JesusHipster, потому что на хгм есть модуль для ресурсов/статей, то есть потенциально возможности для обучения есть хорошие, плюс больше потенциала для того чтобы потешить свое чсв чем на закрытом форуме, ну и когда нибудь появится карточный таск менеджер, на который все будут шликать и идти сюда хотя бы чтобы вести организацию проекта.
В рунете нет хороших площадок, чтобы сосредоточить такое количество девелоперов и дать им развития. Ну хабр есть, но там опять же ограничение "онли статьи". У хгма же весьма плодородная почва, просто нужно это красиво подать и развязать руки в плане слива своих мыслей по разработкам в интернетик.
Ну и в целом. Все любят хгм, у нас душевный сайт, что бы там не говорили про загнивание.
Еще ни один план по спасению ресурса из предложенных пользователями и администрацией не показался мне одновременно осуществимым и работоспособным.
Все будет хорошо же
Когда в проектах появятся свои форумы, сообщество начнет обсуждать всякую муть, все будет гуд, народ подтянется. Рекламки потом, всякой шумихи навести, если сильные траблы.
Сделают какую нибудь классную инвайт систему для обеспечения стабильного прибытия населения.
Потом может админы примут нелегкое решение перекалькулировать весь опыт юзеров с какими нибудь сбалансированными правками, вернув экспе былой престиж.
Конкурсики-акции вынесут на видное место, люди будут постоянно на них задрачивать ибо флудить будет не так выгодно.
Ну и хгм снова станет элитным.
alexprey, ну скажем дженерики им полноценно было просто впадлу делать. Потому тут не только в дотнете проблема, но еще и в банальном нежелании доделать то что посложнее.
Поставил двоечку, а он мне пишет в проекте мол версия 1.9.8. Притом пакадж перезагружал. Это норма? Алекс, ставил?
alexprey, да, именно ребилд во время дебага. Фризов нет если сделать следующее:
Сохранить проект
Переключиться на юнити, дождаться рекомпила
Обратно на студию, включить дебаг
Снова переключиться на юнити
Вот если бы можно было просто сохранить и войти в дебаг, а потом переключаться на юнити - было бы здорово.
И самая проблема в том что фриз с юнити снять нельзя. То есть приходится вообще все закрыть и студию и юнити и запускать заново. Хоть бы кнопку сделали для анфриза если дебаг не прошел.
ScorpioT1000, а процентов там вообще нет. Динамичный размер тупо через команды не растягивать/растягивать лениво/растягивать жадно (жадное растянет родителя по возможности).
Я к тому и намекал что свойства ксс в этом плане попродуманней бы были.
ScorpioT1000, есть. Но когда его применяешь элемент прекращает вообще растягиваться и воспринимает только абсолютные координаты. Я писал про корявость гуишника. Соответственно как надо можно сделать только если писать все ручками
taraa, треугольники на более мелкие нужно разбивать другим алгоритмом. Как это сделать проще всего?
Взять ваш треугольник, на самом широком ребре найти середину, разбить. И повторять так с каждой более мелкой фигурой, пока не достигнете необходимой вам глубины деления.
Почему может не пройти проверка? Очень просто. Линии, которые кладутся в алгоритм изначально собираются "подряд". То есть первая точка связана со второй, вторая с третьей и так далее. Когда вы построили куб, то там вероятно был стык, когда две точки имеют одинаковую координату. Таким образом эти точки пересекаются и проверка не идет. В прямоугольнике у вас должно быть 4 точки, чтобы он разбился например на два треугольника. А не 6, как вероятнее всего они описаны в меше.
Я вас уверяю в описанном вам случае вам не нужна триангуляция. Достаточно сделать то что я описал в самом начале.
То есть.
Берете ваши вертексы из меша. Берете трианглес оттуда же, чтобы узнать в каком порядке вертексы располагаются. Согласно этому порядку берете первые три индекса из массива трианглс, далее по этим индексам обращаетесь к вертексам и кладете все в свой массив. И запускаете в алгоритм, который узнает между какими из трех точек наибольшее расстояние. Вычитаете вектора, делите полученный вектор пополам, прибавляете обратно. И вы узнали точку, образующую новые треугольники.
taraa, вы отправляете на триангуляцию трехмерный объект, который соответственно нельзя представить в плоскости. Как минимум одна неверность уже есть.
Триангуляция это операция совершаемая в плоскости. Точки пространства же порождают непредсказуемо разные фигуры. То есть для обработки трехмерного объекта вам надо поделить модель на соответствующие "плоскости", которые и будете обрабатывать алгоритмом.
А второе это то что вы подаете "фигуру в целом". А надо подавать ее контур. То есть вы просто туда сейчас закидываете набор точек, некоторые из которых там по два три раза фигурируют. Если вы посмотрите комментарии выше, то увидите что триангуляция строилась по "контуру многоугольника", который вы и должны подать в функцию. В результате точки пересекают фигуру несколько раз и все они засчитываются как невалидные.
Например вот такая фигура по ясным причинам не является обычным многоугольником:
|\/|
|/\|
Она пересекает саму себя, если отправленных точек 4 и они идут накрест.
Триангуляция так не работает, ибо ни по одному варианту из трех точек этой фигуры в итоге нельзя построить треугольник, ибо он не принадлежит фигуре и/или пересекает ее грани.
Но если бы точек было 6 и они бы шли по/против часовой, то это бы прокатило.
