Я несколько лет не заходил как на Xgm, так и WE. Но заметил где-то новость о RenderEdge захотелось попробовать.
И пока я вспоминал как и чего, нарисовался конкурс способностей. И вот затаив дыхание, я уже смотрю видео, и после каждого спелла думаю "Вот следующий точно мой будет!".
Всегда считал что главное в модмейкерстве вара, это сделать то, что кажется невозможным, из-за ограничении движка.
Ибо с хорошей идеей и знаниями не разумно, не топтаться на месте, пытаясь запустить в космос игру 2002 года.
Самое забавное, что "сделать то, что кажется невозможным" будет удивлять в основном только тех же модмейкеров, которые понимают все ограничения.
Поэтому работы по "масштабному" конкурсу спеллов, моем понимании, должны использовать какое-то нестандартное решение, которое трудно или невозможно реализовать обычным способом.
Основой технической фишкой моего спела, является прикрепление юнита к кости (точнее имитация). Это чем действительно можно похвастаться.
Спавн моделек и другие части спелла не так интересны по реализации.
Я не успел попробовать мемхак, по этому не знаю, можно ли c его помощью получить GetBoneXY.
В последнем патче близы кажется хотели добавить нативку GetEffectXY, что в теории помогло бы получить нужные координаты, но пока этого нет.
Надеюсь карты со спеллами в ближайшее время выложат и тем кому будет интересно смогут посмотреть как это работает.
Так же думаю создать темку, о том как получить список координат костей, для джаса, и возможно наработку самого крепления, с удобняшками.
Спасибо всем участникам, судьям и организаторам, видео таки запилили! Было интересно вспомнить варкрафтовские костыли))
Хотелось бы увидеть таблицу как в старых конкурсах, или более подробный разбор. Возможно разбор своих спеллов от самих участников, если использовались какие-то нестандартные решения.
Рабочие системки по частям. Но не неиграбельно. Можно разве что по фану побегать поохотиться на ботов на, на рандомном террейне. Мультиплейер не уверен, что робит, тестил только на более старых версиях.
Собственно что на данный момент работает:
Генерация террейна:
+ Все работает.
-- Хочется еще многое добавить.
Камера:
+ не прыгает на препятствиях с коллидерами.
+ идеально коллизирует с рельефом.
+ Следующая за игроком камера.
+ Смена угла обзора "Esc"
+ Таргет по фейсу
+ Таргет на точку приказа
+ Поворот в точку
+ Свободная камера, возможность вращать.
Система стрел:
+ Столкновение с водой, с препятствиями (по форме коллидера).
+ Прицельный выстрел в режиме скрытности повышающий урон.
-- нужно подшивать урон от хор-к и модификаторы предметов.
Генератор предметов:
+ Более тысячи иконок. Эквип иконки распределены по визуальной крутости и имеют примерно по 20 уровней, на тип предмета.
+ Генерируемые имена, аля Дьябло.
+ Отображение Зарядов, Зачарований, Пассивных способностей.
+ Кучки на месте дропнутых предметов, в зависимости от типа (модель с кучей вариаций, при дропе: например щит+ зелье, меч+ щит итд.)
-- Нет самих функций способностей, которые добавляются по индексу (пока можно только повышать хор-ки героя.)
-- Инвентарь и хор-ки героя. Не до конца перенесены в основную карту.
Слух:
+ Игрок должен либо избегать шумовые препятствия (сухие ветки, птицы, высокая растительность), либо перемещаться в скрытности, чтобы не привлекать к себе внимания.
Зрение:
+ Герой может подкрадываться сзади к врагам. (На другого игрока нужно кинуть трек, чтобы стать невидимым, за спиной и в траве)
-- нужно прикрутить зависимости от хор-к и модификаторов.
Следы:
+ Большинство существ оставляют следы. (Подсвечиваются в режиме скрытности)
-- Направление, и давность следов не всегда корректно отображается.
Система плавания:
-- Герой не теряет силы
-- Анимации тестовые не финальные.
