6

» Зомби в Деревне (Remake) / Зомби в Деревне (Remake)

Rexketmar:
Талисман леса можно улучшить?
Да, стакаются в инвентаре игрока в более мощный до 10 уровня.
6

» Зомби в Деревне (Remake) / Зомби в Деревне (Remake)

darkowlom:
DdoosS, введи систему достижений, неплохая мысль
Чтобы каждая игра начиналась с того, что все в чат пишут какой-то код? Это может отпугнуть игроков.
6

» Зомби в Деревне (Remake) / Зомби в Деревне (Remake)

LiuciaNagnet:
10 голды ни к селу ни к городу.
К 5 дню уже люди одетые как правило.
Свитки - приколюха, но рассчитывать на какой то конкретный дроп с тайника - дело мало перспективное
Тем не менее, найти что-то полезное типа брони или свитка на второй день профитней, чем на пятый. Да и если не найдешь ничего серьезного, погоды это не сделает. Вторая ночь это еще не серьезно.
Да и лопата довольно дешевая. Одни тока плюсы копать тайники во второй день. Однажды был случай, когда из тайника выпало целых 2 (!) сферы. А 2 сферы выпадают с шансом ~0.05%. Мало, но если бы в карте были достижения, то такое определенно было бы)
6

» Зомби в Деревне (Remake) / Зомби в Деревне (Remake)

оями. Для удо
С них падает броня, сферы, свиток магии (это из самых полезных). Могут упасть деньги к тому же.
6

» Зомби в Деревне (Remake) / Зомби в Деревне (Remake)

Зелье вампиризма больше не увеличивает урон героя.
Патчи -> Архив -> 0.3 -> "Зелье вампиризма больше не увеличивает урон героя." Ну вот написано же. Или вы хотите видеть такой лог для каждого предмета? Ну этот сайт - не вики. Хотя скоро на одном ресурсе, где можно хоставать данную карту, вики появится и такие логи думаю там обязательно будут.
Ну скорее всего я зелья объденю. И, может быть, крафт будет из 3 трав. Соответственно Гатойа, Дамония и Златоцвет.
Ну я ни разу в пабе не смог перчи сделать просто потому что либо не было дождя, либо алмаза, либо ни того, ни другого. Вообще хотел поначалу дать пассивку, типа такая молния будет сама вылетать с шансом при каждой атаке героя, но похожая пассивка уже есть у посоха молний. Ну и в конце концов хотелось, чтобы были предметы с активными скилами.
С друидов падают только амулеты. По сути камни жизни / чистоты / сырье - это реагенты из шахты. Сейчас ходить в шахту нельзя. С 0.5 героя можно будет отправить в шахту и там он сможет найти эти реагенты. Конечно, не горы реагентов,иаче это бдет дисбаланс, но найти сможет. Хотя, если учесть что было с алмазами в 0.4 (когда с кирки с 0.5% шансом падало по 5 штук иногда), то придется либо увеличивать их количество в крафтах, либо шанс нахождения делать очень маленьким.
Большая скорость атаки - больше скорость добычи.
Там довольно большой список предметов, которые могут выпасть. И хорошие, и не очень. С сундука падают только хорошие (если падают). Что значит юзались из пака я не понял.
6

» Зомби в Деревне (Remake) / Зомби в Деревне (Remake)

