29

» Dead Eternity / Пост Негодования

имхо, самая полезная функция сайта это возможность скрывать некоторые убогие блоки
))) жаль блок популярные метки нельзя скрыть и я об этом говорил тысячу лет назад
29

» Роглайк «Долго и трудно» / Роглайк «Долго и трудно»

У меня похожий процесс в проекте. На работе я делаю как положено - дроблю на функции, оборачиваю в объекты, а в домашнем проекте можно не думать о тех, кто будет читать код, и делать всё под себя. Я разделяю объекты/методы на части только тогда, когда они перестают умещаться в моей голове. А это сильно реже, чем требуется по этикету.
Я почему-то наоборот. Т.е. я везде стараюсь писать хороший код и лично своим горжусь, но на работе проект пишу не только я и часто рефакторить то, что написали другие просто нет возможности из-за отсутствия понимания или времени.
29

» Роглайк «Долго и трудно» / Роглайк «Долго и трудно»

На самом деле файлы по 1.5мб кода только пугают...
Такого просто не должно быть. Нигде и никогда.
29

» Lo of the Dark / Lo of the Dark 0.7.4 - Да будет свет!

добавил в игру возможность растыкивать на карте 20 источников света
Вут? Какого фига? Рядом должно быть 20 источников света, не на всей карте
29

» Несыть / Несыть

Kozinaka:
Bornikkeny, посмотри лучше вот это видео (впрочем, оно тоже устарело): www.youtube.com/watch?v=fRLZBBA8pUo
А прыжок, он и есть регулируемый! Дольше держишь - дальше летишь. Правда если держать совсем долго, то прыжок отменяется и собравшийся в гармошку червь мягко расслабляется. Это для того, чтобы использовать сжатие для прыжка для торможения и подтягивания хвост к себе, когда ему кто-то угрожает.
Я давно не обновлял главную страницу - обновлю как доделаем новых червей. Вот последний рабочий скрин, кстати:
В ближайших планах сделать англоязычный релиз, т.к. ещё не локализованную игру уже в двух местах "обозрели" англоязычные обзорщики - облом получился для игроков, надо исправлять. В этот релиз новые черви не попадут, зато попадут деревья и всяческие фиксы (управления в том числе).
Чето я вот щас глянул и заметен визуальный косяк, большой червь выглядит совершенно неестественно, потому что под ним нет вообще никакой тени, а солнце ведь не в зените.
Т.е. если приглядеться она все же есть, но уж очень маленькая, выглядит действительно "плоско"
29

» Sawn Edge / Middle Earth: Shadow of Mordor

Лол
Игра - полный проходнинский шлак, играл на канале сингсинга, особенно концовка доставила
29

» Бродилка / [Лог #1] Немного кода.

и сборка велосипеда помогает узнать как он устроен
Алсо это хороший аргумент, написание движков полезно в этом плане, только в отдельности от написания игр
29

» Бродилка / [Лог #1] Немного кода.

Я считаю если ты начинаешь с SDL/LWJGL и начинаешь писать файлменеджер, загрузку шейдеров, сценграф, фреймбуфферы, отрисовку теней, загрузку моделей (все это уже написано ТЫСЯЧУ РАЗ и надеяться, что в этот раз получится лучше чем у всех остальных - глупо) это по сути и есть с нуля.
29

» Блог им. AlexPrey'я / XGM Update Log

Потому что я уже где-то найду ссылку, то мне не захочется качать, например. Ну или можете своими силами скачивать, как это с скринвебом делается.
29

» Блог им. AlexPrey'я / XGM Update Log

alexprey, не модный, это дефолтное хтмл5 все.
Было бы здорово если бы webm можно было загружать, они весят меньше чем гифки, а также поддержка gfycat.com и pomf.se не помешала бы.
(Ну и если решите делать, то обязательно нужен режим как на gfycat - без контролсов, чтобы вставлять как гифки и с контролсами чтобы как видео)
29

» Блог им. AlexPrey'я / XGM Update Log

Да ё-маё, одного слова "webm" уже бы хватило, чтобы загуглить - ru.wikipedia.org/wiki/WebM
Формат видео такой, встраивается в веб-страницы, в миллиарды раз лучше гифок.
29

» Бродилка / [Лог #1] Немного кода.