Конкретно ваш случай - триангуляцию придется запускать 9 раз (для каждой стороны куба) и класть туда по 4 точки и указывая ось. Вообще не вижу смысла в таких вопросах применять триангуляцию, как то не по назначению.
lentinant, лямбда/функторы это фактически и есть делегаты в их скомпилированном виде (насколько мне помнится разбор на IL). Иногда лямбду применять удобнее, чем делегат в чистом виде (например когда в метод нужно послать какое-то вычисление, вовсе не обязательно плодить метод, можно и вписать лямбду). А в нескомпилированном виде это простор для динамик-кода Эльрат, фиг с этой главной. Мне лень, да и очередной срач мне не нужен. Буду тихонько делать свое дело.
» Color Escape 2 / Релиз!
» Фильмы / [Рецензия|Спойлеры] Интерстеллар
» Блог им. AlexPrey'я / XGM Update Log
» XGM Конкурсы / GameBoom: New Year 2015
Ред. Devion
» XGM Конкурсы / GameBoom: New Year 2015
Вопросики
» XGM Конкурсы / GameBoom: New Year 2015
» Иисус Хипстос / Пост памяти XGM.ru
» Иисус Хипстос / Пост памяти XGM.ru
» XGM Конкурсы / GameBoom: New Year 2015
» Иисус Хипстос / Пост памяти XGM.ru
В рунете нет хороших площадок, чтобы сосредоточить такое количество девелоперов и дать им развития. Ну хабр есть, но там опять же ограничение "онли статьи". У хгма же весьма плодородная почва, просто нужно это красиво подать и развязать руки в плане слива своих мыслей по разработкам в интернетик.
Ну и в целом. Все любят хгм, у нас душевный сайт, что бы там не говорили про загнивание.
Ред. Devion
» Иисус Хипстос / Пост памяти XGM.ru
Когда в проектах появятся свои форумы, сообщество начнет обсуждать всякую муть, все будет гуд, народ подтянется. Рекламки потом, всякой шумихи навести, если сильные траблы.
Сделают какую нибудь классную инвайт систему для обеспечения стабильного прибытия населения.
Потом может админы примут нелегкое решение перекалькулировать весь опыт юзеров с какими нибудь сбалансированными правками, вернув экспе былой престиж.
Конкурсики-акции вынесут на видное место, люди будут постоянно на них задрачивать ибо флудить будет не так выгодно.
Ну и хгм снова станет элитным.
» XGM Конкурсы / GameBoom: New Year 2015
Ред. Devion
» XGM Конкурсы / GameBoom: New Year 2015
Идеи никакой пока нет, если кто-то захочет завербовать на добровольных началах в свой проект по конкурсу - открыт для диалога.
Ред. Devion
» Администрация XGM / пубьикация
» Unity / Visual Studio Tools for Unity 2.0 Preview
» Unity / Visual Studio Tools for Unity 2.0 Preview
» Unity / Visual Studio Tools for Unity 2.0 Preview
» Обитель Klimlords / Привет, я не ушёл...
Ред. Devion
» Unity / Visual Studio Tools for Unity 2.0 Preview
И самая проблема в том что фриз с юнити снять нельзя. То есть приходится вообще все закрыть и студию и юнити и запускать заново. Хоть бы кнопку сделали для анфриза если дебаг не прошел.
» Unity / Visual Studio Tools for Unity 2.0 Preview
Ред. Devion
» Unity - Triggers Editor / Новости с моего фронта
Я к тому и намекал что свойства ксс в этом плане попродуманней бы были.
» Unity - Triggers Editor / Новости с моего фронта
Ред. Devion
» Unity / Триангуляция
Взять ваш треугольник, на самом широком ребре найти середину, разбить. И повторять так с каждой более мелкой фигурой, пока не достигнете необходимой вам глубины деления.
То есть.
Берете ваши вертексы из меша. Берете трианглес оттуда же, чтобы узнать в каком порядке вертексы располагаются. Согласно этому порядку берете первые три индекса из массива трианглс, далее по этим индексам обращаетесь к вертексам и кладете все в свой массив. И запускаете в алгоритм, который узнает между какими из трех точек наибольшее расстояние. Вычитаете вектора, делите полученный вектор пополам, прибавляете обратно. И вы узнали точку, образующую новые треугольники.
Ред. Devion
» Unity / Триангуляция
Триангуляция это операция совершаемая в плоскости. Точки пространства же порождают непредсказуемо разные фигуры. То есть для обработки трехмерного объекта вам надо поделить модель на соответствующие "плоскости", которые и будете обрабатывать алгоритмом.
А второе это то что вы подаете "фигуру в целом". А надо подавать ее контур. То есть вы просто туда сейчас закидываете набор точек, некоторые из которых там по два три раза фигурируют. Если вы посмотрите комментарии выше, то увидите что триангуляция строилась по "контуру многоугольника", который вы и должны подать в функцию. В результате точки пересекают фигуру несколько раз и все они засчитываются как невалидные.
Например вот такая фигура по ясным причинам не является обычным многоугольником:
Триангуляция так не работает, ибо ни по одному варианту из трех точек этой фигуры в итоге нельзя построить треугольник, ибо он не принадлежит фигуре и/или пересекает ее грани.
Но если бы точек было 6 и они бы шли по/против часовой, то это бы прокатило.
Ред. Devion
» Unity / Сериализация функтора
Эльрат, фиг с этой главной. Мне лень, да и очередной срач мне не нужен. Буду тихонько делать свое дело.