Статус нормально сохраняется. Но как и сказал alexprey сначала генерируется старый статус, и только потом он сохраняется без обновления. Если обновить страницу "в ручную", то ты увидишь текущий статус.
Круто, пропало 2 очка способностей. При попытке вкачать "Статус", из 3 очков способности осталось 0...
у тебя ничего не пропадало. Я вот вижу что ты потратил все 12 очков.
Блоггер 1
Выделение в блоге 0
Статус 1
Влияние 2
Результаты голосований 1
Специалист 1
Обучение 1
Ясновидение 3
Сумрак 2
не работает. Там дикий код, который приводит к куче мелких багов в игре. (задание не завершаются, предметы не даются, диалоги не открываются). Правда там по умному сделали прохождение, так что это не убивает игру. Даже если один квест сломался, можно завершить часть по другому и идти дальше. Т.е в целом даже с этими багами игра работает, но все таки из за их скриптов все довольно шатко и нестабильно.
ну например движок cryengine тоже мощнее sc2, но rpg на нем решаются делать только крутые девелоперы в больших командах. Тут тоже самое. Одному сделать что-то сложное крайне трудно, да и редактор сейчас забагованный еще.
darkowlom, я это к тому спрашиваю, что бы узнать на что вообще внутренний язык способен сделать.
проще и удобнее юнити скачать. Двиг заточен только под rpg, так что шутер на нем не сделать. Можно конечно сделать низкосортную эмуляцию снарядов и хитбоксов, но это все фигня. Он и рендером и все остальным захардкожен именно под rpg с изометрическим видом.
Если кто играл в TitanQuest, шутер из него сделать не проще и не сложней чем из divinity.
не думаю. В любом случае редактор на данный момент слишком забагованый и не рабочий. Там не то что шутер, даже квест обычный для игры сделать проблематично будет. Поживем увидим, зависит от того как будут фиксить девелоперы.
Раз появляются новые способности, будут ли сброс старых, с форума ?
нет старые будут работать, но прокачать их больше будет нельзя. Некоторые будут пересекаться с форумными. Например если статус задать на сайте, и такая способность была прокачана на форуме, то и на форуме он изменится.
INIT ITEM: __Me __Me - автоприсваиваемая переменная ядром игры (в ней объект который содержит это поведение (скрипт)
EXTERN SKILL:%ExplosionProjectile=Projectile_EnemyFireball переменная типа SKILL с названием "ExplosionProjectile". Содержит ссылку на скилл "Projectile_EnemyFireball"
EXTERN INT:%CasterLevel=20 переменная типа INT. Содержит число 20. (дальше используется как уровень бочки заклинателя)
EVENTS СОБЫТИЯ (общий обработчик. После него могут быть различные события с этим объектом, например "умер", "атакован" и т.п.
взорвать себя и направить взрыв на объект _Target (юнит атаковавший бочку). Используя %ExplosionProjectile заклинание (fireboll) от заклинателя %CasterLevel (20 уровня)
ENDIF конец
Это маин скрипт предмета "Бочка с маслом"
Это пример игрового объекта. Каждому объекту можно написать такие скрипты поведения. (по аналогии в редакторе sc2 это можно было сделать через бехавиоры (поведение)".
Кстати как видно сккрипты имеют очень простой и понятный формат, а это значит что для них можно легко написать редактор триггеров (на gui). Единственное что его будет сложно встроить в офф. редактор. Т.е скорее как отдельную утилиту которая будет компилировать код и этот код надо будет вставлять уже в редакторе.
H, сложно освоить редактор. если не смог толком освоить стар2?
не знаю. На первый взгялд он гораздо мощнее чем sc2, но освоить будет проше если ты дружишь со скриптами и программированием. В отличии от sc2, нельзя создать новое заклинаение через гуишный интерфейс, только скриптами. Ну и в остальном без скриптов ничего работать не будет, каждый шаг, диалог и даже бой с монстрами это набор скриптов. Так что для левелдизайнера например сложнее имхо, а для программиста может даже проше. Мне всегда было сложно разбиратся в хитросплетениях GUI sc2, по этому я бросил это дело. lentinant:
Кончаю от этой игры. Будет-ли какой-нибудь общий объёмный обзор возможностей редактора?
ну для начала есть куча стримов от разработчиков (видно что редактор сыроват, но сами разработчики будут до конца поддерживать этот инструмент и позиционируют его как главную доп. фичу к игре).
Стримы по редактору от разработчиков
левелдизайн (снежные горы)
уроки от разработчиков (в основном также по левелдизайну)
В целом я бегло осматривал данные игры (которые легко можно расспаковать и засунуть любую дату в свой мод, игра будет читать файлы из папки мода с приоритетом). Интерфейс сделал в виде swf (flash) файлов, на офф. сайте говорят что можно их отдекомпилировать и переделать). Добавить свои модели/текстуры и скрипты тоже не состовляет труда.
Да можно, но насколько я знаю это уже делается через скрипты. Пример главное меню основного модуля игры, там камеры меняются при нажатие кнопок (настройки, загрузить, новая игра).
» Администрация XGM / Репорт бага - изменение цвета статуса
Ред. alexprey
» XGM Team / XGM v8 patch 2
SSrunXsdasd
» Блог им. AlexPrey'я / XGM Update Log
Блоггер 1
Выделение в блоге 0
Статус 1
Влияние 2
Результаты голосований 1
Специалист 1
Обучение 1
Ясновидение 3
Сумрак 2
» XGM Team / XGM v8 patch 2
» Блог им. AlexPrey'я / XGM Update Log
» Обитель Klimlords / В мире XGM журнал
» Game Dev / Киберкоп
хотя конечно кому надо смогут насадить его на готовый скелет и использовать готовые анимации.
» Divinity / Создание меню в своем моде
» Divinity / Создание меню в своем моде
» Divinity / Создание меню в своем моде
» Divinity / Создание меню в своем моде
» Divinity / Создание меню в своем моде
» XGM Team / XGM - Source screencast
» XGM Team / XGM - Source screencast
» XGM Team / XGM - Source screencast
» XGM Team / XGM - Source screencast
» Блог H / [видео] Скринкаст (dev* v8.2)
Ред. H
» Divinity / Создание меню в своем моде
ITEM: __Me
__Me - автоприсваиваемая переменная ядром игры (в ней объект который содержит это поведение
(скрипт)
переменная типа SKILL с названием "ExplosionProjectile". Содержит ссылку на скилл "Projectile_EnemyFireball"
переменная типа INT. Содержит число 20. (дальше используется как уровень бочки заклинателя)
СОБЫТИЯ (общий обработчик. После него могут быть различные события с этим объектом, например
"умер", "атакован" и т.п.
событие "Получает ОГНЕННЫЙ урон"
CHARACTER:_Target
переменная _Target автоприсваиваемая переменная ядром игры
OnDamage(Fire, _, _Target, _)
Получает урон от цели (т.е от героя или монстра который наносит огненный урон по бочке)
ENDIF конец
Кстати как видно сккрипты имеют очень простой и понятный формат, а это значит что для них можно легко написать редактор триггеров (на gui). Единственное что его будет сложно встроить в офф. редактор. Т.е скорее как отдельную утилиту которая будет компилировать код и этот код надо будет вставлять уже в редакторе.
» Divinity / Создание меню в своем моде
» Divinity / Создание меню в своем моде
lentinant: ага. Скорее всего.
» Divinity / Создание меню в своем моде
» Divinity / Создание меню в своем моде
» Divinity / Создание меню в своем моде
» Divinity / The Divinity Engine уже доступен!
» Divinity / The Divinity Engine уже доступен!