18

» Xenobot 2 (доступна бета-версия) / Xenobot 2 (доступна бета-версия)

На счёт графЕна... ну это перебор. Без теней совсем уж жёстко. Добавить бы статичные кругляши под юнитами хоть. Что-нибудь в таком духе.
Тени есть, но они пока не активированы, так как требуют оптимизации (для мобильных версий игры).
18

» WarCraft 3 / Две жизни в одном воплощении

Одна из скучнейших ненубокарт, которые я когда-либо видел.
В самом деле?
18

» WarCraft 3 / Устройство .w3m файлов

ники как бы написаны вверху комента
"имена (или ники)" "как бы" пусть сами решают что из двух следует указать
18

» WarCraft 3 / Устройство .w3m файлов

Ребята, спасибо, вы все очень помогли!
Пришлите мне в лс свои имена (или ники) которые можно будет вставить в благодарности генератора.
18

» Генератор случайных melee карт WarCraft III / Генератор случайных melee карт WarCraft III

На тему проходимости нашёл:
Спасибо, принято!
Осталось разобраться с высотами и тайлами. Есть у кого соображения?
18

» Генератор случайных melee карт WarCraft III / Генератор случайных melee карт WarCraft III

Угу, я долго с этим мучался.
С чем именно?
У кого с английским хорошо? (у меня плохо). Мне нужна помощь, нужно из этой страницы world-editor-tutorials.thehelper.net/cat_usersubmit.php?view=427... найти информацию о том, как на бинарном уровне редактировать следующие параметры карты: высоты, тайлы, проходимость. Откликнувшегося занесу в титры с выражением особой благодарности.
18

» WarCraft 3 / Устройство .w3m файлов

Вот ссылка, там подробно описано на английском
Спасибо!
Этот не ловкий момент когда ты ноль в английском...
18

» WarCraft 3 / Устройство .w3m файлов

Как можно получить доступ к карте высот? Дабы изменять высотку различных ячеек ландшафта.
18

» Генератор случайных melee карт WarCraft III / Генератор случайных melee карт WarCraft III

Buulichkaa, мне не так важно для чего делать - для варика или самостоятельной игры. Для меня это отдых. Но для варика делать проще. Если пригласят - могу поучаствовать и в проекте, имеющим шансы быть завершённым.
Создал новый алгоритм генерации участков. Был вдохновлён "героями 3". После создания алгоритма - стал узнавать, выяснил, что генератор карт в героях 3 скорее всего был сделан по алгоритму вороного, когда стал сравнивать - заметил, что результаты моего алгоритма очень похожи на результаты вороного за исключением того, что в результатах его алгоритма "ровные" границы между участками (в моём алгоритме между участками неровные границы). Но мой алгоритм сильно отличается от диаграммы вороного своей логикой. В моём присутствует возможность гибких настроек генерируемых участков. Сейчас вот думаю - стоит ли переносить алгоритм в генератор карт. Если сделать это - то ландшафт будет генерироваться намного дольше текущей версии.
Прикрепляю результаты моего генератора участков:
смотреть
18

» Генератор случайных melee карт WarCraft III / Генератор случайных melee карт WarCraft III

NilasAran_39, если кто предоставит доходчивую информацию о бинарном формате карты - я бы мог создать програмульку по генерации карт на WarCraft. У неё и возможности будут более широкими.
18

» Генератор случайных melee карт WarCraft III / Генератор случайных melee карт WarCraft III

NanO, тот самый -)
ФИЗРУК, к сожалению - генерация проходимости происходит дольше, чем хотелось бы. Если и вставлять изменение проходимости (суша, вода), то отдельной настройкой с предупреждением о том, что такая генерация займёт существенное время.
18

» Emperial / Emperial

"Получено 3 очка умений. Найдите учителя, чтобы использовать его."
Кого "его"? Учителя?
Помнится, у моего однокурсника в концепт-документе была забавная смысловая ошибка (он делал проект в жанре выживания): "игрок может найти труп оленя и использовать его по назначению".
18

» Генератор случайных melee карт WarCraft III / Генератор случайных melee карт WarCraft III

Aws, карта 2010 года. К сожалению у меня не было времени на модмейкерство. На данный момент пока я без работы - решил вспомнить старое веселье.
18

» Генератор случайных melee карт WarCraft III / Генератор случайных melee карт WarCraft III

Aws, некоторые настройки более сложные (как приведённый пример), они обеспечивают повышенную гибкость самого генератора. В будущем этот ассортимент умножится. Пользователю не обязательно лезть в эти настройки чтобы получать удовольствие от игры, так как настройки по-умолчанию подбираются наиболее оптимальным вариантом с учётом количества игроков.
Даже если пользователь-гуманитарий хочет повлиять на количество локаций игрового мира - специально для него существуют константные варианты настроек, где он может вместо варианта 2d55% выбрать определённое количество локаций, например - 3.
Почему используется 2d50% вместо rand(0-2)? Это повышает шансы выпадения центральных чисел и понижает шансы выпадения крайних чисел. Уменьшает случаи генерации "пустынных" или наоборот "пёстрых" карт.
18

» Генератор случайных melee карт WarCraft III / Генератор случайных melee карт WarCraft III

Aws, Как сообщалось ранее, игра имеет возможность настроить вероятность количественных значений локаций на карте. Например, если в настройках количество таверн указано как 2d55%, то 20% вероятности того, что на карте не будет таверн; 50% вероятности, что на карте будет одна таверна; и 60% вероятности того, что на карте будет две таверны. Таблицу вероятностей я привожу ниже:
таблица
18

» Генератор случайных melee карт WarCraft III / Генератор случайных melee карт WarCraft III

Molecyla, нельзя. Карта путей, используемая ИИ для определения маршрутов движения - создаётся на уровне WorldEditor. Создание любых продолжительных препятствий (рек, гор) приведёт к тому, что отряды будут "застревать" в препятствиях вместо того, чтобы пытаться их обойти. В режиме реального времени ИИ умеет обходить лишь небольшие препятствия. Продолжительные препятствия в виде стен, рек и гор я планирую использовать в генераторе RPG карт, но для RTS, к сожалению, не годится.
Molecyla, "других неровностей земли". Камера ведёт себя некрасиво когда уровень земли сильно отличается от изначально установленного. При большой возвышенности - камера может даже проваливаться под землю. Это может привести к дисбалансу уровня контроля отрядами, если в землях одного игрока обзор меньше, чем в землях другого.
Положение могла бы исправить камерная наработка, которая учитывала бы реальный уровень земли. Если кто предоставит таковую (желательно без утечек) - буду благодарен.