ScorpioT1000, Я посмотрел видео. Для человека, который только только научился расставлять пехотинцев по Лордерону или делать простую ТД, юнити будет темным лесом. А) Всё на английском, нет русского языка, то есть методом тыка и интуитивно разобраться не получится. Б) здесь нужно было прописывать механику, анимации персонажа, то есть то, что в редакторе Вара есть по умолчанию. То есть куча дополнительной работы. В) целая гора кнопок, окон, надписей - попробуй разберись без туториалов. А вдруг нажмёшь не туда и всё испортишь? Всё равно что дворника поставить перед панелью управления атомным реактором и сказать ему "Управляй!"
Будет ли аудитория всё это осваивать, пробираясь через тернии к звёздам? Имхо, не думаю.
ScorpioT1000, Даже если так, мало кто из картоделов знает, как этим пользоваться. Вот по варику на xgm есть куча статей, где всё от А до Я разжёвано. С юнити такое не наблюдается, к сожалению.
ScorpioT1000, Так ведь для этого придется юнити осваивать. Высокий порог вхождения получается. А что же делать обычным картостроителям? Которые на Гуи работают? Таких ведь много. Я то имел ввиду добавить возможность простого создания карт, так же, как в обычном Варкрафте.
Авторы - красавцы! А вы планируете добавлять к редактору карт фичи из обычного варкрафтовского редактора, чтоб можно было делать кастомки или кампании? Или может даже глобальные моды?
Неправильно путь прописан в редакторе объектов, там нужно писать путь для обычной иконки, BTN, а ДисБтн иконку игра будет сама подставлять когда нужно.
Ну, в теории можно попробовать через mpq master/mpq editor открыть карту как архив, извлечь оттуда файлы, отвечающие за террейн и декор, типа war3map.нужное расширение, и вставить их во вторую карту. Не проверял способ, поэтому сделайте бэкап. И не помню точно расширения файлов, которые отвечают за декорации и террейн, но это можно нагуглить.
Возможно, проблема в начальном и конечном кадрах. Они у цикличных анимаций типа stand должны быть одинаковые. В МдлВис 1.39 это делается так: выбирается анимация, выделяется первый кадр, правой кнопкой мыши - копировать кадр, затем выбрать последний кадр, правой кнопкой мыши - вставить. Модель дёрнется, это нормально. Затем модель можно сохранять) При необходимости нужно повторить процедуру с остальными зацикленными анимациями.
Опционально, можно этот кадр вставить и в начало анимации death, чтобы модель не лагала в момент смерти.
Из обычной версии 1.26 можно. Через Milkshape 3D импорт mdx, - экспорт в obj, и в блендере уже импортировать obj. Правда, без анимаций. Чтобы части модели не склеились в одну, нужно также экспортировать и материалы, можно и с текстурами.
Есть ещё плагин для импорта, видел тут статью, но я его не пробовал , скажу честно.
Полезная статья, спасибо, принял к сведению. Но хотелось бы больше информации по рекламе проекта. Как его продвигать и рекламировать и на других площадках, например в соцсетях? Чтобы на xgm была основная инфа по проекту, а в паблике ВК - текущие новости, например. И так далее, и тому подобное.
Ev3nt, круто было бы, если бы кто нибудь замутил что то подобное. Мне кажется, это привлекло бы много кодеров к моддингу варика... ScorpioT1000, понятно)
Ev3nt, Вот, мне это и интересно. Что за магия?) Это ведь по идее, надо менять исходный код, чтобы прописать туда нужные команды... И по аналогии, возможно ли таким макаром присобачить к варику плагины для других ЯП? Например, жабы или питона (java, python) или ещё чего нибудь? Или сделать мультиязыковой плагин?
Вопрос к автору: А как вы сделали, чтобы старый варик распознавал файлы common.lua и blizzard.lua именно как код, а не простой текст с неизвестным назначением? Неужели в варике были изначально прописаны такие команды для распознавания?
Komkozavr, Ну хз, процесс обычно занимал минуту - полторы) И да, я там неправильно написал - не Специальная вставка, а Вставка из файла, это разные вещи, не хочу вводить в заблуждение других, кто прочтёт.
Komkozavr, А, понял. Это и есть поверхности, они же geoset в War 3 Model editor, они же объекты в Блендере.