Тут коммерческое и окупаемость не при чем даже...
Если делать игру ради процесса написания движка - вперед. Дальше 95% людей не уйдут. Я слишком много сидел на ресурсах по геймдеву чтобы этого не знать. Две типичные новичковские ошибки - брать и пытаться делать на ВСЁМ готовом и делать ВСЁ с нуля. Грамотно совмещайте и все будет оки.
Два человека, которые на практике сделали в наше время собственными руками игровой движок, сравнимый с гигантами индустрии, это David Rosen и Josh Parnell, у них обоих ушли на это ГОДЫ, с сотнями тысяч долларов в виде стимула. И их игры все еще не закончены. На что надеетесь вы, когда начинаете писать движок? Что получится лучше и быстрее?
29

» WarCraft 3 / Проблема со скиллом

Вы просто поехавшие и бесполезные
Пользуясь этим действием урон наносится без разбора, нужно вручную брать юнитов в нужном радиусе, отсеивать и наносить урон
1 пункт от Кет: 2.1 (оскорбление)
29

» Бродилка / [Лог #1] Немного кода.

И самое главное не факт, что ты собрав свой велосипед, ты получишь что-то лучшее, а время точно потратишь.
Я не предлагаю сидеть на всем готовом. Нормальный движок не будет сажать тебя в свою песочницу, закидывать игрушками и говорить "сиди тут и не дергайся", нормальный движок дает ящик с инструментами и выкидывает на улицу. Нужно грамотно использовать реюзаемые части кода и инструменты, чтобы создать энвайронмент под себя.
29

» Бродилка / [Лог #1] Немного кода.

I_D_, вот люди которые бросаются в крайности точно далеко не уедут. Ну давай, расти рис на собственном поле (плуг использовать нельзя, все руками) а потом иди в лес и забивай камнем дикого кабана, каждый раз как захочешь поесть плов.
Готовить конечно же на костре.
А то вдруг мир "остановиться".
29

» Бродилка / [Лог #1] Немного кода.

Ну ты загнул прям, юнити.
Я больше про что-то вроде pygame или slick2d говорил. Я на первом за 8 часов написал топдаун игру, из них 4 часа на освоение языка и движка
29

» Бродилка / [Лог #1] Немного кода.

Kozinaka, с этим никак не поспорить, квалифицированный разработчик, прекрасно знающий свой инструмент, использует его как угодно и где угодно лучше, чем что-то незнакомое, пусть и более подходящее для конкретной задачи.
29

» Бродилка / [Лог #1] Немного кода.

Не, я наверное неправильно выразился частично, в голове одно, а пишу слегка другое. Писать МАЛЕНЬКИЕ/инди игры на С++ - глупо, как я считаю. Это просто не нужно, больше борьбы с инструментом, чем собственно делания игры. И я уверен, те кто пишут на С++ игры, даже не представляют, что это совсем не то, что делают большие компании. Посмотрите видео, где человек из Ubisoft объясняет, как они используют С++ в продакшне. Никаких эксцепшнов, шаблонов, буста и прочего. Вот эти ребята гонятся за производительностью. А зачем другие люди пишут на С++ мне не понятно :3 Очень забавно, что меня минусанул Denj, который тут вроде с 2012 года или вроде и все это время разрабатывал свой крутой модный очередной движок на С++ и в итоге где-то к 2015 подобрался все-таки к написанию игры на нем. Об этом я и говорил, no offense. Другое дело Kozinaka, у него по-крайней мере есть игра, первый раз такое вижу, хотя вроде тоже много времени прошло.
29

» Бродилка / [Лог #1] Немного кода.

Писать игры на с++ канеш смело (и глупо имхо), движок для графона уже подобрал?
29

» WarCraft 3 / Как поджечь лес

Ты поехавший, бд это не структура данных как таковая и не технология, локальные переменные это тоже бд у тебя?