20

» JaBeN's Project / Классификация героев

  1. Распределить все профессии по "сторонам силы", а именно на "Тёмных" и "Светлых" (при желании - выделить и "Нейтральных" атеистов), при этом это не разделяет персонажа на злого/доброго, и сделать так, чтобы был баланс противоположностей; можно так же отделить (классифицировать по группам) чистых воинов от чистых магов, а так же выделить средний класс - типа ведьмаков - воинов, практикующих магию, и сделать их не такими сильными и выносливыми как воины, но и не сильными магами, способными одеваться и как воин и как маг; неплохо бы ещё разнести персонажей по классам живые организмы, нежить и демоны, духи-ангелы, "механические" неживые субстанции (например каменные исполины), и сделать некоторые способности со специфическими бонусами при применении к определённым классам, или наоборот - уменьшать или вовсе исключать эффект от применения (это касается не только героев но и вызываемых существ и крипов); сделать доп. изменяющееся состояние кармы - злой/добрый/циник - переменная величина, меняющаяся во время игры от поступков (независимо от класса) и дающая доп плюсы/минусы при взаимодействиях с другими персонажами (эти бонусы уже могут зависеть не только от стороны величины кармы, но и от класса; например светлый паладин и рыцарь тьмы могут получить разные бонусы если будут с доброй кармой, при этом эти бонусы так же могут быть различны при взаимодействии с другим персонажем с такой же или противоположной кармой).
У меня есть неявный вариант, где герои делятся не на светлых и темных, а на несколько независимых классов, удвоенных персонажами женского пола:
воин/амазонка
охотник/убийца
паладин/серафим
вампир/охотница на демонов
друид/шаманка
монах/жрица
менталист/пиромантка
некромант/колдунья
Одеваются все герои без ограничений на класс и только игрок выбирает, что одеть и на что сделать упор в статах. Специфичные бонусы будут, скорее всего, они будут влиять на силу способностей, условно повышая их уровень. Например +1 к Адреналин.
Я планирую использовать в качестве героев исключительно живых организмов, но возможно некоторые из них будут нежитью, а какие-то боссы в инстах уже чем угодно.
Карма - это в планах, но касательно сценария, поэтому в очень далекой перспективе.
Еще важный момент распределения игроков на кланы, где каждый игрок сможет вступить в одну из основных или классовых фракций.
  1. Отделить Убийцу от Охотника (как две различные противоположности)
Очень хорошо их поделить на М и Ж, но даже без этого, я согласен, разделение нужно и некоторые способности перетекут из других классов.
  1. Финт убийцы - предлагаю чуть модернизировать: в момент применения убийца создаёт свою иллюзию (незаметно визуально) на месте своей последней позиции (не более 1 сек жизни), а сам, переместившись за спину врага, становится невидимым до атаки или не более 1 сек - будет очень круто - вражеская цель не сразу среагирует на переместившегося убийцу, будучи думать, что он ещё перед ней, а он уже будет за спиной.
Это именно так и задумывалось, но еще не реализовалось.
  1. Вампирические способности смертельный укус и вампиризм - как мне кажется, одновременно это слишком круто.
С вампиром у меня вышла нелепица, может из-за отсутствия идей или полного представления его образа. В любом случае, его стоит переделать.
  1. Волк и вампир обычно не совместимы друг с другом -волк - оборотень - всегда был врагом вампиров - летучих мышей.
Не знал о том, что они враги. Мне казалось, что левиафаны, вампиры и оборотни из одной оперы.
  1. Паладин - способности ветки света - не слишком ли много видов лечения на одного персонажа.
В противовес обильному количеству лечений у паладина не остается серьезных атакующих способностей, он получается жирным саппортом.
  1. Что там с печатями паладина - как они действуют, почему их несколько?
Печати действуют пассивно, одна из трех печатей всегда выбрана, но в любой момент можно переключить на другую печать.
  1. И что там с несколькими аурами паладина - это как?
С аурами аналогично печатям.
  1. Ангел хранитель паладина - как мне кажется, лучше привязывать ангела только к одной цели до её смерти (а вмести с ней исчезает и ангел) на опр. время, без всяких прыжков по целям.
Согласен. По механике я хоте сделать союзника под защитой, часть урона по которому будет передаваться на паладина.
  1. Жрец и лечение - целитель/сфинкс (наверное под сфинксом именуется стандартная обсидиановая статуя) - это два разных заклинания по способу действия. Вы ещё выбираете? Из личного опыта не рекомендую целилку обсидианки - не эффективна и не очень хорошо работает, хотя если всё сделать самостоятельно на триггерах - может выйти толк).
Хотелось сделать жреца массовым хиллером, но гораздо тоньше, чем паладин. Действительно, я еще не определился с выбором, но склоняюсь к механике лечения целителя.
  1. Опять таки слишком много лечения у жреца.
Это его специализация, даже не знаю, что еще ему добавить.
  1. Что там с использованием креста перерождения у жрецов - как планируется этот процесс - Вы имеете в виду выборочное воскрешение?
