29

» WarCraft 3 / метод

nvc123, я сомневаюсь, что человек, который не умеет читать, может кому-либо советовать открыть словарь, уж извини. Я всё написал.
29

» WarCraft 3 / метод

nvc123, код может быть бредом только с точки зрения программиста на джассе, сорри. Думаю любой нормальный программист пришел бы к такому вопросу. (в плане конкретно вопроса, я не говорю о слипе или еще чем)
29

» WarCraft 3 / метод

Принятый ответ
Оч смешно, никак (решений миллион, в т.ч. есть встроенные в сижассе, я говорю про то что твоя идея неверна)
Я скажу просто, коллбек может быть только "статическим" методом
29

» Spider Traps / Версия v4n [Релиз]

Утилита полностью новая будет в ближайшем будущем, иногда чекай сайт, там все будет написано.
Ошибка комплексная довольно, сейчас два метода загрузки скринов есть старый и новый, который я тестирую и они конфликтовали.
29

» Spider Traps / Версия v4n [Релиз]

Лол...
Могла быть ошибк, переделываю сайтик почти с нуля. Перезалей.
Спасибо что указал на косяк, хорошо что не успел выложить в продакшн, разобрался
29

» Unity / Многопоточность

Менять в любом случае не очень практика. Там то же самое, мол вылетает эксцепшн be sure you not modifying scene graph from another thread.
29

» Unity / Многопоточность

Че неужели стандартного метода решения?
В том же джейманки модифицировать то объекты из других потоков можно сколько угодно, только в какой-то рандомный момент игра упадет с ошибкой, поэтому можно насоздавать сколько угодно своих потоков, а из них делать application.enqueue(Callable) и в callable экшны, собсно то же самое что и здесь, просто уже продумано.
29

» Программирование / Реализация нескольких интерфейсов с общим родителем

Вы че прикалываетесь? MyClass1 это буллщит полный, такого не должно быть имхо, никому не советую такое нигде использовать, почему вообще такое можно писать - большой вопрос
29

» Программирование / Реализация нескольких интерфейсов с общим родителем

Чего за вопрос
В интерфейсах методы не реализуются
Интерфейсы содержат сигнатуры методов
Если сигнатура совпадает то в чем вообще вопрос?
29

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Сложности игровой разработки

У меня зп чуть ниже чем на скринах, дед прав, это ужасно, каждый день думаю, куда девать столько денег, подумываю снять еще две квартиры и подарить их своей кошке.
29

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

DarkDes, я говорю о том, что все это можно записать в двух внешних файлах, в одном скрипт, а в другом твои данные, которые скрипту подаются уже готовые. И никогда не придется ребилдить, скрипты они еще щас очень красивые в плане синтаксиса и много что прощающие, питон вон вообще как английский выглядит. И делается то, о чем я писал все вместе очень просто.
Тот же таргетинг допустим, определяется в скрипте какой-нибудь функцией типа
def isTargetable(Unit caster, Target target, SpellData data){
    if (target is GroundTarget)
        return false
    
    if (target is UnitTarget)
        return target.getUnit().isEnemy(caster) && Util.distance(target.getUnit(), caster) <= data.getCastRange()
    
}
Такой код и дурачок с базовыми знаниями англ языка поймет. А если для дурачков сделать красивый редактор с подсветкой синтаксиса (готовых либ тысяча в сети) и базовой проверкой самого скрипта (для этого достаточно просто вызывать функции из этого скрипта, банальные юнит-тесты), и код-темплейты, чтобы не приходилось начинать с нуля, то разберется и ребенок-дурачок, пожалуй.
И так с любыми условиями и запросами. Все уже сделано за Вас, честно.
Гспди, xgm, ну кто же делает word-wrapping в коде, ну?
-------------------
Если что, у меня все спеллы и юниты на скриптах. Единственное что сделано модульно, это периодические и временные действия выделены в отдельные переиспользуемые сущности с параметрами (т.к. игра пошаговая) и честно говоря, даже эти сущности надоедает создавать при разработке.
29

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

Оки. Хочу чтобы этот спелл можно было кастовать только на юнитов у которых меньше 100хп. И только на тех, рядом с которыми есть деревья, которые тоже загораются (это специальный интеракшн только с этим спеллом, сами деревья не больше чем декорации). И кастовать можно было только тогда (т.е. проверка должна быть еще на стадии нажатии кнопки, до выбора цели), когда рядом с кастером есть хотя бы 2 союзных юнита. Как это реализовать в параметрах и эффектах? Да и так чтобы если я еще что подобное захотел сделать, но с изменениями типа того, что юниты рядом должны быть вражеские или что еще, мне не пришлось бежать сломя голову в отдел прогеров движка. Мы же не хотим постоянно ребилдить проект, правда?
29

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Сложности игровой разработки

Очень смешной и однобокий пост, а музыку без оркестра тоже нельзя играть, потому что оркестр - сложная штука.
Всякие майнкрафты, лимит теори, овергроу, террарии, фезы, дварф фортресс и прочая индиборода уже не в счет? Или у них тоже команда пиар менеджера? Что значит "просто не хватит контента", это применимо ко всем играм? Они все-таки разные бывают. Не понимаю этой точки зрения.
29

