Если проблема только в файле импорта, но все модели открываются в редакторе и в игре - значит по факту они есть, и можно в теории забить на этот список. Главное, чтоб работало.
Но всё же я бы попробовал открыть карту mpq editor ом, извлечь оттуда все файлы, кроме .imp, затем взять другую пустую карту и запихнуть так же всё туда, и посмотреть, что получится... Эксперименты вообще дают мир открытий чудных, в том числе и в варике. Глпвное не бояться их ставить, делать бэкапы и скармливать игре всё что можно)
RvzerBro, BLP Lab адово долго открывает большие текстуры, даже 512*512. Плюс в прогу заходить надо и выбирать пути для конверта. А тут всё быстро в 1 клик)
Во вкладке Блендера UV, в левом окне, посмотри, какие пути у текстур. При импорте в Блендер пути с материалами подгружаются, а сами текстуры нет. Скорее всего, нужно просто закинуть текстуры в папку с моделью.
Об окне и вкладке посмотри тут
При экспорте, если у тебя установлен плагин для mdl mdx, в настройках каждого материала должен быть пункт MDL Material settings, в нем собственно и делаешь нужный материал, его свойства и прописываешь пути текстур blp, потом экспортируешь модель в mdl mdx
Если все сделано правильно, то в war3 model editor модель будет уже с текстурами.
Небольшой лайфхак на тему источников света:
Можно добавить хоть 10 источников, но для этого нужно будет создать источник света отдельной моделью. В основной модели нужно будет создать аттач и прописать там путь к модели источника, и задать анимацию видимости аттача. После чего импортировать в карту обе модели (ну или все 10, если у вас все источники разные)
Тестировалось на 10 источниках света, (1 источник в самой модели + 6 аттачей для анимации stand + 3 аттача в анимации death) полёт нормальный (ну, кроме багов самого освещения в игре)
Второе - как всё же записать без глюков анимации источника света:
Прежде всего нужно его сделать на основе модели с 1 вершиной, материалом и 1 прозрачной текстурой. Ну и рутовой костью.
Затем создаёте источник света, настраиваете все анимации источника и сохраняете модель в mdl
После чего открываете модель в мдлвис 1.39 (для того и требовалась вершина и материал, чтоб мдлвис не бузил, что не может открыть модель эффекта) и пересохраняете в mdx Важно! На вкладку Анимация не заходите, будет Access Violation и вылет мдлвиса, сохраняйте сразу
Тестировалось на создании анимированных DNC моделей дня-ночи и directional источнике для модели грозы - спецэффекта, полёт нормальный Возможно, в ретере сохранять анимации света можно без таких костылей)
konvan5, так ведь в софте можно выделить область захвата экрана, соответственно рамку эту просто за границами захвата расположить
Заодно таким образом можно видео записать сразу в нужном разрешении
Но если без рамки надо, то можно через War3 Multiwindow, только открыть 1 окно.
Вариант 1 - это экспортировать в 3ds и через мдлвис импортировать меш прямо на подрывную бригаду. Скелет не перенесется, правда, но можно использовать скелет от самой бригады, только анимировать придётся заново в мдлвисе.
Вариант 2 - через мдх экспортёр создать новую мдх, но эффекты от бригады придётся копировать через 2 war3 model editor
И меш гриба и эффектов взрыва от бригады предварительно нужно будет импортировать в Блендер, и экспортировать твою модель вместе с ними.
Obelick, там принцип сборки не поменялся, такой же геморройный, тот же редактор, то же РО, то же гуи, да, добавили нового, но принципиально то же самое. Условно нельзя адекватно "поручить другу" делать таблицу с войсками, одновременно с ним её делать и так же одновременно онлайн кодить.
Но ладно, если допустим, делаешь один, то опять получается, что нужно обязательно открыть редактор, ждать загрузки и только тогда получишь доступ к файлам. Да что уж там, сами близы сделали сами всё в отдельных файлах, а потом просто их собрали. Потому что так быстрее удобнее итд.
Проект можно оживить, но:
Прежде всего нужно разрешение автора Obelick на правку файлов проекта, включая код. Хорошо бы получить и недоработанные локации
Затем - проекту требуется тотальный рефакторинг, а именно
Сделать так, чтобы минимально использовать редактор карт:
Slk оптимизация, избавление от РО.
Избавление от гуи, переделывание на чистоджасс, оптимизация кода. Вынос общих механик в один файл.
вынос строк в отдельный файл, или wts или fdf.
Это позволит сильно уменьшить время загрузки, как в игре, и особенно в самом редакторе, и особенно время сохранения карт в редакторе.
Править основные файлы можно будет без редактора Заодно получится таким образом и мультиязычность добавить, но это не обязательно.