Да, хотелось бы выборочное воскрешение союзников через выбор юнита-креста на месте смерти. После выбора союзник воскресится, а у жреца пойдет перезарядка магии и все другие кресты союзников исчезнут.
  1. Кара небесная - потенциально читерская способность серафима.
Согласен. Хотелось бы сохранить подобную механику, но добавить каких-то ограничений, чтобы она не была читерской.
  1. Зловоние и скелеты - по моему мнению - вещи не совместимые - у скелетов просто нечему разлагаться, то же про некроз - у костяных клеток такого эффекта нет; как и взрывы скелетов - нечему взрываться, конечно кости - это осколочная начинка - но ни запала, ни энергетической "батареи" для взрыва у них нет. Может лучше тогда не скелетов подымать, а зомби - да и не так "замылено" для некромантов это будет, как скелеты. Смертельный союз для скелетов тоже не очень логичен - у них уже нет остатков жизненной энергии - подняты они исключительно за счет магической энергии, но это не энергия жизни.
Неожиданная критика, но оправданная с т.з. логики. Первоначально был поставлен ориентир на скелетов из-за наличия вов модели скелета с множеством анимации, которого можно частично одеть в шмотки трупа. Всевозможные взрывы и зловония проектировались с целью комбо. Думаю, можно заменить на зомби, но аргумент про отсутствие жизненной энергии не слишком убедил, а может быть это лично мое впечатление от некроманта из Диабло 2.
  1. Костяная броня у некроманта - бред какой-то
Бред в плане механики или идей костяного баффа? Механика простая, накапливаются кости, повышая качество брони и уничтожаются при ударах по некроманту.
  1. Что такое stun-lightning?
Это механика болта, который станит врага, потом по цепочке станит следующего, двигаясь подобно цепи молний.
  1. Стихи воздуха друида - что очень запутано со смерчем и вихрями - нужно бы пояснить зависимости, да и как-то всё уж очень однотипно
Смерч как отдельный юнит двигает в определенном направлении. На некотором радиусе может зацепить врага, вихрем подбросив его в воздух. А остальные способности улучшают разные качества этого смерча.
  1. Горящий след - что там происходит с дорожкой из пламени, остающейся в следах пироманта и почему только если здоровье ниже 30%? Может лучше превратить её в переключатель, совместив с жаром преисподней?
Дорожка со временем рассеивается. Можно переключить в жар, если перераспределить магии по другим веткам, чтобы сохранить правило [A]+[A]+[P] или [A]+[P]+[P].
  1. Гидра пироманта - идея с гидрой не очень нравится - да и гидра - это водяное существо. Предлагаю при применении заклинания порождать огненный вихрь (дух), который будет одноразово атаковать применившего заклинание врага (можно сделать как активку/автокаст/так и пассивку)
Мне гидра и самому не очень нравится. Идея хорошая.
  1. Колдун и Мир духов / Освобождение душ - быстрое накопление душ убиенных врагов - это врят ли получится (разве что около героя не идёт крутой замес из быстро дохнущих тварей). Говорю по своему опыту, т.к. сам имею подобную абилку у одного из своих героев (но у меня накопление душ идёт постоянно, в качестве пассивки - обычно более 20-30 вообще не накапливается за всю игру, если их конечно иногда всё же тратить; так ещё и пришлось сделать, что вызванные но не уничтоженные души поступают обратно в копилку, если хозяин рядом; я Вам рекомендую такой же подход).
Согласен, что души придется накапливать как-то иначе. Стоит подумать над концепцией.
  1. Что там с призванниками Колдуна - почему несколько разных - хочется пояснений?
Несколько разных потому, что я не определился с градацией по уровням призывающей способности. Думаю, можно все призванников запихнуть в одну способность.
  1. Предсмертный вопль - идея интересная, но, как мне кажется, не удачная - тут конечно тестить нужно, да и сделать такое будет несколько трудновато
Думаю, все получится.
  1. Чесотка - самому интересно что это такое за абилка ;) Неприятная, наверное
Не знаю, но по идее она должна быть в качестве дебаффа, на время выгоняющего врага с поля боя.
  1. И что за массовые корни при параличе?
Это как АОЕ стан, только в виде корней (гнев деревьев). Когда-то в доте была подобная магия у героя "дерево".
  1. Что там с тотемами шамана - всё запутано - хочется пояснений?
Тотемы по использованию чем-то похожи на печати/ауры паладина, т.е. одна способность имеет несколько тотемов, добавляющихся в ассортимент с каждым уровнем. В итоге игрок может поставить любой из доступных тотемов.
  1. Зелье невидимости как пассивка и с зависимостью от здоровья - по-моему это полный бред
К концу списка идеи по механике, которые можно было бы оформить для какого-либо героя, закончились. Получился бред, требующий глобальных правок.
  1. Трупы и трупный яд для знахаря - не самые подходящие способности - хотя если сделать два разных героя тёмного и светлого...
Тут планируется механика накопления очков через одну способность и растрачивания их через другую. Трупный яд показался мне подходящим.
как-то так ;)
Большое спасибо за столь масштабный и развернутый комментарий.
20