Дикие звери:
+ пассивные убегают.
+ агрессивные выслеживают по следам.
-- нет спавна.
-- система, только черновая на GUI.
Генерация контрольных точек:
+ Хижины (с прокачкой) закрыть/открыть окна двери, подземный ход, кровать, печ.
-- Вышки не добавлены в генератор.
-- Логова зверей не добавлены в генератор.
Ловушки:
+ Костяные колокольчики (растяжка реагирующая на движение, можно огородить убежище по всему периметру, если позволяют ресурсы)
+ Мясо приманит животных в радиусе 3000
Области Тьмы:
+ Мгла, Хоррор озвучка.
-- Законы выживания не реализовано.
Погода и окружение:
+ Смена дня и ночи.
+ Смена погодных эффектов.
-- Воздействие на игрока.
Система шифрования, сохранений и банов:
-- шифрование работало, но по скольку сохранять было нечего. Полноценно опробовать не удалось.
Способности и прокачка, Система выживания:
----- все задокументировано, ничего не реализовано, так как террейн)
Тут только малая часть того что сделано. Основное, что смог вспомнить.
А задокументированных фитч на несколько мб текста. Так что какой там релиз.
Все это делалось давно и по фану, а сейчас надо релизить совсем другие вещи.
Константа на то и константа, что её нельзя изменить. Вот изменить уровень на другой, где будет другое значение константы можно. Так же можно подменить способность её копию, с другими полями
На сколько я понял, тут основной минус, в том что полноценных преград.
В плане можно идти свободно в любом направлении, и хаотично натыканные деревья не помеха.
Реки с мостами это бы исправили. ..И рельеф бы поморфать.
Как ни странно традишн арты выглядят в разы лучше, чем cg. Пока в игровой индустрии можно рассчитывать разве что на хиден обджект проекты, Ито при наличии качественного портфолио. Качай скилл, и изучай чужие работы, например на артстейшене. И попробуй помоделить в збраше, это поможет лучше понимать объёмы.
И анатомия, это первое что в глаза бросается.. Нужно совершенствоваться вообщем
20 - 30 к разрушаемых объектов, главное что бы у них не стояло галочки "можно пройти". А вот то что в кадре, это уже другое ограничение. Это зависит от полигонажа моделей. Кажется больше 60 тысяч полигонов в кадре начинают плясать. Анимация сама по себе не на что не повлияет, а вот кол-во костей возможно. но 2-3 на каждый куст вполне можно.
А если кодом, то мелкую траву можно вообще спавнить как спецефекты.
1.Либо в точки где тлайсет раскрашен травой.
2.Можно расставить в редакторе, как декорации, а потом получить список в *doo. И блокнотиком зареплейсить, на эфекты.
Кажется год назад на Девгамме стояли с соседним стендом, с тех пор проект значительно преобразился. Ролики Desolate выглядят намного атмосфернее того, во что тогда удалось поиграть, и сеттинг всё-таки изменили в сторону СССР, работы думаю было проделано не мало, ребята молодцы.
У всех у объектов, пивоты которых не попадает в камеру выключается рендер, исключение только Doodads. Поэтому при генерации ландшафта или просто при необходимости заспавнить большой объект, возникает дофига проблем. Решал это только спавном одновременно нескольких одинаковых объектов с разными пивотами, это то еще извращение. Понятно что близы хотели облегчить рендер и с видом сверху в основном все должно влезать. Но иметь возможность поставить галочку в ро для переключения обрезки было бы очень полезно. Какбы к джазу это мало относится, но вдруг.