LiuciaNagnet:
  1. НЕ надо путать причину и следствие. Не собирают вполне возможно как раз по той причине, что 5 дпс в разнице не перебивает бонусы по пассивке.
  2. Тот же шанс, как и на перчах. Но, как вариант, есть еще и такие фичи, как клириенс (снятие дебаффов), evasion, + vision. Крафт все тот же - алмазы, молнии, и другие реги.
  3. Нужно держаться той логики, что бесполезных вещей быть не должно, как и недолжно быть неюзабельных расходных эликов.
    Выбирая между зельем сокрости, зельем силы и вампом 90% выберут вамп, который также дает + к атаке + вампирик за те же реги, а именно за золотой цветочек, который теперь волей изменения рецептов стал самым востребованным а с учетом необходимого количетва расходных зелий для прохождения карты - реально редким.
Самый простой выход - это изменение рецептов, когда зелье силы (и прочие не ходовые банки) крафтается из всякого шлака, например, из корня К и карсного цветка Г. (почему из них? потому что корень в основном используется только под ДМГ банки (3 цели, 50 дмг), а красный цветок под бабл - на основании рецептов версии 0.2). Таким образом получается, то роза используется мин. под 4 вида зелий (вамп, бабл, хилбанка на 50хп + реген), а корень с кр. цветком - под 1. Простая арифметика показывает, что предложенная разрабом раскладка по рецептам превращает часть трав в прсотой мусор. С учетом ограничения по времени и огр по паку, любой адекват при выборе, что положить в пак, между розой и прочим шлаком (корень, красный цветок) выберет розу => остальные эЛики автоматом становятся невостребованными, т.к. требуют те же реги, что и эЛики-МАСТХЕВ.
При изменении рецептов по предложенной схеме (в настоящий момент не востербованные элики делаются из столь же не популярной травы) зелье силы, скорости и прочие будут крафтатся, так как не будет конкуренции по расходным материалам с основными эликами-мастхев, и превращаются из невостребованных элеков в элики ситуативные.
Как сделать оптимальное "меню", чтобы все травы были нужны - простая таблица в excel и арифметика в помощь.
Второй вариант - переделать сами невостребованные рецепты в другие. например - зелье маны полностью дублирует эффект гренок и печенья. Если его делать на усиление магии (например, - 1 минута + 10(20) спеллдмг), или на реген мп (аналогично регену хп) - оно будет более юзабельным.
  1. пример - зелье силы объединить с хастой, что по сути превращает одного игрока в убйицу. Арифметика: зелье силы+ хаст = 17 дмг + 40 атакспид; вамп : 15 дмг+ хп реген.
При такой раскладке преимущества одного зелья перед другим не столь очевидны, следовательно, будут крафтатся оба под ситуативные эпизоды.
  1. Вариант - резать кпд от основных зелий. (мне не нравиться такой вариант, так как баланс найти тяжелее всего и в итоге может привести к тому, что вообще все забьют на зелья как таковые.
Вот и получается, что ничего сложного нет даже в условиях огр. возможностей самого разработчика (к тому слову, что не знаю как). Логика и среднее образование = залог успеха.
Зелье вампиризма не дает + к атаке.
Не совсем понял абзац про зелья. Вы предлагаете все не востребованные зелья крафтить из не востребованных трав, а востребованные - из востребованных?
Я давно хотел переделать Зелье маны, но не знал как. Может быть сделаю аналогичным Зелью регенерации.
Зелье силы дает +7 к урону.
На счет объединения зелья силы и зелья хасты: они дублируют статы перчаток. И давать одному зелью оба этих стата будет слишком имбово, либо давать, но с меньшими статами.
При чем тут среднее образование я не понимаю. При чем тут логика - тоже. Для меня было логично сделать все крафты популярных зелий из редкого цветка.
6

» Зомби в Деревне (Remake) / Зомби в Деревне (Remake)