» JaBeN's Project / Скачать последнюю версию

За это время движок совершенствовался, модифицировался и оптимизировался, но отличительно новых систем по плану добавлено не много. Для этой версии была поставлена задача по наполнению скелета мясом, т.е. нужно:
  • создать большой ассортимент предметов, используя в них все реализованные возможности;
  • создать несколько героев, качественных и законченных;
  • создать часть ландшафта, используемого для тестов баланса и быстрого выявления багов;
  • как следствие всего этого, появился ИИ в состоянии зародыша.
Эта задача по наполнению все еще не выполнена, т.е. не до конца или частично, остается множество багов, и только поэтому версия не может быть названа 0.09. Рабочая карта загружается довольно долго, что создает значительную трудность для быстрых тестов на ней.
На следующие версии поставлены другие задачи, например системы сейв/лоад, наполнения движка режимами игры и прочее.
В итоге, проект продвинулся не на 0.01%, а на 15-25% судя по плану и на 40-50% по объему работ (условно).
Версии 0.80 - это наверное завершающие бета-тесты с правками исключительно в балансе, тонкая шлифовка, не более. Но до этого еще очень далеко...
20

» JaBeN's Project / Скачать последнюю версию

Darklight, все верно, с тех пор сохранилось более 100 билдов, но назвать эту версию 0.09 пока не могу.
20

» JaBeN's Project / JaBeN's Project

Слегка обоновил главную, опубликовал последнюю версию карты с закрытого теста и архивы к ней.
20

» JaBeN's Project / JaBeN's Project

LongbowMan, при тестировании ничего существенного не произошло, очень маленькая активность тестеров, которых тоже очень мало.
Необходимо снова воссоздать команду, чтобы совместно продолжить работу. Но я не в состоянии поддерживать командный дух и каждого ежедневно мотивировать. Есть опыт и знания, есть четко поставленные цели и планы, и есть перспектива, что результат должен быть ошеломляющим, но все наблюдают со стороны и только. Прямого участия никто не принимает и я уже не рассчитываю на помощь команды. В одиночку я буду делать это долго, и чем дольше я это делаю, тем ниже актуальность.
20

» JaBeN's Project / JaBeN's Project

Galem, в финальной части планируется орпг, только сценария до сих пор нет. Поэтому путь развития проекта пролегает через наполнение такими режимами игры, как арена, аос, дефенс, захват флагов/точек и прочими. В последствии, эти режимы сформируют экономику и свободу действий игрока.
20

» WarCraft 3 / 3DS MAX .DAE to MDL? Встречайте: xlDataConverter (alpha)

А можно с моей моделькой попробовать? А то я пока не разобрался в ваших наворотах))
Загруженные файлы
20

» JaBeN's Project / Классификация героев

Я предлагаю каждому желающему дополнить этот список собственным героем
max_xxx_, только +
Kentarius, тоже +
20

» JaBeN's Project / JaBeN's Project

Проводится закрытое тестирование, желающим написать мне в ЛС
eandross, пригласил
20

» WarCraft 3 / Замена файлов в архиве игры без патча

TerrainArt\Terrain.slk работает, но как создать новые типы тайлов, которые будут использоваться только определенной картой, идущей с этим файлом?
20

» WarCraft 3 / Начисление опыта нейтральными крипами

God_of_light, не обязательно, все последующие уровни будут использовать предыдущее значение, если соответствующего нет.
20

» WarCraft 3 / востание тролей

бара-бара-бара
бере-бере-бере
Песню такую слышал, это саундтрек к эльфотроллям?
20

» WarCraft 3 / Как создать свой MPQ.

А есть возможность создать новые наборы тайлсетов, не заменяя существующие своими текстурами?
20

» UnRes / UnRes

Дополнить бы ее хорошей баллистикой с проработкой попаданий, системой оборонительных укрытий и возможностью играть против игроков.
20

» JaBeN's Project / JaBeN's Project

Проводится закрытое тестирование, желающим написать мне в ЛС.
20

» Последняя надежда / Последняя надежда

Krosper:
Модельки героев будут пока стандартные, несмотря на большой запас памяти карты для мультиплеера (еще можно 5.5мб истратить).
Тайлы нормального качества весят около 5 мб, поэтому сильно не увлекайся.
20

» Последняя надежда / Нововведения, Теневой жрец

Выплеск энергии лучше совместить, чтобы атаковал врагов и исцелял союзников одновременно.
Хранитель жизни лучше не делать на всю карту, а лучше вообще ограничиться не аурой, а пассивкой.
20

» JaBeN's Project / Ландшафт [WIP]

Мне кажется, что маяк в центре огромной карты - это далековато от берега. А на берегу можно 1-2 маяка нормально расположить.