27

» Unity - Triggers Editor / 99%

alexprey, в данный момент вывести не могу, ибо переделываю попап с данными, но в целом это выглядит так:
где сейчас надпись "ничего не делать" написана надпись "Цепочка действий (9)" и справа кнопка, нажатие на которую приведет к показу этих действий.
я про сам текст подсказки
я там немного поправил сейчас, в общем сейчас оно выглядит вот так:
Там была недоделка, что названия параметров и методы в этих параметрах разделялись точками, что не правильно
27

» Unity - Triggers Editor / 99%

иначе ее не присунешь - окно может быть только прямоугольным и всегда заливается полностью. Если бы там можно было делать окна хотя бы "поверх всех окон, но без фокуса" - я бы влепил в другое место и под другим оформлением. Юнити в рисовании такого - очень ограничен. Сейчас и то "магия" интерфейса вышла, на костылях целиком.
Сделал еще вот такое - если действие контекста пустое, то его можно свернуть. Хотел как то сократить всякие 'else' в случаях, когда они не используются. Аналогично для while/for/foreach и подобных.
Соответственно если действие не пустое, стрелка пропадает. Вот есть сомнения - может ее оставлять стоит всегда, а не только когда пусто?
Загруженные файлы
27

» Unity - Triggers Editor / 99%

Лично я нахожу данный инструмент просто сверх полезным, иначе бы не тратил время на реализацию.
Ну если вы брезгуете за скорость - значит не моя целевая аудитория.
Для серьезных вычислений конечно редактор лучше не использовать. Но организовать вызов "серьезный вычислений" - почему бы нет. Один call проблем не сделает все же, разве что для параноика.
Широкие возможности тут опять же не для того делаются, чтобы можно было писать полноценные скрипты, а только потому что "всякие бывают случаи, может пригодиться".
Я просто скажу так, ну сделаем мы скажем массив с отсылкой на кастомный код, да? Ну вот приспичило нам описать новую ситуацию - в итоге нужно под новым индексом добавить запись, в самой игре этот индекс указывать в качестве "ссылки". Когда приспичит снова туда заглянуть, придется бегать по массиву искать что же вы туда положили. Не практично. А самый большой минус в том, что массив однажды подгружается весь. Не всегда это нужно. Ну и массивом расписать можно тоже не любую ситуацию. Скажем чтобы алгоритм во времени расписать придется делать отсылку на запуск каких-то дополнительных скриптов, которые будут нагружать игровую сборку. Пока таких скриптов с десяток это конечно не проблема, но с ростом их количества скажем до 1000 скорость каждого вашего ребилда вырастет настолько, что вы будете успевать поесть за это время. Не знаю, что тут может быть прикольного и сомневаюсь, что это победа.
Опять же есть разные типажи игр. Некоторым играм кастомные сценарии просто не нужны. Аркады какие-нибудь, гонки, арены, мультиплей стратегии - там это нафиг не сдалось, вполне реально все реализовать в коде. А скажем РПГ, квесты - вот там это уже необходимо. Но опять же, у вас может быть на это свое мнение.
ScorpioT1000:
Кламп хочет продать походу
Ну, лично я собираюсь продавать только на ассет сторе, потому если захочет куда-то еще втюхать - не проблема, а если процентом от навара будет делиться так вообще замечательно. Главное только чтобы на шару не оказалось слишком уж быстро, задаром.
Харгард:
чем выбирать мастером 10+ переменных и функций.
Вот я редактор как раз пытаюсь делать так, чтобы и заполнять тоже было хоть чуть-чуть проще. У меня все редактирование находится "на виду", без необходимость лазить по окошкам. Ну и разумеется в свое время добавлю эдакий "String To Expression"
Бтв, немного поработал над тем, чтобы контролы были менее громоздкими вчера.
Теперь подсказка и кнопки не занимают доп места для рисования и появляются только если контрол был выбран, в остальных случаях просто сворачиваются. Так что +50 к компактности.
На этом скрине минимальное расстояние между контролами теперь:
А на этом выбранный контрол, у которого показывается подсказка и кнопка. Если нажать где угодно вне контрола - он свернется обратно.
Загруженные файлы
27