LiuciaNagnet:
Удивился? Я написал в патчноуте, что уменьшил всем пушкам урон.
Щит будет понерфлен.
Не,не, не. Стопэ! Я такого не говорил. Не горячись только!
Предметы, которые создаются из сферы огня/льда и сгустка будут иметь одинаковые пассивки. На счет одной вещи на пати - все предметы можно собирать на всю пати.
**Собирать то можно, но смысл? Разница в 5 дпс с нестакающейся пассивкой на оружии из сгустков?
Хз… например, идея с тем, что лук с льдом дает замедло как у скелетов (frost arrow) мне видится более адекватной и рабочей.**
Какого-то деления по классам не будет. После 0.4 ренджовые пушки стоят наравне с оружием ближнего боя. Да и играть с ними значительно легче, чем с мечом.
Не знаю чем легче. Побегал. На любителя. + к броне + бонусы щита пофейсрольней
ДПС с перчами холода выше, чем с перчами огня. Скорее всего у обоих понижу урон с пассивок.
Ну это не wow, чтобы считать ДПС. Считается КПД. Выгоднее убивать всех с одного удара ну или на 1 удар меньше. Решать тебе. РАссвики то как раз никак не играют погоды значительно. Приятный бонус и только. Да и по дпс поспорю, так как радиус дыхания дракона поражает и дпс компенсируется с лихвой за счет AOE
В чем смысл того, что кольцо дает броню? Чтобы у тебя было больше брони. Вот и весь смысл. По поводу того, что других колец нет - я пока не придумал оригинальные кольца / не придумал как их добыть.
В итоге получается, что за 1 эпик реагент ты получаешь 1! броню!. Одну! КАааааарл, одну!
Шлем тоже будет улучшаемым, но опять же не придумал во что будет улучшаться.
Evasion*stun*crit?) Да хоть + vision
В 0.5 появится возможность отправлять героя в шахту. Там он сможет найти камни/сырье/все что можно там найти.
Алмазы падают так часто, потому что я переапал кирки. В след. микропатче этого уже не будет (как и всех из этого вытекающих).
Живые жители дают бонус голды. С каждой ночью за каждого жителя награда увеличивается.
После 0.4 все предметы - юзабельны. Разве что с оружие нужно менять со временем на более мощное.
**Тот факт, что они в принципе есть и работают, не значит, что они практичны по сравнению с идентичными по цене аналогами. С таким же успехом можно накидать рецептов какашек и различными вкусами (вишни там, допустим). Толк тот же самый. Вещь есть, но, по сути, занимает только слот в магазине.
о чем я говорю? допустим игра в пати двойке/тройке... пятерке и тд. Механика игры такая, что 2 сек фриза выгоднее, чем работа с пачками врагов на кливе. Или нет? **
В оригинальной версии приручать можно. В этой будет другая система. Какая - узнаешь в 0.5.
Прям интрига за интригой и интригой погоняет.
У многих зелий общее кд. Зелье силы никак не исключение. Танк и не должен использовать зелье силы, если собрался танковать.
ну это к тому же разговору, что и "предмет "аля, есть и хорошо, пусть место занимает"
Что же касается слов типа "мне выпало/не выпало" - это уже вопрос к удаче, учитывая, что шансы вполне реальные.
Ну корейский рендом никто не исключал. Так оно есть, так оно задумано – значит так оно и должно быть.
Ладно. В итоге то креативишь ты. Это я к тому все, если вдруг интересно.
У огненных оружий пассивки как таковые не могут стакаться, потому что там нечему стакаться. У ледяных оружий наоборот, чем их больше, тем лучше (опять же из-за пассивки). Ну уменьшение брони с оружий из сгустка не стакаются, но я не видел ни одной игры, где вся тима собирала себе оружие из костей.
В 0.4а радиус будет соответсвовать анимации огненного дыхания. Ну и урон у него будет меньше, чем от ледяной звезды.
Метеоритное сырье (как и камни) - это не эпик реагенты. Они выпадает из кобольдов.
Каким ты представляешь себе шлем на криты? Или шлем на стан? Мое воображение не может такое представить. И как я сказал выше, надо придумать как его реализовать/откуда будет выпадать/крафтиться и т.д.
Если вы играете в 2-3 человека, то клив не так эффективен потому что зомби мало. Либо вы играете на изи моде. Но если вы играете в пабе где собирается фул тима, там зомбей много (да если еще и на нормале). Когда зомби мало - фриз хорош. Когда зомби много - 2 сек фриза это хорошо, но не когда зомбарей толпа. В данном случае аое был бы лучше.
Если игрок по кд юзает хил или что-то еще, то это не значит, что зелье силы надо апать. Если держаться такой логики, то нужно апать все зелья, которые не хилят.
Я делал эту карту с мая этого года и большую часть времени (ну, собственно, до релиза в сентябре) многие вещи типа баланса и всего прочего я создавал опираясь только на свою точку зрения и предпочтения. С релиза мне начал помогать Dima385, но на двух головах все равно далеко не уедешь, так что тот факт, что какие-то рандомные люди заходят на форум и тратят свое время, высказывая свою точку зрения по поводу каких-то недостатков карты, - большая удача для меня. Некоторые проблемы, которые вы описали, я не исправлю, потому что не знаю как их исправить хорошо. А исправлять плохо я их точно не буду.
6

