Нет дефолтного "глобального" хеша, сначала создаем глобальную переменную типа hashtable (например назовем ее mytable), делаем InitHashtable, затем SaveUnitHandle(mytable, GetHandleId(caster), 0, target), затем, чтобы по caster достать target - LoadUnitHandle(mytable, GetHandleId(caster), 0)
Соответственно твой второй триггер на событие атаки должен быть всегда включен и должен проверять, что хештаблица что-либо содержит (вместо условия что есть сейчас). + нужно делать RemoveSavedHandle для очистки в самом конце.
По поводу обвинений в 9 скачиваний: кнопка скачать на хгм скачивает трек, прикрепленный к посту. Количество людей, у которых установлен мод можно посмотреть на странице в стиме (т.е. 479)
Doc, фарм крипов с минигана тоже скучно, всё веселье было только в мясе.
Ненадолго. Во многих сессионных играх суть именно в том что начинается медленно и постепенно разгоняется.
Постоянное юниформное месиво становится монотонным довольно быстро.
В этой версии фармить с минигана нужно не очень долго (+ добивать все-таки лучше с руки), до момента получения другого оружия, т.е. 1200 голды, набивается меньше чем за 5 минут, но я соглашусь, что лейн фаза скучнее, чем в той же доте.
Toadcop, я к тому, что есть сделать ближе к тому, что было в варике (насколько я помню, там не было крипов и тронов, просто крутое месиво, хотя могу ошибаться), то было бы вообще огонь.
Мне интересно для кампании. Смена высоты на мосту весьма интересна, почему-то прежде отвергал такую идею. А не помнишь, после смерти на высоте анимации смерти с этой высоты воспроизводятся или на пол всё слетает?
Вспомнил, почему отвергал идею с обычной сменой высоты. Например, если у нас расположен горизонтально каньон на карте, по дну которого перемещаются юниты игрока, а через каньон переброшен вертикальный мост, по которому тоже в это время перемещаются эти юниты, то как заблокировать для верхних юнитов края моста, чтобы они не падали вниз?
Конкретно этот случай легко решается, просто делаем нижних юнитов пешими, верхних земноводными и ставим по краям моста блокираторы пути для земноводных. Но если сделать ещё один этаж с диагональным мостом над имеющимся, то уже блокираторов не хватает.
Ты наверное не понял, но варкрафт это 2д игра, а тсх - 3д.
Автор просто больше любит языком ворочать, чем реально что-то делать. Помню когда годы назад говорил, что проект никогда не выйдет с подобным отношением, а все уверовавшие толпой накидывались, убеждая, как все будет круто. Демка была откровенным забагованным говном, а захайпана была до невозможности.
Doc, сложно поспорить. Было бы неплохо заиметь IDE с луа и функционалом прекомпиляции из wurst.
github.com/ElusiveMori/ceres-wc3 это для сборки кода в один файл (require не будет теперь уже до рефоржеда как я понимаю) и выполнения кода в компайлтайме, в целях проекта есть создание объектов в коде аля wurst.
А IDE для луа полно. Я использовал EmmyLua в IntelliJ например, большинство используют поддержку в Vscode.
ты забыл самое важное, из-за чего весь PTR и запущен.
Нет. Самое важное это было то, что если вы сохраните в 1.31.0 карту в которой более тысячи строк - они все похерятся.
А вурст и близко к луа никогда не подберется, если не перейдут полностью на луа бекенд и не начнут менять дизайн языка. В той же луа можно написать кастомный wait на коротинах и тогда вот эти все doAfter будут казаться совсем смешными. А самое смешное - в вурсте проект из 10 000 строк может компилироваться 40 секунд, я бы этим для серьезных вещей на данный момент не пользовался.
Оно далеко не всегда схватывается. Например, когда язык-в-языке или язык-в-языке-в-языке, как это там называется, language injection
Какой-то притянутый за уши пример, не показывающий почему это схватывалось бы в кемелкейзе.
