Кроме того, для возникновения гравитационного поля необходима масса, и чтобы это поле было заметно в условиях земной гравитации, масса искусственного объекта должна быть сопоставима с массой Земли, что, как можно догадаться, на данный момент технически неосуществимо.
Магнитные же поля не новинка, однако в качестве замены гравитационных они, очевидно, несостоятельны.
Что-то подобное я видел в фильме "Элизиум - рай не на земле", там было гигантское кольцо с центробежной силой, там люди жили. Сделать расчет можно, только приблизительный, конечно.
Несколько раз с различными группами весьма неплохо подкованных людей обсуждали эту тему, в итоге с помощью симуляции пришли к выводу о невозможности такого кольца без крыши, ибо газ стремится занять весь доступный объём, а центробежную силу ему придавать нечем.
Это про удержание воздуха. Если говорить о создании эффекта гравитации, то где-то читал о том, что основная проблема заключается в том, что гравитация действует равномерно, а центробежная сила в кольце - только на то, что этого кольца касается.
ZlaYa1000, можно вообще положить болт на архитектуру и читабельность и с нуля за часа два сделать посредством распорок и костылей, но мне будет неприятно этим заниматься, а текущее доводить до конца весьма запарно =(
ClotPh, ни разу не играл в хон, от ерша только концепция сущностей, и то только на первый взгляд. Хороший персонаж и не должен быть "супер-пупер оригинальным, шоб 333 эффекта при разных условиях".
В предыдущем посте описано в деталях.
В целом, комментарии интересуют в основном относительно кода.
Тем не менее считаю опыт полезным, самая первая версия была ужасна и побудила меня покурить существующие best practices (в основном паттерны).
А, да, описание концепции чара.
У героя с первого лвл сразу изучен ульт, который спавнит в указанной точке сущность, больше лвл ульта - меньше кулдаун, больше одновременных сущностей, быстрее их зарядка. Первые две способности при касте срабатывают в радиусе вокруг героя и, если у героя есть сущность, в радиусе вокруг ближайшей к точке каста сущности, при этом она уничтожается, третья работает только при наличии сущности. Сила эффекта вокруг сущности зависит от её заряда (он увеличивается со временем до лимита). С ростом лвл ульта значительно увеличивается дальность каста.
Q: Спавнит исцеляющие снаряды к каждой союзной цели в радиусе и ненадолго ускоряет (ускорение не реализовано, можно через дамми-каст, можно через отдельную систему).
W: Спавнит дамажащие снаряды к каждой враждебной цели в радиусе и ненадолго замедляет (замедление, соответственно, тоже отсутствует).
E: После некоторой задержки перемещается к ближайшей к точке каста сущности, наносит небольшой урон вокруг и оглушает всех вокруг сущности.
Кулдаун ульта 30-7 секунд, скорость заряда 30-7.5 секунд, кд Q 17-10, W 12-6, E 20 на всех лвл. Точные числа эффектов считал только у хила, можно увидеть в коде.
Позиционировал героя как агрессивного семи-саппорта с возможностью сплитпуша и высокой map mobility. При правильной игре может практически одновременно пушить в одном конце карты и участвовать в тимфайте на другом, имеет высокий потенциал для организации засад.
That's all, folks.
Если что, код в файлах .j формата, открывается любым блокнотом.
nvc123, поведение базовых типов диктуется не варкрафтом, а стандартом Си, на котором он написан, зачем ты меня троллируешь, зелёный?!
Тебе что, корма в QA не хватает?!
nvc123, там, afaik, не баг, а приведение типов: float приводится к int через отбрасывание дробной части.
А ещё такой проверкой можно убить лоу-хп юнита, который не должен бы умереть.
1.27% загрузки одноядерного процессора с тактовой частотой в 1 ГГц.
Другими словами, на прокручивание массива на таком процессоре уйдёт 0.0127 секунды, это относительно немного. nvc123, и давно я тут троллингом занимаюсь, по-твоему?
Мой поинт состоит в следующем:
Даже если предположить, что каждый герой на карте применяет способность ежесекундно, то каждую секунду будет происходить [количество героев на карте] операций поиска героя в массиве, сложность каждой из которых составит O(n) в худшем случае и O(1) в лучшем. Для 300 героев (что значительно больше адекватного количества героев на карте) это выльется в ~~1.27% загрузки одноядерного процессора с тактовой частотой в 1 ГГц.
Так что метод, конечно, далеко не самый оптимальный, но реального смысла искать "более производительное решение" здесь нет.
quq_CCCP, скромные запросы, ничего не скажешь.
Мне кажется, что поддержка wildcards в макросах куда как более важная фича, но совершенно не уверен, что можно найти готовое решение на ассемблере, чтобы встроить в препроцессор без нужды писать с нуля самому.
» WarCraft 3 / Как сделать видимой всю карту, но при этом не монстров?
» Мир безумного / Конкурс режимов игры на Холодрыжество (итоги)
» WarCraft 3 / Подскажите стоимость.
» Мир безумного / Конкурс режимов игры на Холодрыжество (итоги)
» vasex / Прошу помочь. Сложные научные вопросы для рассказа
» vasex / Прошу помочь. Сложные научные вопросы для рассказа
» vasex / Прошу помочь. Сложные научные вопросы для рассказа
» vasex / Прошу помочь. Сложные научные вопросы для рассказа
» vasex / Прошу помочь. Сложные научные вопросы для рассказа
» Clamp'ова кухня / Герой после конкурса: ну нафиг
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / Движение снарядов
» Clamp'ова кухня / Герой после конкурса: ну нафиг
» Clamp'ова кухня / Герой после конкурса: ну нафиг
W: Спавнит дамажащие снаряды к каждой враждебной цели в радиусе и ненадолго замедляет (замедление, соответственно, тоже отсутствует).
E: После некоторой задержки перемещается к ближайшей к точке каста сущности, наносит небольшой урон вокруг и оглушает всех вокруг сущности.
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / Как поставить в условие триггера защиту от магии?
Тебе что, корма в QA не хватает?!
» WarCraft 3 / Как поставить в условие триггера защиту от магии?
А ещё такой проверкой можно убить лоу-хп юнита, который не должен бы умереть.
» WarCraft 3 / Как поставить в условие триггера защиту от магии?
» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / Усиление (точнее название не могу придумать, сорри)
» WarCraft 3 / Усиление (точнее название не могу придумать, сорри)
» WarCraft 3 / Усиление (точнее название не могу придумать, сорри)
nvc123, и давно я тут троллингом занимаюсь, по-твоему?
» WarCraft 3 / Усиление (точнее название не могу придумать, сорри)
» WarCraft 3 / Усиление (точнее название не могу придумать, сорри)
Даже если предположить, что каждый герой на карте применяет способность ежесекундно, то каждую секунду будет происходить [количество героев на карте] операций поиска героя в массиве, сложность каждой из которых составит O(n) в худшем случае и O(1) в лучшем. Для 300 героев (что значительно больше адекватного количества героев на карте) это выльется в ~~1.27% загрузки одноядерного процессора с тактовой частотой в 1 ГГц.
» WarCraft 3 / Усиление (точнее название не могу придумать, сорри)
» WarCraft 3 / Усиление (точнее название не могу придумать, сорри)
» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack
Мне кажется, что поддержка wildcards в макросах куда как более важная фича, но совершенно не уверен, что можно найти готовое решение на ассемблере, чтобы встроить в препроцессор без нужды писать с нуля самому.