26

» WarCraft 3 / JassReplacer

leroydraigo:
Смысл больше в том, чтоб рабочий GUI концепт было проще дорабатывать в джасс.
Автоматически устранять утечки это несколько проблемно. Но вот PolarProjectionBJ, DistanceBetweenPoints и ForGroup я думал поковырять. Также большинство BJ функций можно было бы вытащить, так так половина из них просто обертка.
26

» WarCraft 3 / melee or range unit

farbesst
Почему бы нет. К примеру мясник, или гидра, им большой ренж чисто из-за размеров нужен.
26

» WarCraft 3 / Jass to cJass

quq_CCCP:
Jack-of-shadow, ну конвертеров нету, руками ну или Find + Replace...
Ну тогда попробую сделать, мб заодно и вложенные иф'ы от гуи уберу, кому нить да понадобиться.
26

» WarCraft 3 / Jass to cJass

NazarPunk:
Ну он в jngp вроде как не встроен. Да и суть в том, не на что перейти, а как быстро заменить синтаксис в уже готовом коде. Конвертер так то быстро написать, только с объявлением функций возможно придеца повозится чутка. Мне было просто интересно есть ли готовые решения, а в особенности, чтобы код после конвертации остался разложен по триггерам, дабы в ручную потом не распихивать.
26

» WarCraft 3 / Jass to cJass

quq_CCCP:
Ну да попутал, я имел ввиду синтаксис cjass. В плане убрать все call,set,function итд. Я долгое время не сидел в варкрафте и теперь си'шный синтаксис мне как то ближе. Да и будет проще разобраться в кривом коде, который много лет назад писал, если убрать все лишнее.
26

» WarCraft 3 / Jass to cJass

quq_CCCP:
Зачем переделывать то что нормально работает?
Работает, но кое что нужно править, да и встраивать новый функцианал удобнее, иначе каша получится.

Скрипт Alligner это уже хорошо.
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

Cancel:
Работа крутая, но первая версия моего генератора всё равно первая в мире -)
Хыы ( xgm.guru/forum/showthread.php?t=16311), но наверняка где-то есть азиат который сделал это ещё раньше.
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

8gabriel8:
Карта изначально пустая, можешь запустить в режиме наблюдателя, если есть сомнения. Горы влияют на максимальную возвышенность рельефа, на луга и прочее. Разительного отличия по самим моделям не будет, только изменяются соотношения. А сама расстановка повторяется не может, возможно место просто получилось похожее.

Режим наблюдателя можно выбрать в нижнем правом углу под иконками террейна или кл. (V)

И ещё, если растения расставляются алгоритмом, то можно как-то сгенерировать карту и сохранить её, чтобы на основе сгенерированного ландшафта что-то своё делать.
Я могу добавить команду которая будет сохранять декорации в текстовик, после чего их можно будет добавлять в doo файл, в ручную. Аналогично можно сохранить тайлы, однако с высотой рельефа это кажется не прокатит. Ещё здесь очень много НО. Так как декорации должны быть настроены аналогично в импортируемую карту, и иметь такие же равкоды. Также некоторые дкорации, это спецэфекты, их в РО не добавишь. И некоторые модификации декора делаются через анимацию, которая так же не может быть задана в РО.

Вообще запланировано сохранение rnd значений для повторного открытия сгенерированный карты.
26

» JackCraft / Hunter_or_Victim

Обновление v0.82

Hunter_Or_VIctim: Скачать

  • Добавлена команда "wthrn" вызывающая дождь (Сначала несколько секунд собираются грозовые облака)
  • Добавлена команда "wthrn"+num вызывающая грозу
  • Добавлены FogZone (test) (оставил на карте отмеченными белой точкой)
  • Добавлены СursedZone (test) (что бы выбраться из зоны найдите и уничтожьте тотем в ее центре)
  • ФастТравел. кл.R ( !!использование из воды сломает анимацию!! )
  • Обновлены иконки камеры и инвентаря.
  • Герой больше не спавнится в воду.
  • Убран фриз игры перед стартом.
  • Вес карты уменьшен до 7 мб.
  • Выключен дебаг текст.
26

» WarCraft 3 / Camera Bounds и краш карты

Принятый ответ
Была прям один в один ситуация. Игра крашица скорее всего от того, что что bounds выходит за пределы карты. Оставляй отступ от краев.
и даже не границы карты, а границы обзора вродебы ломают все

попробуй rect создать на карте, чтобы он был внутри границы обзора. И bounds выставляй по нему.
26

» JackCraft / Hunter_or_Victim

Stalker Freedom:
Странно. Когда включил карту и выбрал болота, то игра вылетела с ошибкой. Версия игры 1.26
случайно не 1.26.06? там похоже какая то проблема с хендлами.

вылетает только на болотах или на остальных тоже?

хотя стоп. у меня у самого такая версия .
Кажется я знаю в чем проблема, попробую исправить в ближайшее время.
Загруженные файлы
26

» JackCraft / Hunter_or_Victim

Raised:
Лучше уже собственной игрой заняться чем таким маяться дальше.
когда я делал проект, все играли в 1 доту, так что тогда казалось что очень перспективно маялся)
26

» JackCraft / Hunter_or_Victim

хее, кстати я думал это реализовать, но лень было, так как я наклонные деревья заранее делал наклонными, но на правильный угол, либо загибал выше ствола и коллидера , куда стрелы теорритечески попасть не могли. А вообще это можно тоже доработать, заготовив перевернутый коллидер или также запечь как выше думал. imageshost.ru/images/2018/03/15/dawdawd.jpg
26

» WarCraft 3 / Опустить уровень рельефа до водного

Кет:
Вроде бы вода не генерируется, если её изначально нет на карте, но это не точно (у меня такая же проблема была). Рекомендую спросить Jack-of-shadow или посмотреть его карту, там триггерная генерация водоёмов работает.
У меня гигантская планка на всю локу. Дудад естественно, иначе вне камеры пропадет.

Да, в этом случае футстепы брызгов и прочее придется триггерно спавнить, если zUnit < zWatter.
Проверка реже чем 0.1 сек слишком долго, но можно оптимизнуть:
Группа A проверяется каждые 1 сек. и если высота < 500, то добавлять в группу B, которая проверяется 0.1 сек или чаще.
26

» JackCraft / Hunter_or_Victim

Raised:
Но так же точность упадет. Если ты ловил пересечения так как я думаю.
упадет, но не думаю что это критично будет. Скорость снаряда сейчас 30 ед. за тик, соответственно препятствия толщиной < 30 итак имеют вероятность быть пробитыми насквозь.
26

» JackCraft / Hunter_or_Victim

Вообще появилась идея оптимизировать это штуку путём запекания высот в массив.
Если объект по XY размером 256*256, получается 65к ячеек на объект. Но при уменьшении точности просчета в 16 раз (скорость снаряда все равно больше) получится 256 ячеек на объект. Итого около 16 разных объектов можно запечь в один массив. И после обращаться тупо по индексу.
да совсем забыл что теперь лимит 8к а не 4. А в 1.29 вроде как 32, тогда это 128 объектов. Все влезут.
26

» JackCraft / Hunter_or_Victim

Raised:
Разрушаемое, с галочкой можно пройти. У нее множество анимаций которые переключаются в зависимости от типа объекта, с которым коллизирует снаряд. И модель на мгновение заменяется на другую. А далее полученные данные примешиваются к данным о объекте на сцене.