» Зомби в Деревне (Remake) / Зомби в Деревне (Remake)

LiuciaNagnet:
ну в том смысле, что все в одном месте изменения пред. версии от новой, чтобы не делать выводов на основнании рабочих версий по форуму. Я вот например очень удивился, когда увидел меньший урон на пушках)).
Вообщем, игру прошел (соло).
Игра стала проще. Щит стал реально крутой. Палочка первая деревянная с хилом - улыбнуло, реально прикольно. То что по сути на топовых пушках одна и та же прока - делает из неюзабельными, а именно, что достаточно одной вещи на пати.
Ренджовые пушки так мне и кажутся бесполезными, как и раньше. Я бы подумал по поводу того, чтобы ввести очевидное деление по классам. Условно: есть хиллеры (а мб и сплеш дамагеры-маги), луки и мечники. Хилы хилят и холят танков, лукари на полусаппорте раздают ауры или баффы, танки танкуют (мб имеет смысл порезать им дмг и дать больше дебаффов и контроля). Но тогда, соответственно, и ориентированность на существенное повышение сложности и на тимплей.
Далее по вещам. Перчатки морозные себя так и не оправдали. Топовой все равно остается связка огн. перчи + ледяной меч (а с учетом того, что порезали дмг на пушках - так совсем)
Кольцо обычное дает 1 броню, с рарным регом 2 брони... Вопрос: какой в этом смысл?) Логичнее, что колец должно быть несколько (вариаций, как с перчами или броней) и с более существенными бонусами либо обычное кольцо навсегда останется обычным кольцом, наравне со шлемом.
Камень жизни так и остается топовым регом. Он нужен всем и в большом количестве, а его совсем нет.
С пятого уровня играл только на эвентах и днем и ночью. Выпала одна штучка. Правда и паутинок всего 2. Мб так прокнуло на карте, мб нет.
Дефать деревню так и нет смысла. С учетом падения алмазов в таком количестве (мб опять коррейский рендом, но на 120 руды у меня было 6 алмазов) преимущества доп. золота невилируются. И так в первые сутки делаются 250-350 голды, а с алмазами так вообще. 300 голды в первые сутки делаются совсем даже и не в потолок, а планово. Следовательно - процесс одевания заканчивается по сути на 2-4 сутках, а в остальное время все зависит от того как прокнут реги.
как по мне - нет баланса в зельях и в травах. Раньше все завязывалось на розе, теперь на золотом цветочке. Но теперь как то критичнее, тк. реально хватило золотых цветочков в притык, даже не успел поюзать тотемы.
Общие кд на зелье силы с другими (вамп + бабл) делает его не юзабельным, по крайней мере в том виде, в котором оно существует сейчас(на пати все равно идут свичи на танкинг босса по кд вампа). Вообщем большинство травы так и занимает место на складских полках, как не ликвид xD
В сухом остатке - стало казуальней, большинство предметов только для вида, ну и с травами/зельями просак какой то. Вообщем - в поисках баланса)
Ps. и я слышал, что в оригинальной версии можно было приручать животных - прикольный момент
Удивился? Я написал в патчноуте, что уменьшил всем пушкам урон.
Щит будет понерфлен.
Предметы, которые создаются из сферы огня/льда и сгустка будут иметь одинаковые пассивки. На счет одной вещи на пати - все предметы можно собирать на всю пати.
Какого-то деления по классам не будет. После 0.4 ренджовые пушки стоят наравне с оружием ближнего боя. Да и играть с ними значительно легче, чем с мечом.
ДПС с перчами холода выше, чем с перчами огня. Скорее всего у обоих понижу урон с пассивок.
В чем смысл того, что кольцо дает броню? Чтобы у тебя было больше брони. Вот и весь смысл. По поводу того, что других колец нет - я пока не придумал оригинальные кольца / не придумал как их добыть.
Шлем тоже будет улучшаемым, но опять же не придумал во что будет улучшаться.
В 0.5 появится возможность отправлять героя в шахту. Там он сможет найти камни/сырье/все что можно там найти.
Алмазы падают так часто, потому что я переапал кирки. В след. микропатче этого уже не будет (как и всех из этого вытекающих).
Живые жители дают бонус голды. С каждой ночью за каждого жителя награда увеличивается.
После 0.4 все предметы - юзабельны. Разве что с оружие нужно менять со временем на более мощное.
В оригинальной версии приручать можно. В этой будет другая система. Какая - узнаешь в 0.5.
У многих зелий общее кд. Зелье силы никак не исключение. Танк и не должен использовать зелье силы, если собрался танковать.
Что же касается слов типа "мне выпало/не выпало" - это уже вопрос к удаче, учитывая, что шансы вполне реальные.
HerrKer:
Откуда добывать камень жизни и камень магии?
Предлагаю добавить в лесопилку шляпу для мага (простой вариант дает немного защиты и небольшой реген маны, зачарованный - реген к мане и саму ману).
Выпадают из полубоссов кобольдов.
Интересная идея. На счет регена маны - его сейчас дает только Талисман Леса 10 уровня. Обычные предметы его давать, конечно же, не будут.
6