А в целом тебе не кажется странным, что писать приходится не тот текст, которым она действительно называется?) т.е. ты реально это постоянно юзаешь? Это ведь как-раз говорит о том, что тебе пора перейти на кеймл)
Нет, не кажется, я это юзаю постоянно и в кемел кейзе тоже, потому что там это тоже работает, вот там как раз нужно шифт зажимать, ведь буквы то заглавные i.imgur.com/NX40rG5.png
Мне кажется странным писать длинные словосочетания без пробелов, ведь потом их неудобно читать.
Пример: есть символы "f_one" и "f_two". Надо написать "f_t", чтобы достать "f_two", когда в случае с кемел кейсом надо написать всего лишь "fT". И сложность увеличивается с числом слов в символе
Интересно почему именно луа и в чем тут смысл? Луа почти тоже самое что и jass, та же вирутальная машина... Ну только если они с жасса на луа переедут придется снова лечит виртуальную машину, новые мемхаки... Не думаю что они прям побежали менять шило на мыло.
Бред, даже не знаю, что подразумевалось под "та же виртуальная машина", очевидно что луа не будет компилиться в байткод жасса, разница колоссальная. Луа - де факто стандарт embedded языков, используется в миллион игр и даже в вещах типа nginx, какие мемхаки?
GetLocalPlayer, зачем это все близзардам, да чхать они хотели на разработчиков карт, мечтайте. Было бы не пофиг они бы не ломали совместимости и не выпускали кривых патчей.
Бред, других комментариев нет. Разработчики только и делают что мапмейкерам подлизывают каждый патч, но вам видимо нужно чтобы еще и отсасывали.
Что луа что жасс иетерпритируемые языки, сам жасс ни что иное как обрезок от луа, все то же самое.
Орал порядка 40 секунд с этого, новый рекорд. Каким образом ты привязал жасс к луа - непонятно. LuaJIT компилируется в натив код и является одним из самых быстрых динамических языков в принципе. Вы там в жассе даже code array сделать не можете, а о вещах типа кложуров и коротин речь даже не идет, имплементятся только через нереально медленные говнохаки.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Как на Jass'е вернуть уникальное ID юнита и записать в локалку?
Ред. Doc
» WarCraft 3 / Как на Jass'е вернуть уникальное ID юнита и записать в локалку?
Ред. Doc
» WarCraft 3 / Как на Jass'е вернуть уникальное ID юнита и записать в локалку?
Соответственно твой второй триггер на событие атаки должен быть всегда включен и должен проверять, что хештаблица что-либо содержит (вместо условия что есть сейчас). + нужно делать RemoveSavedHandle для очистки в самом конце.
» WarCraft 3 / Как на Jass'е вернуть уникальное ID юнита и записать в локалку?
» WarCraft 3 / TMNT Gold v8.9
» Мир безумного / TcX на Dota 2
» Серия игр Stronghold / Stronghold жив. Чего ждать от проекта?
» Мир безумного / TcX на Dota 2
» Мир безумного / TcX на Dota 2
Ред. Doc
» Мир безумного / TcX на Dota 2
» Мир безумного / TcX на Dota 2
» Мир безумного / TcX на Dota 2
» Мир безумного / TcX на Dota 2
Ред. PUVer
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
Ред. Doc
» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31
» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31
» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31
Ред. Doc
» WarCraft 3 / HiveWE - World Editor 0.6
Мне кажется странным писать длинные словосочетания без пробелов, ведь потом их неудобно читать.
» WarCraft 3 / HiveWE - World Editor 0.6
» WarCraft 3 / HiveWE - World Editor 0.6
» WarCraft 3 / Патч 1.31, скоро?
» WarCraft 3 / HiveWE - World Editor 0.6
Ред. Doc
» WarCraft 3 / Патч 1.31, скоро?
» WarCraft 3 / HiveWE - World Editor 0.6
» WarCraft 3 / Есть ли словарь или его аналог?