20

» JaBeN's Project / JaBeN's Project

Дарт Вейдер, да, специалисты требуются всегда и по всем профилям, т.к. очень большой объем работ.
20

» JaBeN's Project / Скачать последнюю версию

Zetox, ты, вероятно, ошибся, полагая, что сейчас эти архивы хранят в себе измененные тайлы, влияющие на другие карты.
20

» JaBeN's Project / Скачать последнюю версию

А разные статы не нужны, иначе у всех будет 100% силы, 100% ловкости и 100% разума. Единственный вариант в такой ситуации - останавливать прокачку всех статов при достижении лимита одного из них.
20

» JaBeN's Project / Скачать последнюю версию

Возможно ты прав, я просто пока не решил так сделать, а всего лишь задумываюсь об этом. Но по моему мнению, это должно стимулировать на реиграбельность, т.к. если прокачать всех героев до предела, то игра остановится, а если не устанавливать какие-либо пределы - будут нереальные мутанты с >1к статов. Тем более нужно ограничить выбор героев среди тех, которые соответствуют общему уровню игроков. Т.е. например, если у всех есть герои 20-30 уровней, то они открыты, если есть еще 60-70 - тоже открыты, а если нет, то открыты только не раскаченные (1 уровень) и <10. Если все раскачены, то придется качать какого-нибудь героя заново или выбирать того, у кого минимальный уровень, но тогда остальные игроки будут сильно уступать по уровню, выбирая новых с 1м уровнем. Это можно будет реализовать, когда количество героев в карте будет 6-12 и игроки смогут выбрать по одному герою примерно одинаковых уровней.
20

» JaBeN's Project / Скачать последнюю версию

LongbowMan, все верно, если игрок прокачался до 100 уровня и видит, что прокачан неудачно - он просто удаляет героя с полной компенсацией и начинает прокачку заново. Это избавит от "мутантов", раскаченных без ограничений и выявит оптимальные варианты прокачки до 100 уровня. Т.е. Народ начнет совершенствоваться в прокачке, соревнуясь друг с другом на арене в виде турниров для героев 100 уровня.
20

» JaBeN's Project / Скачать последнюю версию

LongbowMan, я думаю ограничить максимальные статы, заблокировав их прокачку на 100м уровне героя - сколько игрок накачал, столько и получил. К тому же бонус к скорости атаки ограничен игрой на 500% - этого хватает для различных способностей, аур, баффов.
20

» JaBeN's Project / Скачать последнюю версию

На низких уровнях игрок проводит относительно не много времени. На высоких уровнях повышение скорости атаки привело бы к более неестественному виду и негативно сказалось бы на балансе, хотя о нем рано говорить. Если взять первые уровни за точку отсчета и сравнить с реальным боем, то такая скорость атаки совершенно нормально выглядит.
20

» JaBeN's Project / Скачать последнюю версию

реплей тоже подойдет?
Кажется, я отключил реплеи.
сделай пожалуйста скорость атаки повыше
Для этого прокачивается ловкость.
20

» JaBeN's Project / Скачать последнюю версию

куда багрепорты кидать?
Сюда, я буду подшивать в шапку. Желательно прикрепить какой-то скрин, демонстрирующий баг.
20

» JaBeN's Project / Скачать последнюю версию

Кстати способность у вара (иконка мортал страйка, топор в ветке концентрация) так и не активировался) хотя все требования были :/
Надо совершить не менее 5ти ударов по одной цели. Каждый последующий удар усилит способность.
20

» JaBeN's Project / Скачать последнюю версию

PUVer, квестов нет и будут не скоро, этот проект изначально ориентирован на активные бои, а сюжетная часть как дополнение.
LongbowMan, сейчас замес поубавлен, вне арены никто не нападет, на арене враги - только другие игроки 1-12, а 13 и 14 месят друг друга везде. Но кроме них по ночам прибегают оборотни и каждую ночь их все больше.
20

» JaBeN's Project / Скачать последнюю версию

Из всех двух? что ты делаешь со мной, прекрати, живот болит)) Маг хоть и не доделан, но опробовать в этой карте только 2 спелла - это невежество.
20