» Зомби в Деревне (Remake) / Зомби в Деревне (Remake)

LiuciaNagnet:
Ддоосс, выложи карту! не уходи от темы1!
Проект уже обновлен, но его еще должен одобрить менеджер, чтобы остальные могли видеть обновление.
6

» Зомби в Деревне (Remake) / Зомби в Деревне (Remake)

LiuciaNagnet:
когда будет то 0.4? дата релиза?)
Rexketmar:
Да когда?)
Скорее всего сегодня залью. Ну крайний срок завтра. На Chappie-Bot обновят ~ либо завтра, либо послезавтра.
6

» Зомби в Деревне (Remake) / Зомби в Деревне (Remake)

LiuciaNagnet:
и мельница стала в 0.3 как то плохо выбираться. Специально зашел, чтобы протестить.
По спауну тайников нуна подумать. При условии, что шанс на выпадение вещей и рарки-регов и так не очень большой - имеет смысл как то зациклить тайники. Хоть также каждые 5 уровней после боссов.
Зелье силы предлагаю поменять (ну или убрать). очень сомнительная фласка. Ну или убрать общий кд с другими фласками.
и на скорость бега. (например, добавить и скорость атаки к ней).
Просто они практически вообще не юзабельны.
В 0.4 больше не придется нажимать на них 2 раза.
По тайникам - они нужны, чтобы быстрее получить первичные магические вещи. Конечно, не всегда из них выпадает то, что хочется игроку, но повторно их спавнить я думаю нет смысла. Или после 5-10 ночи кто-то внезапно начнет в земле находить молнии/камни и т.д.?
Зелье силы и новое зелье будут аналогичные перчаткам пламени и холода (без пассивки, естественно).
6

» Зомби в Деревне (Remake) / Зомби в Деревне (Remake)

