LongbowMan, какой то прям слишком шикарный для толчка, даже крыша черепичная) богатые крестьяне в Златоземье...
Вопрос по анимации листвы у деревьев, упомянутых в списке wip - а не будет ли такое фризить игру? Просто обычно на картах тыкают 100500 деревьев, и если у них будет одновременно двигаться 100500х10 костей - в общем, были ли тесты фпс?
Событие - юнит завершает тренировку боевой единицы
Действия - Создать юнита того же типа в х у или точке тренируемого юнита
Отдать новому юниту приказ следовать за тренируемым
на самом деле, как я проверял, когда тренируется юнит и идёт в точку сбора, там на нем висит специфический приказ с отдельным номером, это не smart, не rally point, не attack и не move, номер узнал через GetUnitCurrentOrder
konvan5, Если он имел в виду другое - это его проблемы, пусть нормально вопрос пишет )
А так, исходя из интерпретации, ему надо время жизни, на том думаю можно и остановиться )
Попробуй сделать ещё такой вариант:
У пилона сделай большую круглую карту пути, необычного цвета, например под тип "морской" (оранжевая вроде)
У зданий, требующих пилон, поставь требования к размещению в ро - морской
И соответственно на не морском пафинге здания нельзя будет строить, а у пилона можно
Но тут на карте не должно быть воды. И наземные юниты не смогут пройти у пилона.
Можно так же поэкспериментировать с другими цветами карт пути и подобрать подходящий пафинг.
Ещё вариант - после постройки создавать на этом месте дамми - здание с нужной картой пути. Получится как распространение порчи, только без порчи.
В таком случае у пилона достаточно оставить обычную карту пути.
И тогда в карте пути даммика должно быть специальное отверстие в середине, под карту пути самого пилона, чтоб даммик не создался в другом месте, а создался точно где пилон.
LongbowMan, Тут я протестил те самые мосты, у них оказывается, меняется карта путей в зависимости от угла поворота. Так что можно и тут такое юзать. У ворот, и городских домов то же самое происходит (причем у домов аж вообще 4 карты путей меняются под каждый из 4 углов). При этом, в архиве mpq, под здание добавлена 2 карты путей, то есть происходит именно поворот карты путей и замена одновременно.
konvan5, а как же свой патч.мпку/микс в комплекте с картой? Патч прекрасно работает, по крайней мере на war3 multiwindow (делал тесты). Значит и просто по локалке сработает. А там можно хоть 10 Гб сделать ) один фиг, всем игрокам кроме карты доп файл придётся качать, плюс патч, поскольку он с тем же именем есть штатно в варике, вряд ли потребует allow local files.
LongbowMan, возможно, речь о том и шла, чтобы наделать карт путей. Да, это дофигища работы, зато и качество - юзабельность контента вырастет на порядок )
OVOgenez, там написано про цвет и интенсивность окружения, и про параметры 80 200, как раз то, что нужно. А что ещё? Конечно, их делать в проге надо.
Разве что от себя добавлю, что ты можешь переделать источники глобального освещения из модели снаряда, оставить 1 вершину от геосета, и тогда можно будет без багов и проблем настроить анимацию цвета света, угол поворота, сохранить в mdl (!), чтобы эти настройки не пропали, затем открыть в mdlvis и пересохранить в mdx (ибо дефолтные источники mdlvis не открывает)
На миникарте отображается цвет юнита. Причём форма этого пятна зависит от его карты путей. То есть , ты можешь создать дамми-здание, дать его игроку нужного цвета, а в ро ему добавить карту путей, нужной формы. Саму карту можно нарисовать в пайнте. Только чёрные части карты в игре не видны, а вот синие, розовые и белые будут видны и окрасятся в цвет игрока. Не совсем, конечно, зелёное, но светло-зелёный и темно-зелёный у тимколора есть.
LongbowMan, насколько я помню, свободный поворот зависит не от текстуры пути, а от установки угла поворота -1 через shift+D в РО )
А ещё заметил такое, что если создавать здания триггерно, через jass, с любым углом поворота, то здание с таким углом и создастся. С картой путей, понятное дело. Здания-юниты, имеется в виду. Наверняка с деревьями и декором можно также
Менял как-то эти источники освещения, и видел эту анимку, это "дамми-анимация", скажем так, нужна чисто для поворота источника света, (поскольку directional источник по умолчанию светит вертикально вниз) и поскольку там 1 кк, этот кк автоматически определяется игрой как первый
» Classic Asset Kit Extention / Мастерская
» WarCraft 3 / World Editor не работают правильно анимации.
» Classic Asset Kit Extention / Мастерская
» WarCraft 3 / World Editor не работают правильно анимации.
» WarCraft 3 / World Editor не работают правильно анимации.
А какая модель юзается?
» WarCraft 3 / найм юнитов х2
Отдать новому юниту приказ следовать за тренируемым
» WarCraft 3 / Ограничение призываемых юнитов
А так, исходя из интерпретации, ему надо время жизни, на том думаю можно и остановиться )
» WarCraft 3 / Ограничение призываемых юнитов
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / требования постройки
У пилона сделай большую круглую карту пути, необычного цвета, например под тип "морской" (оранжевая вроде)
У зданий, требующих пилон, поставь требования к размещению в ро - морской
И соответственно на не морском пафинге здания нельзя будет строить, а у пилона можно
Но тут на карте не должно быть воды. И наземные юниты не смогут пройти у пилона.
Можно так же поэкспериментировать с другими цветами карт пути и подобрать подходящий пафинг.
В таком случае у пилона достаточно оставить обычную карту пути.
И тогда в карте пути даммика должно быть специальное отверстие в середине, под карту пути самого пилона, чтоб даммик не создался в другом месте, а создался точно где пилон.
Ред. EugeAl
» Classic Asset Kit Extention / Classic Asset Kit Extention: Демо
» WarCraft 3 / преодаление рубежа в 4 мб
» WarCraft 3 / преодаление рубежа в 4 мб
» WarCraft 3 / Источник света - тип источника и прочие поля
» Classic Asset Kit Extention / Classic Asset Kit Extention: Демо
» WarCraft 3 / Источник света - тип источника и прочие поля
Ред. EugeAl
» Classic Asset Kit Extention / Classic Asset Kit Extention: Демо
Карту никак, только "круглую" делать.
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Источник света - тип источника и прочие поля
» WarCraft 3 / Изменение миникарты в соответствии с действиями игроков
Ред. EugeAl
» Classic Asset Kit Extention / Classic Asset Kit Extention: Демо
» WarCraft 3 / Доп раса
» WarCraft 3 / Глобальные анимации - нулевая длительность
» WarCraft 3 / Доп раса
» WarCraft 3 / Ai Boot icon Pack
» Empires of Warcraft / До/после: исправляем "Польшу"
» Classic Asset Kit Extention / Classic Asset Kit Extention: Демо