» JaBeN's Project / Скачать последнюю версию

Как понимать сетку и снижение защиты?
Главное - не способ реализации, а композиция. Вполне хорошие способности, очень полезны во многих ситуациях. Снижение защиты еще и засвечивает невидимых врагов, а это как минимум вражеские убийцы с инвизом и некоторые другие классы (в перспективе).
20

» JaBeN's Project / Скачать последнюю версию

Jusper, в следующей версии будет вся подробная информация в меню "Подсказки" (Alt+H).
20

» JaBeN's Project / Скачать последнюю версию

PUVer, спеллы только выглядят стандартными, на деле же 80% из триггерные. Для ланда я подготовил только болванку 380х380, а детализировал рельеф и расставлял декорации LongbowMan. Я не планировал выкладывать эту недоделку, но выложил. Смысл в демонстрации, а играть в это пока рано. Но раз уж выложил - наверное, стоит продолжить выкладывать рабочие билды.
20

» JaBeN's Project / Скачать последнюю версию

Иконка шестеренки для незанятого работника. Совпадение, не иначе. Причем иконка то стандартная, так, что не из GW.
PUVer, на самом деле неявных сходств у этих проектов гораздо больше, просто реализованы они по разному и независимо друг от друга.
20

» JaBeN's Project / Классификация героев

  1. Распределить все профессии по "сторонам силы", а именно на "Тёмных" и "Светлых" (при желании - выделить и "Нейтральных" атеистов), при этом это не разделяет персонажа на злого/доброго, и сделать так, чтобы был баланс противоположностей; можно так же отделить (классифицировать по группам) чистых воинов от чистых магов, а так же выделить средний класс - типа ведьмаков - воинов, практикующих магию, и сделать их не такими сильными и выносливыми как воины, но и не сильными магами, способными одеваться и как воин и как маг; неплохо бы ещё разнести персонажей по классам живые организмы, нежить и демоны, духи-ангелы, "механические" неживые субстанции (например каменные исполины), и сделать некоторые способности со специфическими бонусами при применении к определённым классам, или наоборот - уменьшать или вовсе исключать эффект от применения (это касается не только героев но и вызываемых существ и крипов); сделать доп. изменяющееся состояние кармы - злой/добрый/циник - переменная величина, меняющаяся во время игры от поступков (независимо от класса) и дающая доп плюсы/минусы при взаимодействиях с другими персонажами (эти бонусы уже могут зависеть не только от стороны величины кармы, но и от класса; например светлый паладин и рыцарь тьмы могут получить разные бонусы если будут с доброй кармой, при этом эти бонусы так же могут быть различны при взаимодействии с другим персонажем с такой же или противоположной кармой).
У меня есть неявный вариант, где герои делятся не на светлых и темных, а на несколько независимых классов, удвоенных персонажами женского пола:
воин/амазонка
охотник/убийца
паладин/серафим
вампир/охотница на демонов
друид/шаманка
монах/жрица
менталист/пиромантка
некромант/колдунья
Одеваются все герои без ограничений на класс и только игрок выбирает, что одеть и на что сделать упор в статах. Специфичные бонусы будут, скорее всего, они будут влиять на силу способностей, условно повышая их уровень. Например +1 к Адреналин.
Я планирую использовать в качестве героев исключительно живых организмов, но возможно некоторые из них будут нежитью, а какие-то боссы в инстах уже чем угодно.
Карма - это в планах, но касательно сценария, поэтому в очень далекой перспективе.
Еще важный момент распределения игроков на кланы, где каждый игрок сможет вступить в одну из основных или классовых фракций.
  1. Отделить Убийцу от Охотника (как две различные противоположности)
Очень хорошо их поделить на М и Ж, но даже без этого, я согласен, разделение нужно и некоторые способности перетекут из других классов.
  1. Финт убийцы - предлагаю чуть модернизировать: в момент применения убийца создаёт свою иллюзию (незаметно визуально) на месте своей последней позиции (не более 1 сек жизни), а сам, переместившись за спину врага, становится невидимым до атаки или не более 1 сек - будет очень круто - вражеская цель не сразу среагирует на переместившегося убийцу, будучи думать, что он ещё перед ней, а он уже будет за спиной.
Это именно так и задумывалось, но еще не реализовалось.
  1. Вампирические способности смертельный укус и вампиризм - как мне кажется, одновременно это слишком круто.
С вампиром у меня вышла нелепица, может из-за отсутствия идей или полного представления его образа. В любом случае, его стоит переделать.
  1. Волк и вампир обычно не совместимы друг с другом -волк - оборотень - всегда был врагом вампиров - летучих мышей.
Не знал о том, что они враги. Мне казалось, что левиафаны, вампиры и оборотни из одной оперы.
  1. Паладин - способности ветки света - не слишком ли много видов лечения на одного персонажа.
В противовес обильному количеству лечений у паладина не остается серьезных атакующих способностей, он получается жирным саппортом.
  1. Что там с печатями паладина - как они действуют, почему их несколько?
Печати действуют пассивно, одна из трех печатей всегда выбрана, но в любой момент можно переключить на другую печать.
  1. И что там с несколькими аурами паладина - это как?
С аурами аналогично печатям.
  1. Ангел хранитель паладина - как мне кажется, лучше привязывать ангела только к одной цели до её смерти (а вмести с ней исчезает и ангел) на опр. время, без всяких прыжков по целям.
Согласен. По механике я хоте сделать союзника под защитой, часть урона по которому будет передаваться на паладина.