LiuciaNagnet:
баг с созданием эпичного меча костяного с примулой тьмы (или сгусток или как там его фиолетовый шарик ). Просто не крафтится.
Убрали автокопание руды.... это просто жуть... 15 ночь - это 2.5 часов игры примерно (дальше я не проходил) - и теперь даже не покурить толком.
Автонаполнение металлом пак с кузни? - ночью сдох потому что всякая ерунда попала в пак, когда бежал до припасов с хавкой.
Макс уровень 10? печалька. В итоге выходит, что мобы растут, а ты нет. 14 ночь разок кончилась просто тем, что 3 мага стали тусить группой. Неуспел прожать даже кнопочку с элеком бабла, так как гопы вышли из-за угла.
Чтобы прокнули рарные реоогенты - надо, чтобы реально повезло (камень жизни не падал ни разу!)
Молния бьет по голове?! УЖОС!
Вопрос: а какой прок вообще дефать деревню? упыри только время экономят убивая поросят за тебя...
Ps. Прочитал комменты. Оказывается я прсото не дожил ни разу последнюю ночь. Даже как то стало грустно.
тайники кончаются на 8 уровне?
свитки магии на тотемы? серьезно? 3 свитка у торговца. Из 5 игр находил в кладах единожды. При том, что свитки нужны в певую очередь на шмотки да на инструменты
и было бы улет, если бы трава тоже в стаки собиралась бы
HerrKer:
тайники кончаются на 8 уровне?
Скорее всего где-то спрятался один тайник, который мешает появится остальным. Или другая проблема.
Кстати, некоторые тайники появляются в труднодоступных местах, например в деревьях над кладбищем - туда пройти даже нельзя.
Возможно не баг, но с животных иногда не падает мясо.
По поводу нападений животных - слишком большая зона активности. Если нападет 1 волк, а затем начать от него отбиваться, то другой волк или медведь может придти с достаточно большого расстояния, причем вне зоны видимости игрока.
Предложения:
  1. Существ испытания (по крайней мере кобольдов) сделать врагами зомби.
  2. Котлу вернуть 2 слота, куда можно сложить траву и автоматизировать производство: положил траву, зелье автоматически создалось и через автосбор в инвентарь перешло.
  3. Дать шанс на дроп костей с волков.
  4. Связать сложность Испытания с днем и количеством игроков. Минимум убрать магические способности у существ во время первых четырех-пяти дней.
В 0.4 баг с улучшением косятынх оружий будет устранен.
Это не автокопание руды, а тоже баг, когда после добычи железной руды герой останавливается (с медной такого нет). Будет исправлено в 0.4.
То, что автоматический сбор работает даже когда выключен - баг. Тоже будет исправлено в 0.4.
В 0.4 улучшил все, что касается испытания с кобольдами, включая шанс выпадения рарных реагентов.
Каждое утро тебе дают золото, если в деревне есть жители. Больше жителей - больше золота. Каждую ночь количество золота, которое ты можешь получить за одного жителя, увеличивается.
В 0.4 тотемы будут переделаны.
В 0.4 не будет бага, что у торговца не сбрасывается перезарядка предметов.
Трава не будет собираться в стаки.
Тайники появляются 1 раз вначале игры и все. Возможно, будет повторный спавн тайников где-нибудь в середине игры, но этот вариант я еще обдумываю.
Тайники не могут появиться там, куда нельзя пройти. Если появился - сфоткайте или приложите реплей.
С животных мясо падает с определенным шансом.
Зомби появляются только ночью. Кобольды - только днем. Ночью испытания связаны с зомби. Днем - со всеми остальными тварями. Они в игре никак не могут пересекаться (ну разве что вы к наступлению ночи убьете не всех).
У котла не будет больше 2 слотов. Намного проще варить зелья так, как это делается сейчас, то есть без лишних телодвижений типа положить в котел траву и нажать кнопку. Да и теперь не будет проблемы, когда два игрока кладут в котел траву.
Кости падают только со скелетов, потому что это оружие Тьмы. Волк - существо явно не магического или темного происхождения.
Сложность испытания и так связана с днем и количеством игроков. С каждым днем мобы становятся сильнее, а с каждым новым игроком их количество увеличивается. Магические способности будут всегда.
6

» Зомби в Деревне (Remake) / Зомби в Деревне (Remake)

darkowlom:
DdoosS, у меня есть наработки системы эволюции подобной реальной, если заинтересует поделюсь, чтобы добавить постоянную и непредсказуемую эволюцию(или деградацию) существ
Данный проект не совсем про эволюцию)
6

» Зомби в Деревне (Remake) / Зомби в Деревне (Remake)

Dzhehandir:
Игра длится два часа(15 игровых суток). Это слишком много, а в планах написано, что планируется добавить ещё больше ночей. К тому же топовый шмот собирается ночи к 6-8 и в дальнейшем нежить просто не представляет особой опасности. Как по мне стоит или урезать количество дней или добавить в них что то новое.
В 0.4 будет убрана проблема, в результате которой имея магические перчатки и меч можно на 14 ночи в соло сломать лицо огромному бугаю. Это заставит игроков улучшать и остальную экипировку, а не только то, что бустит им урон с руки (иначе вы просто погибнете).
Что касается времени, то 15 игровых суток займут 2 часа 30 минут. Естественно, это довольно много. Но решать данную проблему путем уменьшения количества ночей - не лучший вариант.
6