» Unity - Triggers Editor / 99%

RSQR, причем тут конструктор игр, да ёмоё. Расчет идет на кастомные сценарии.
Ядро игры на таком не напишешь. Это просто редактор существующей логики.
Мб я что-то неправильно объясняю, но слышу такие заявления уже третий раз здесь
Это не редактор, который напишет за тебя скрипт. Это способ подтягивать и обрабатывать любые функции из проекта удобно со стороны геймдизайна, без постоянного кодинга. И это хороший потенциал для создания сценариев, ибо редактор "понимает" действия во времени - может подождать выполнение скрипта, может оборвать такие действия и так далее.
Но чтобы что-то через него запустить это что-то нужно сначала написать. Как с варкрафтом - вот есть ядро игры, оно написано на ЯП, а есть редактор триггеров, который некоторые операции полученного движка может вызывать и создать из них сценарий, аля
  • Включить режим кинематики
  • (Игровой объект:пацан) сказал (Фраза),
  • (Игровой объект:пацан) сделал (Анимация),
  • Ждать завершения действий
  • (Игровой объект:пацан) перемещается к (Успех)
  • Ждать завершения действий
  • Выключить режим кинематики
27

» Unity - Triggers Editor / 99%

alexprey, я просто хотел как то показать, что это "приведение типов". То есть надпись "дробь" висит на выражении типа int
А надпись "строка" - на выражении типа object.
Есть еще вариант для "дробь" например просто добавлять букву "f" в конце.
Опять же я хз что будет если я начну делать все implicit'ом, не начнет ли логика путаться. Плюс формально любой тип можно привести например к строке, абсолютно любой кроме void. Это породит очень сильно разросшиеся менюшки, ибо там будут отображаться методы для вообще всех типов.
Но честно говоря тоже смущает, нельзя это так оставлять.
27

» Unity - Triggers Editor / 99%

Clamp, а так-то, чёткая затея, можно даже первую фришной сделать, типа демонстрации возможностей, ок же :О
27

» Unity - Triggers Editor / 99%

Clamp, просто соль инструмента еще и в том что он расширяемый.
Надо под примерчики пару классов оставить, чтобы сильно не парился народ за вопросы аля "как добавить редактор для своего типа".
А в целом ты прав, торчащие файлики погоды не делают. Тем более что они в таком случае каждый раз рекомпилятся зачем-то.
27

» Unity - Triggers Editor / 99%

Clamp, а куда без них.
Вообще хотел бы в библиотеку "кишки" запаковать, а скрипты которые могут понадобиться просто связать с ней и оставить открытыми. Всё-то там вряд ли пригодится. На крайняк под рефлектором посмотрят, если руки дорастают в эти кишки лезть - это не составит проблемы.
Опять же как распространять буду - надо подумать. Ибо это не тупо "опен сорс разработка", собираюсь на ассет сторе ее продавать. Но для юзеров с хгма навскидку за так отдать. Тут опять же главное, чтобы на шар не слили :)
27

» Блог sleep`a / xgm.ru - Эволюция сайта в картинках

alexprey, ну, эта версия пахнет осознанным поведением. Что странно, ведь можно было держать переадресацию дальше.
27

» Блог sleep`a / xgm.ru - Эволюция сайта в картинках

Тень, "мы" - не знаю почему. Я вообще в стороне за такие вопросы всегда был, есть и буду.
А по факту просто забыли продлить его вовремя и как я понимаю он ушел на аукцион, где его и купил кто-то левый.
27

» Блог sleep`a / xgm.ru - Эволюция сайта в картинках

Кет:
Extravert, конечно, никто и понятия не имеет, что у нас сменился домен, мы же это в тайне держим и переадресации не было. Все юзеры, которые тут сидят, нашли новый домен исключительно в результате счастливого случая.
Как будто тем, кто заходит сюда раз в год или сидел на сайте давным давно и решил вернуться, ваши "не тайны" помогут сообразить что мы на гуру-домене. Я думаю не всем. Зайдут на хгм.ру, увидят какую-то лажу, ахнут, скажут "во что хгм скатился ужсужс" и пойдут готовить веревку и мыло. И ничего тут не попишешь.
Я понимаю всё, но давай будем реалистами. То что там висит игровой сайт вносит путаницу и все-таки не есть хорошо.
27

