удаления группы, чтобы устранить утечки. К сожалению у тебя стоит руссификатор, а с ним не работают, насколько мне известно, дополнительные триггерные действия JNGP, в том числе удаление группы. Поэтому нужно поставить в конец custom script:
call DestroyGroup(bj_LastGroup)
Не надо ставить действий Ничего не делать, если это возможно, так как это просто мусор.
Ну и в целом лучше бы оптимизировать триггер полностью.
Ув. ~8gabriel8, Хорошо, спасибо за совет! А как его лучше оптимизировать?
Лорд13, не хотел ему показывать такой способ, так как пришлось бы посвящать в тему утечек, что рано для человека, который не умеет делать такие простые триггеры. В твоём варианте есть утечки, лишние функции и инком начисляется за недостроенные здания и здания, которые перед получением инкома были разрушены, но анимация Death ещё не проигралась до конца.
Ув. 8gabriel8, а ваша версия, с тремя триггерами, лишена всех этих недостатков?
TheVandoGamer:
Вам пишет Agren. Знаете, от того, что например, монстры в аниме, зачастую имеют усложнённый дизайн внешности, это не делает их сильными и крутыми, наоборот: их тупая поганая школота сотнями убивает одним ударом. Это я к чему: сложные дизайны не делают персонажа автоматически крутым и эффективным. Во-вторых, сложные дизайны требуют гораздо больше времени на создание модели. В третьих, я считаю, что солдатам не нужно сложных дизайнов обмундировки и внешности - с точки зрения экономики сложный дизайн обмундировки заметно усложняет её производство, а с точки зрения эффективности, как я уже сказал вначале, сложный дизайн общей внешности не делает бойца эффективнее. К тому же, я и так очень долго создаю мод, из-за множества проблем и неудач в процессе его создания, и ради ускорения его создания не хочу делать персонажам сложные дизайны внешности, да и к тому же над модом я работаю один. Я и так давным-давно выбился из даже примерного графика по созданию мода.
У солдат Альянса просто крупные "доспехи", на самом деле они "картонные" (малопрочные), как и броня их многих видов техники. Солдаты СССР (кроме оборотней) носят, зачастую, полную броню, но она более компактная, чем у солдат Альянса, поэтому может казаться, что у войнов СССР брони как бы нет.
По поводу фракции бандитов - по сути, это... И есть здешний Альянс, если вникнуть в суть фракции и её идеологию. Многие виды войск Альянса слабые, но дешевые, по сравнению с аналогичными видами войск СССР, однако сила Альянса не столько в многочисленных войсках (эта особенность будет у Алемандии, как бы альтернативного Альянса, с блек джеком и ш... Украденной у добрых монстров магией). Сила Альянса - в диверсионных юнитах и широком использовании химического и токсичного оружия, которое позволяет наносить длительный токсичный урон группам целей, а так же заражать местность, отравляя большинство наземных войск (как своих, так и войск противника).
Конечно, вы, Ув. TheVandoGamer, можете нарисовать виды войск СССР \ других сторон мода, какими они, по вашему мнению, могут\могли бы быть. Я совершенно не против этого.
Есть тайлы сделанные из бесплатных текстур, но они фотореалистичны, по этому редким картам подойдут. Об этом позже.
Вот такие текстуры земли мне как раз подойдут. Но текстур в таком стиле и заметно отличающиеся от стилистики исходных текстур земли Варкрафта я почти не нашел, на том же Hiveworkshop`e максимум что смог подходящего найти - две-три с половиной (плюс клифф), ну может четыре с половиной текстуры.
Ув. SNART, ну... Дело в том, что основа текстур пака NGTP, как я понял, взята из World of Warcraft, из-за чего мне тот пак не подходит. Хотелось бы найти пак текстур земли (летние, осенние, зимние, весенние и т.д.), которые созданы на основе бесплатных текстур из интернета, скажем так. Я уже много сайтов перерыл, ничего подходящего нет.
Я прошу прощения, а есть подобный пак текстур, созданный на основе бесплатных картинок и без использования текстур wow? К сожалению, подобный так и не нашел, поэтому спрашиваю. Автора, конечно, укажу в списке благодарностей проекта. Я уже замучился делать свои текстуры земли, да и выглядят мои текстуры земли, в итоге, плохо. Заранее благодарю.
ред алерт 2 нрав. но когда в это поиграть можно будет?
этот ролик смешной, пародия на видеозаставки в ред алерт 2
Ув. Steal nerves, позже я сделаю новую версию ролика, с использованием новых моделей мода. Насчёт сроков выхода мода я не могу ничего конкретного сказать, т.к. к сожалению, у меня мало свободного времени, и я просто не успеваю сделать всё, что необходимо для мода. Но я постараюсь, в ближайшие месяцы докончить и выложить новые версии тест-миссий всех основных сторон мода, чтобы можно было, скажем так, хоть немного ознакомиться с модом прямо в игре. Конечно, я постараюсь закончить мод как можно быстрее. Пожалуйста, наберитесь терпения.