Единственное, что минус - придётся импортировать mpq editor'om в w3n архив, но это секунды занимает)
Далее:
Система кэша
Не знаю, требуется ли обязательно там именно Campaigns.w3v, но кэши можно и свои создавать, по крайней мере, в функциях джасса это есть.
После этого уже стоит заниматься багами и публикацией новой версии.
Solar3584, скорее всего необнуленные и неудаленные handle, ведь в ии есть функция StartThread которая в дефолте на вечный цикл настроена и запускает другую привязанную функцию
Если на 1.26а делаете карты, то запиши сразу все нужные функции в TriggerData TriggerStrings WorldEditStrings, запакуй в war3patch.mpq и отправь другу, пусть запихнет его в папку с игрой и у вас будет работать на всех картах
Модульно не выйдет, ведь всё это вписано в цельный файл, ну или кодьте сами софт, который будет открывать архив, доставать оттуда файлы, править их и запаковывать обратно)
Насколько помню по гуи, в событиях юнитов есть событие Юнит обнаружил юнита в зоне досягаемости
Либо событие дистанции между юнитами
Копни там, в общем)
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Ошибка сохранения карты
Но всё же я бы попробовал открыть карту mpq editor ом, извлечь оттуда все файлы, кроме .imp, затем взять другую пустую карту и запихнуть так же всё туда, и посмотреть, что получится... Эксперименты вообще дают мир открытий чудных, в том числе и в варике. Глпвное не бояться их ставить, делать бэкапы и скармливать игре всё что можно)
» WarCraft 3 / MDLVIS1.40Fixed
» WarCraft 3 / Быстрый конвертер из BLP
» WarCraft 3 / Быстрый конвертер из BLP
» WarCraft 3 / Быстрый конвертер из BLP
» WarCraft 3 / Быстрый конвертер из BLP
» WarCraft 3 / Быстрый конвертер из BLP
Нет, не я делал) я бы конечно, конвертацию туда-сюда оформил...
» WarCraft 3 / Быстрый конвертер из BLP
» WarCraft 3 / Быстрый конвертер из BLP
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Импорт в Blender и экспорт из него, текстуры
Об окне и вкладке посмотри тут
Если все сделано правильно, то в war3 model editor модель будет уже с текстурами.
» WarCraft 3 / В какие моменты имя функции конвертируется в число?
» WarCraft 3 / Анимации света
Можно добавить хоть 10 источников, но для этого нужно будет создать источник света отдельной моделью. В основной модели нужно будет создать аттач и прописать там путь к модели источника, и задать анимацию видимости аттача. После чего импортировать в карту обе модели (ну или все 10, если у вас все источники разные)
Прежде всего нужно его сделать на основе модели с 1 вершиной, материалом и 1 прозрачной текстурой. Ну и рутовой костью.
Затем создаёте источник света, настраиваете все анимации источника и сохраняете модель в mdl
После чего открываете модель в мдлвис 1.39 (для того и требовалась вершина и материал, чтоб мдлвис не бузил, что не может открыть модель эффекта) и пересохраняете в mdx
Важно! На вкладку Анимация не заходите, будет Access Violation и вылет мдлвиса, сохраняйте сразу
Возможно, в ретере сохранять анимации света можно без таких костылей)
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1
» Блог им. TerrorGold / Трудности перевод. WarCraft: Orcs & Humans.
» WarCraft 3 / Как сделать захват Варкрафта в ОБС?
Заодно таким образом можно видео записать сразу в нужном разрешении
» WarCraft 3 / Эффект взрыва для анимации "death spell".
И меш гриба и эффектов взрыва от бригады предварительно нужно будет импортировать в Блендер, и экспортировать твою модель вместе с ними.
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Как сделать захват Варкрафта в ОБС?
» CliCli / Список изменений технической демки
» CliCli / Список изменений технической демки
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Помогите с Rect / Region
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1
Но ладно, если допустим, делаешь один, то опять получается, что нужно обязательно открыть редактор, ждать загрузки и только тогда получишь доступ к файлам. Да что уж там, сами близы сделали сами всё в отдельных файлах, а потом просто их собрали. Потому что так быстрее удобнее итд.
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1
Прежде всего нужно разрешение автора Obelick на правку файлов проекта, включая код.
Хорошо бы получить и недоработанные локации
Сделать так, чтобы минимально использовать редактор карт:
Править основные файлы можно будет без редактора
Заодно получится таким образом и мультиязычность добавить, но это не обязательно.
Единственное, что минус - придётся импортировать mpq editor'om в w3n архив, но это секунды занимает)
Система кэша
Не знаю, требуется ли обязательно там именно Campaigns.w3v, но кэши можно и свои создавать, по крайней мере, в функциях джасса это есть.
» WarCraft 3 / Вылетает игра если глава/карта затягивается
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Как быстро подключать собственные функции в GUI? (желательно модульно)
» WarCraft 3 / Помогите с триггером
Либо событие дистанции между юнитами
Копни там, в общем)