  1. Жрец и лечение - целитель/сфинкс (наверное под сфинксом именуется стандартная обсидиановая статуя) - это два разных заклинания по способу действия. Вы ещё выбираете? Из личного опыта не рекомендую целилку обсидианки - не эффективна и не очень хорошо работает, хотя если всё сделать самостоятельно на триггерах - может выйти толк).
Хотелось сделать жреца массовым хиллером, но гораздо тоньше, чем паладин. Действительно, я еще не определился с выбором, но склоняюсь к механике лечения целителя.
  1. Опять таки слишком много лечения у жреца.
Это его специализация, даже не знаю, что еще ему добавить.
  1. Что там с использованием креста перерождения у жрецов - как планируется этот процесс - Вы имеете в виду выборочное воскрешение?
Да, хотелось бы выборочное воскрешение союзников через выбор юнита-креста на месте смерти. После выбора союзник воскресится, а у жреца пойдет перезарядка магии и все другие кресты союзников исчезнут.
  1. Кара небесная - потенциально читерская способность серафима.
Согласен. Хотелось бы сохранить подобную механику, но добавить каких-то ограничений, чтобы она не была читерской.
  1. Зловоние и скелеты - по моему мнению - вещи не совместимые - у скелетов просто нечему разлагаться, то же про некроз - у костяных клеток такого эффекта нет; как и взрывы скелетов - нечему взрываться, конечно кости - это осколочная начинка - но ни запала, ни энергетической "батареи" для взрыва у них нет. Может лучше тогда не скелетов подымать, а зомби - да и не так "замылено" для некромантов это будет, как скелеты. Смертельный союз для скелетов тоже не очень логичен - у них уже нет остатков жизненной энергии - подняты они исключительно за счет магической энергии, но это не энергия жизни.
Неожиданная критика, но оправданная с т.з. логики. Первоначально был поставлен ориентир на скелетов из-за наличия вов модели скелета с множеством анимации, которого можно частично одеть в шмотки трупа. Всевозможные взрывы и зловония проектировались с целью комбо. Думаю, можно заменить на зомби, но аргумент про отсутствие жизненной энергии не слишком убедил, а может быть это лично мое впечатление от некроманта из Диабло 2.
  1. Костяная броня у некроманта - бред какой-то
Бред в плане механики или идей костяного баффа? Механика простая, накапливаются кости, повышая качество брони и уничтожаются при ударах по некроманту.
  1. Что такое stun-lightning?
Это механика болта, который станит врага, потом по цепочке станит следующего, двигаясь подобно цепи молний.
  1. Стихи воздуха друида - что очень запутано со смерчем и вихрями - нужно бы пояснить зависимости, да и как-то всё уж очень однотипно
Смерч как отдельный юнит двигает в определенном направлении. На некотором радиусе может зацепить врага, вихрем подбросив его в воздух. А остальные способности улучшают разные качества этого смерча.
  1. Горящий след - что там происходит с дорожкой из пламени, остающейся в следах пироманта и почему только если здоровье ниже 30%? Может лучше превратить её в переключатель, совместив с жаром преисподней?
Дорожка со временем рассеивается. Можно переключить в жар, если перераспределить магии по другим веткам, чтобы сохранить правило [A]+[A]+[P] или [A]+[P]+[P].
  1. Гидра пироманта - идея с гидрой не очень нравится - да и гидра - это водяное существо. Предлагаю при применении заклинания порождать огненный вихрь (дух), который будет одноразово атаковать применившего заклинание врага (можно сделать как активку/автокаст/так и пассивку)
Мне гидра и самому не очень нравится. Идея хорошая.
  1. Колдун и Мир духов / Освобождение душ - быстрое накопление душ убиенных врагов - это врят ли получится (разве что около героя не идёт крутой замес из быстро дохнущих тварей). Говорю по своему опыту, т.к. сам имею подобную абилку у одного из своих героев (но у меня накопление душ идёт постоянно, в качестве пассивки - обычно более 20-30 вообще не накапливается за всю игру, если их конечно иногда всё же тратить; так ещё и пришлось сделать, что вызванные но не уничтоженные души поступают обратно в копилку, если хозяин рядом; я Вам рекомендую такой же подход).
Согласен, что души придется накапливать как-то иначе. Стоит подумать над концепцией.
  1. Что там с призванниками Колдуна - почему несколько разных - хочется пояснений?
Несколько разных потому, что я не определился с градацией по уровням призывающей способности. Думаю, можно все призванников запихнуть в одну способность.
  1. Предсмертный вопль - идея интересная, но, как мне кажется, не удачная - тут конечно тестить нужно, да и сделать такое будет несколько трудновато
Думаю, все получится.
  1. Чесотка - самому интересно что это такое за абилка ;) Неприятная, наверное
Не знаю, но по идее она должна быть в качестве дебаффа, на время выгоняющего врага с поля боя.
  1. И что за массовые корни при параличе?
Это как АОЕ стан, только в виде корней (гнев деревьев). Когда-то в доте была подобная магия у героя "дерево".
  1. Что там с тотемами шамана - всё запутано - хочется пояснений?
Тотемы по использованию чем-то похожи на печати/ауры паладина, т.е. одна способность имеет несколько тотемов, добавляющихся в ассортимент с каждым уровнем. В итоге игрок может поставить любой из доступных тотемов.
  1. Зелье невидимости как пассивка и с зависимостью от здоровья - по-моему это полный бред
К концу списка идеи по механике, которые можно было бы оформить для какого-либо героя, закончились. Получился бред, требующий глобальных правок.
  1. Трупы и трупный яд для знахаря - не самые подходящие способности - хотя если сделать два разных героя тёмного и светлого...
Тут планируется механика накопления очков через одну способность и растрачивания их через другую. Трупный яд показался мне подходящим.
как-то так ;)
Большое спасибо за столь масштабный и развернутый комментарий.
20