Тогда не вижу никаких проблем. Если экспортировать модель в Блендере в obj, правильно, с галочкой "Obj objects", потом прогнать через Wings 3d, и импортировать в MdlVis, то модель импортнется нормально, и разделится на поверхности, то есть группы вершин, так же, как и сделано было в Блендере. Поверхности слипаться в одну не будут.
Ну а если их нужно слепить принудительно, то ведь это можно сделать в самом Блендере.
Есть ещё способ, как конвертить из Блендера в Варкрафт,.
Нужна программка Wings 3d.
Она импортирует obj и экспортирует в 3ds
3ds можно импортировать в MdlVis, через раздел Правка - Специальная вставка,
только нужно перед этим открыть любую варкрафтовскую модель и выделить 1 вершину.
После импорта нужно выделить всё поверхности новой модели и перевернуть UV развертки.
С материалами и остальным уже работать через War 3 Model editor.
Плюсы - не нужно заново добавлять все материалы, крепления, коллизии, границы анимаций итд.
Минус - таким образом нельзя перенести анимацию скелета и скелет.
Хорошо бы, если было бы правило прилагать к скриншоту ссылки на модели, если они от других авторов или от автора скриншота, и автор(ы) выложил(и) модели в интернет. Наверняка хоть кто нибудь захочет добавить к себе в карту что-нибудь из скриншотов.
Привет! Вы не так делаете. Дело в том, что оригинальные кампании в Фрозен Троне сделаны не в виде кампаний, а в виде отдельных карт. А последовательность и настройки прописаны в файле CampaignStrings_exp.txt , который находится по пути War3xlocal.mpq / UI . В версии Рэйгн оф Хаос последовательность и настройки прописаны в файле CampaignString.txt , который находится по пути War3.mpq / UI . В сообщении я присылаю Вам нужный файл для Фрозен Трона с русскими пояснениями.
Если же Вам нужно изменить карту из стандартной кампании, то её проще переделать из оригинальной. Пути к карте там же в файле прописаны.
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Опрос фанатов WC3 по улучшению редактора карт
» Unity / Пеоны разбойники 2
» Unity / Пеоны разбойники 2
» Unity / Пеоны разбойники 2
» Unity / Пеоны разбойники 2
» Unity / Пеоны разбойники 2
» WarCraft 3 / Зелёный экран импортированной иконки
» WarCraft 3 / Перенос ландшафта
» WarCraft 3 / Баг в анимации Stand
» WarCraft 3 / Вопрос для 3дшников-блендерщиков
» В гостях у Эльрата / О руководителях проектов
» Warcraft III - Lua / Warcraft III - Lua
» Warcraft III - Lua / Warcraft III - Lua
ScorpioT1000, понятно)
» Warcraft III - Lua / Warcraft III - Lua
Ред. EugeAl
» Warcraft III - Lua / Warcraft III - Lua
» Warcraft III - Lua / Warcraft III - Lua
» WarCraft 3 / Конвертация моделей из Morrowind[Blender]
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Конвертация моделей из Morrowind[Blender]
Тогда не вижу никаких проблем. Если экспортировать модель в Блендере в obj, правильно, с галочкой "Obj objects", потом прогнать через Wings 3d, и импортировать в MdlVis, то модель импортнется нормально, и разделится на поверхности, то есть группы вершин, так же, как и сделано было в Блендере. Поверхности слипаться в одну не будут.
» WarCraft 3 / Конвертация моделей из Morrowind[Blender]
» WarCraft 3 / Конвертация моделей из Morrowind[Blender]
Нужна программка Wings 3d.
Она импортирует obj и экспортирует в 3ds
3ds можно импортировать в MdlVis, через раздел Правка - Специальная вставка,
только нужно перед этим открыть любую варкрафтовскую модель и выделить 1 вершину.
После импорта нужно выделить всё поверхности новой модели и перевернуть UV развертки.
С материалами и остальным уже работать через War 3 Model editor.
Минус - таким образом нельзя перенести анимацию скелета и скелет.
» WarCraft 3 / 2 вида атаки у юнита
То запустить атакующему анимацию ближнего боя
» WarCraft 3 / Экспорт в Blender
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
Ред. EugeAl
» WarCraft 3 / Замена оригинальных кампаний изменёнными.