» Блог sleep`a / xgm.ru - Эволюция сайта в картинках

было бы не так печально, если там располагался не игровой сайт - пусть даже порнуха была бы какая-нибудь, а так у юзеров кто вбивает адрес сайта складывается впечатление что это наш сайт, просто он сильно изменился :(
27

» Программирование / [C#] Обращение к аттрибутам

alexprey, вполне даже ожиданно. У меня программа перебирала все классы внутри каждой сборки. А меньше сборок - меньше классов.
27

» Блог им. AlexPrey'я / XGM Update Log

H, на могилки похер это не панацея и мороки много ибо там как я понимаю отдельный стиль надо, а вот с компа с таким разрешением люди могут сидеть. Увидят наш сайт и вырежут себе глаза. Имхо надо как то ксс/хтмл подправить, когда нет кнопки профиля, да не откладывать
27

» Программирование / Упрощенная рефлексия

Kozinaka, очень многое, что вряд ли изменят.
Например теги GUILayout.Group, буфер обмена, ручной запуск ребилда, приоритеты и параметры окон, почти всю инфу касательно существующих окон - типа дебаг лога (нативный лог в юнити очень ограниченный, скажем нельзя по стеку вызовов обратиться к какой либо строке, зато самому такое написать можно). В целом часто чтобы сделать что то нестандартное или влияющее на сам юнити нужно обращаться к функциям, которые спрятаны инкапсуляцией.
Медленно, да, но во-первых - тут ничего не попишешь, во-вторых, это же для создания инструмента а не для конечного игрока делается, и то где это применяется часто иной способ реализовать такое либо отсутствует либо выйдет еще дороже.
Потому бегать от рефлексии глупо. Да и скажем если это какой нибудь алгоритм то там терпимо, так как он вызывается единожды, а не постоянно. Ну и на всякий пожарный всегда можно кешировать вычисления.
Ну и чаще все таки все остается как есть, хотя, конечно вероятность что завтра этих скрытых функций не станет всегда имеется. Но это на самом деле не шибко высокая вероятность за тот период времени когда в таком инструменте есть нужда. Ту же юньку 4 как я понимаю уже допиливать особо не будут, а будут уже делать пятую версию.
27

» Game Dev / XGM - марафон 04.12.14

Вот блин. Я бы завалился за компанию, но сидел без инета на новой квартире. Если будете устраивать еще конференции пишите прямо в лс, постараюсь вклиниться :)
27

» Программирование / Упрощенная рефлексия

alexprey, ну смотри
Вот например я много знаю интерналовских и приватных функций которые в том же юнити нельзя вызвать напрямую. Но они очень нужны бывают, просто разрабы решили что это никому не пригодится
Вон пример кинул
чтобы обычным путем найти интерналовский метод в классе приватной переменной хранящейся в другом интерналовском классе приходится делать дико непростое выражение. То есть заместо простого
СтатическийКласс1.объект2.НужныйМетод()
Мы вынуждены писать дикие конструкции в рефлексии.
А эта фигня делает эти обращения проще, однострочником
Например
Go<СтатическийКласс1>().ToField("объект2").ToMethod("НужныйМетод").Call()
Все проще чем вручную вытаскивать классы, фильтровать списки членов и прочая хрень.
27

» Блог им. AlexPrey'я / XGM Update Log

  • выбираем разрешение 1024х768
  • выходим с учетки на сайте и смотрим на верхнюю полоску со стороны гостя
  • ужс же
27

» Блог им. AlexPrey'я / XGM Update Log

RiseD_Konst, так есть же "закрыт". Он как бы хоть заморожен, хоть провален. Технически одинаковые функции имеют.
27

» Шатер GenElCon'a / GameBoom: 3D Modeling. Планы и наброски

По сути крепость состоит из нескольких повторяющихся кусков. Можно сделать скажем конструктор крепостей, выложив эти части отдельно, чтобы каждый мог собрать такую крепость, которая только может прийти ему в голову.