» JaBeN's Project / Скачать последнюю версию

За это время движок совершенствовался, модифицировался и оптимизировался, но отличительно новых систем по плану добавлено не много. Для этой версии была поставлена задача по наполнению скелета мясом, т.е. нужно:
  • создать большой ассортимент предметов, используя в них все реализованные возможности;
  • создать несколько героев, качественных и законченных;
  • создать часть ландшафта, используемого для тестов баланса и быстрого выявления багов;
  • как следствие всего этого, появился ИИ в состоянии зародыша.
Эта задача по наполнению все еще не выполнена, т.е. не до конца или частично, остается множество багов, и только поэтому версия не может быть названа 0.09. Рабочая карта загружается довольно долго, что создает значительную трудность для быстрых тестов на ней.
На следующие версии поставлены другие задачи, например системы сейв/лоад, наполнения движка режимами игры и прочее.
В итоге, проект продвинулся не на 0.01%, а на 15-25% судя по плану и на 40-50% по объему работ (условно).
Версии 0.80 - это наверное завершающие бета-тесты с правками исключительно в балансе, тонкая шлифовка, не более. Но до этого еще очень далеко...
20

» JaBeN's Project / Скачать последнюю версию

Darklight, все верно, с тех пор сохранилось более 100 билдов, но назвать эту версию 0.09 пока не могу.