» Зомби в Деревне (Remake) / Зомби в Деревне (Remake)

HerrKer:
Но она бесполезна, если вначале не будет защитника с мечом. А если сравнивать железный меч и палочку, то затраты на меч и деревянный щит сопоставимы с затратами на палочку и щит. Но смысла брать палочку меньше, чем меч со щитом, т.к. во-первых, при тех же +10 урона по мобу у игрока минус в защите, а во-вторых, дальность боя этой палочки такова, что можно 1 раз ударить без вреда для героя, а последующие удары будут идти с уроном от моба, от которого не удастся применить тактику "отбежал-ударил". В итоге имеем тот же меч, но с минусом в броне.
Учитывая тот факт, что игра предполагает тимплей, не обязательно всем собирать палочки. Смысл брать палочку в том, что палочка имеет 700 радиуса и вы можете спокойно наносить урон и даже убивать противников не подставляясь под удар, ибо у вас в команде есть игроки с мечами.
HerrKer:
Но после того, как другим игрокам старая броня окажется не нужна, девать эту броню становится некуда, и она просто валяется на карте. Понятно, что игроки делятся медной, железной и зачарованной броней, но что делать с деревянной, которая используется как одноразовая и выкидывается всеми на 2-3 день?
Не думаю, что проблема валяющейся брони может быть решена только ее продажей. В идеале любая броня должна во что-то улучшаться. Во что именно, это уже другой вопрос.
HerrKer:
Я имею ввиду процентные соотношения в описании к атаке/защите, например в описании защиты:
"Защита: 0
Тип: Живой
Уменьшение урона: 0%
Скорость перемещения: Средняя
90% (выделено желтым) - Оружие живых
100% - Оружие мертвецов
100% (желт.) - Оружие призраков
100% (желт.) - Оружие Света"
Сначала думал, что простое выделение максимального и минимального процента, но там для одинаковых процентов разные цвета попадаются...
Там должен быть тоже желтый цвет, это просто недоработка. Цветом я просто выделил насколько броня или оружие эффективно против какого-то типа оружия или брони.
6

» Зомби в Деревне (Remake) / Зомби в Деревне (Remake)

EvilPenguin:
Карта понравилась, но есть пара моментов которые очень мешают)
  1. Когда выбираешь костёр чтобы выбрался костер с инвентарем приходится по несколько раз обводить его рамкой чтобы выбрался нужный.
  2. Нельзя подбирать стакающиеся предметы с полным инвентарем. Очень неудобно выкладывать что-то по среди боя чтобы собрать мясо или кости.
  3. Может сделать переключение инвентаря на esc? Он все равно не используется, но это мелочь)
  4. В котле плавают ГОЛОВЫ женщин) Я конечно не знаю обычаев жителей этой деревни, но лучше модельку заменить по моему)
И кстати что будет если все жители деревни погибнут?) В таблице написано число живых жителей но когда все они умирают ничего не меняется) Мы их использовали как живой щит ;)
  1. Исправлю в 0.4.
  2. Позже добавлю такую возможность.
  3. Esc находится около кнопок F1 и F2, да и ими попроще выбирать, не?
  4. Начиная с версии 0.3 уже не плавают.
6

» Зомби в Деревне (Remake) / Зомби в Деревне (Remake)

Nikson12:
КузнИца
Да, не заметил ошибки.
Vatyzsh:
А на базе старой карты или с нуля?
И ещё я где то тут почитывал что автор ZiV делает инди игру по карте.
Делал с нуля, начал карту пилить в мае. Автор ZiV делает что-то такое, но я не знаю подробностей)
6

» Зомби в Деревне (Remake) / Зомби в Деревне (Remake)

nvc123:
а где скрины?
Что-то я не подумал на счет скринов. Надо будет обязательно сделать.
6

» WarCraft 3 / Юниты игнорируют нейтралов

Tumart:
В общем что-то типа того
Не понимаю почему это работает, но это работает! :D