Здравствуйте. Пишет Agren под аккаунтом ВК. Так случилось, что из-за ошибки сайта, я не могу зайти в свой основой аккаунт "Agren" и соответственно, публиковать новые материалы в проекте от основного аккаунта. Тех-поддержка XGM сообщает, что проблема с ошибкой доступа к основному аккаунту будет решена уже в новом году, поэтому всех, кто следит за модом "Commander! Blue Alert" прошу набраться терпения, т.к. от меня, в данном случае, ничего не зависит. Я прошу администрацию не удалять это сообщение, потому что я хочу объяснить пользователям сложившуюся печальную ситуацию. Опять же, я не обвиняю в чём-либо администрацию сайта, я просто констатирую сложившуюся обстановку.
Всё дело в кости bone_turret, которую и поворачивает игра. А вместе с костью поворачивается и часть модели, прикреплённой к ней. Однако, автоматический поворот bone_turret работает только с неподвижными моделями, которые не могут перемещаться (например, модели зданий либо обездвиженными через настройки (в редакторе карт) моделями войск). Насколько я знаю, на стандартные варкрафтские подвижные модели войск эффект bone_turret не распространяется. Поэтому напрямую, через эту кость, не получится сделать, например, чтобы только башня танка (а не со всей моделью машины) поворачивалась в сторону врага, а сам танк двигался в другую сторону или просто стоял на месте. Такова механика Варкрафта 3. Однако, для кинематик \ заставок на движке игры, технически, можно обойти это ограничение. Например, можно прикрепить башню танка к кости head и тогда можно будет поворачивать "голову" танка командой в редакторе игры (World Editor) - "Действие - Боевая единица - Заставить юнита повернуться лицом к точке". По идее это должно сработать (по крайней мере, у меня это работало).
Если первый кадр анимации правильный, попробуйте удалить последний кадр анимации, потом скопировать кадр в её начале (Именно через команду "Кадры" - "Копировать (Ctrl + C)" !) и вставить его в конец. То же самое проделать с другой анимацией (Stand 2). Если это не поможет, тогда надо детально смотреть саму модель, что с ней не так. И ещё советую сохранять промежуточные версии модели, чтоб можно было сделать "откат", если возникнут ошибки.
» Commander! Blue Alert / Особенности основных фракций мода.
» XGM Team / Обновление 2019 - Stage 5
» WarCraft 3 / Пак людей-ящериц
» XGM Team / Обновление 2018 - Stage 4
Естественно, я загружаю только одну картинку с конкретным изображением. А сайт почему-то выдаёт в загрузках копии этого файла, причём эти копии можно удалить только путём удаления исходного файла. Эта ошибка давно появилась, но я не написал о ней, т.к. думал что её позже исправят.
Эти копии мешают тем, что захламляют вложения, трудно среди них найти исходный файл (для создания ссылки на него в постах).
Кстати, при удалении только одной картинки, уже при наличии этого бага, у меня один раз даже удалились ВСЕ картинки во вложениях, пришлось их ВСЕ загружать заново.
Пожалуйста, исправьте этот баг с вложением картинок.
» Commander! Blue Alert / Доклад Разведки: Волколак СССР.
» WarCraft 3 / Туториал по созданию коллизий
» WarCraft 3 / Возможна ли без JASS автоматическая добыча древесины?
» WarCraft 3 / Возможна ли без JASS автоматическая добыча древесины?
» WarCraft 3 / Возможна ли без JASS автоматическая добыча древесины?
» WarCraft 3 / Возможна ли без JASS автоматическая добыча древесины?
» WarCraft 3 / Возможна ли без JASS автоматическая добыча древесины?
» WarCraft 3 / Возможна ли без JASS автоматическая добыча древесины?
» Монстрофилию в массы / Змей и звёзды
» Шатер GenElCon'a / Об уходе с XGM
» Commander! Blue Alert / Обновлённые солдаты СССР и альянса.
Вам пишет Agren. Знаете, от того, что например, монстры в аниме, зачастую имеют усложнённый дизайн внешности, это не делает их сильными и крутыми, наоборот: их тупая поганая школота сотнями убивает одним ударом. Это я к чему: сложные дизайны не делают персонажа автоматически крутым и эффективным. Во-вторых, сложные дизайны требуют гораздо больше времени на создание модели. В третьих, я считаю, что солдатам не нужно сложных дизайнов обмундировки и внешности - с точки зрения экономики сложный дизайн обмундировки заметно усложняет её производство, а с точки зрения эффективности, как я уже сказал вначале, сложный дизайн общей внешности не делает бойца эффективнее. К тому же, я и так очень долго создаю мод, из-за множества проблем и неудач в процессе его создания, и ради ускорения его создания не хочу делать персонажам сложные дизайны внешности, да и к тому же над модом я работаю один. Я и так давным-давно выбился из даже примерного графика по созданию мода.
» WarCraft 3 / Текстуры земли (Custom Tilesets Pack)
» WarCraft 3 / Текстуры земли (Custom Tilesets Pack)
» WarCraft 3 / Текстуры земли (Custom Tilesets Pack)
» Commander! Blue Alert / Герои СССР: Гепон и Настя.
» Commander! Blue Alert / Доклад Разведки: Пехотинец СССР.
» WarCraft 3 / Фильтр экрана, который всегда яркий
» Commander! Blue Alert / Commander! Blue Alert
» WarCraft 3 / Вопрос по башне
Ред. Agren
» WarCraft 3 / Исправление анимации модели
» WarCraft 3 / Создание текстуры фильтра с альфа-каналом