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

Тогда расскажи ка что подразумевается под параметрами эффекта burning, а я тебе приведу примеры, для реализации которых эти параметры превратятся практически в скрипт, только корявый и неудобный.
И да, ребилда проекта не требуется, скрипты хранятся снаружи, для большинства не потребуется даже перезапуск приложения, при ченжах во время тестирования.
Данные хранить разумеется нужно отдельно.
29

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

DarkDes, сделай так, как пишешь, и когда обожжешься, поймешь мои слова. Нет смысла городить собственный скриптовый язык.
29

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

Это звучит круто, но это ТЕОРЕТИКА, потому что на ПРАКТИКЕ будет тысяча корнеркейзов, где чего-то где-то не хватит и тут уж либо костылим, либо забиваем. Ах, мы же сделали супергибко? Ну получай тогда охрененно громоздкий UI уровня трех блендеров, в котором нужно еще и разбираться тысячу лет. Так на это еще и время разработки нужно потратить!
Вот меня тут вы не переубедите. Я твою идею полностью понимаю и я много где её видел и для себя прокручивал в голове тыщу раз. Но это та самая идея, которая по моему стойкому мнению НЕ БУДЕТ РАБОТАТЬ. Ну никак! Только в голове и в теории.
29

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

Блин да причем тут спецификации, на этой хрени просто будет неудобно разрабатывать. НИКОМУ не будет это удобнее, чем просто файл скрипта и файл данных, например. Напишу сотню спеллов, сделаю тысячу разных сущностей, в 90% случаев сущности не переиспользуются. Офигенно гибко, офигенно ненужно, никому не будет удобно постоянно создавать новые файлы, объекты, что угодно, пусть это супер чистое апи и здоровенская убергибкая архитектура от которой ни шагнуть ни вправо ни влево и на которой при этом можно сделать все, на реальном проекте это НЕУДОБНО. Это все, о чем я пытаюсь сказать.
Честно, уже не надеюсь, что меня кто-то поймет, в теории твоя штука выглядит оч здорово для любого неопытного программера.
29

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

Но скрипты не обязательно должны быть прямо в коде и опять же, я писал о трансляторе, как это работает в вк3.
29

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

alexprey, для таких придумали транслятор блоков в тот же самый код, гспди. А не парсер блоков и целую завязанную на нем систему билеберды и огромную архитектуру.
29

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

Очень влияет на гибкость, она там прекрасная. Эта гибкость и есть минус.
Послушайте, когда-то я выдумывал как бы мне сделать систему способностей для пошаговой игры и где их хранить. Вот я тоже придумывал типа различные компоненты, которые значится где-то вместе связываются в цепочку, и хранятся в базе/в файлах, а потом достаются оттуда, парсятся и каждой компоненте присваивается действие, я подумал о разных вариантах абилок, понадобятся условия, циклы, модули, что-то еще... Да это целый скриптовый язык для абилок получается... НО У МЕНЯ УЖЕ И ТАК ЕСТЬ СКРИПТОВЫЙ ЯЗЫК, ЗАЧЕМ ИЗОБРЕТАТЬ ВЕЛОСИПЕД? Точно так же и в ск2 есть скриптовый язык, на котором можно написать все что угодно, нахрена вообще редактор объектов, на котором запиливание спелла может занять больше времени? Ого, я написал этот спелл без кода, я такой крутой! Правда тут пара хаков, там пара хаков, тут мелкий баг, ну никто все равно не заметит, а потратил то я всего два дня. Вы серьезно? Кому это нужно? А потом кода поднакопилось и в итоге половина логики, а половина там.
Всё уже сделано за вас, блин. Берете любой скриптовый язык и прикручиваете, ограничиваете сендбоксом область действия, пишете внятные интерфейсы/врапперы для объектов используемых в коде - вуаля, делаете ВСЁ, ЧТО УГОДНО. Гибче кода блин, ничего не будет. Что верно заметили, данные в нем хранить не нужно.
29

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

prog, вот сделали так в ск2 и что остановило большинство людей от его модмейкинга? Преслувотое разбиение и охрененно сложный редактор объектов
29

» Бродилка / [Лог #7] Класс рисовальщика.

Теории это хорошо, только когда на большом проекте поймете, что уже слишком много AbstractSingletonProxyFactoryBean и ваще хоть и офигенно гибко, но вдвойне неудобно кодить, т.к. сущностей миллион и их надо постоянно создавать, связывать и прочее, поймети что на практике оно в основном неоч выходит! Проще надо быть, я щитаю. Тот же MVC не везде применим с точки зрения удобства кодинга и везде его пихать - скорее всего ошибка.
29

» Программирование / Безумно короткий самоучитель по C#. Часть 1 из 2.

Процедура - не берет никаких аргументов и ничего не возвращает, а просто выполняет некие действия.
Что...
Класс == метод, только второе по-умолчанию приватное содержимое имеет.
Что?!
Вы че поехавшие?
Процедура не возвращает, функция возвращает, метод - функция у объекта, вы хоть бы википедию прочитали, программисты теоретики
Какие же это блин синонимы, какие ничего не берет, блин!