Шаманил, шаманил, в итоге получилось портануть fbx в Milkshape (Заработало только с fbx 2009) даже со скином, а из него варик. Но! Если не бейкать анимацию на каждый кадр то в Milkshape то кости разлетаются, видимо что то с ротейтами там по другому. Если бейкать то в Милке анимация норм, но работает это, только если кости не перентяца друг к другу, а все отдельно (Тут уже неудобно становица анимировать раздельные кости но всяко лучше чем в MdlVis мучаца). Но опять проблема, которая возникла уже в MdlVis'e - анимация которая была на 100 кадров в Maya и Milkshape, растянулась в MdlVis'e на 5000 кадров. Решил проблему изменением длинны в Milkshape ужимаю длину анимации в 5 раз, т.е 20 кадров от 100. Но еще одна фигня случилась уже со скином. Мешь в вертекс едиторе повернут на 90 градусов у каждой кости, и вывернут наизнанку (инверснул нормаль, стало все норм.) Вобщем в итоге вроде и моделька портировалась и скин и анимация. Но вот то что бейк на каждый кадр это не гуд, так как вес модели возрастает почти на 80 кб с одной анимации.
Кажеца где то видел, что люди писали что из майи можно тип норм анимации перекидывать. Вот где они теперь..
Когда юнит *которому принадлежат ворота*, входит в область ворот (область чуть меньше чем растояние до стен, смежных с воротами) отключаешь ему коллизию "Боевая еденица - Turn alarm generation for (Unit) Откл." Когда выходит - включай обратно.
Откажись от локалок и юзай вместо них глобалки, и утечек не не будет (почти). Зарезервируй себе по 2-3 переменные каждого типа (которыми часто пользуешься) например: точки p_a/p_b/p_c, юниты u_a/u_b/u_c итд. Поскольку код выполняется последовательно триггеры не будут мешать друг другу. Это вообще удобно когда нужно выбрать например группу в группе (юнитов/деструктаблей). Никаких хешей и хендлов не нужно для передачи. не нужно объявлять удалять переменные. Никакого гимора.
Но вот для периодических триггеров гуи вообще зло. Так что тут уж ничего не поделашь.
А что вам мешает вставлять новые функции в гуи? "udg_" перед переменными дописать сложно? Большинство новых фитч сможете использовать без проблем. Все остальное на Гуи просто неудобно будет. Да и вообще по аналогии с блюпринтами в анриле, намного удобнее комбинировать, одно с другим, дабы было легко настраивать. Близы в своих картах так и делали.
.. несколько лет не заходил не на Xgm, варик не открывал. И что то под новый год занесло сюда и тут сразу такая движуха началась O_O. Тут и RenderEdge графоний выдает и SpellContest воскрешают. А теперь еще и ништяки от самих близов пророчат
Игра - Set the time of day to 0.00
Игра - Set time of day speed to 0.00% of the default speed
или
call SetTimeOfDay( 0.00 )
call SetTimeOfDayScalePercentBJ( 0 )
Если нужно чтобы время шло, но всегда было темно, то редактируешь модель освещения через War3ModelEditor
Разве не странно что юниты будут проходить сковзь закрытые ворота? Логичнее было бы использовать "черный ход" ( видимый только для игрока) который перемещает войска в к такому же объекту за пределами ворот. А если все таки выталкивать, то если юнит атакован в области ворот, то отдавать ему приказ акаковать ворота.
» XGM Конкурсы / Результаты Fun Spell Contest 2018
И пока я вспоминал как и чего, нарисовался конкурс способностей. И вот затаив дыхание, я уже смотрю видео, и после каждого спелла думаю "Вот следующий точно мой будет!".
Ибо с хорошей идеей и знаниями не разумно, не топтаться на месте, пытаясь запустить в космос игру 2002 года.
Самое забавное, что "сделать то, что кажется невозможным" будет удивлять в основном только тех же модмейкеров, которые понимают все ограничения.
Спавн моделек и другие части спелла не так интересны по реализации.
Я не успел попробовать мемхак, по этому не знаю, можно ли c его помощью получить GetBoneXY.
В последнем патче близы кажется хотели добавить нативку GetEffectXY, что в теории помогло бы получить нужные координаты, но пока этого нет.
Надеюсь карты со спеллами в ближайшее время выложат и тем кому будет интересно смогут посмотреть как это работает.
Так же думаю создать темку, о том как получить список координат костей, для джаса, и возможно наработку самого крепления, с удобняшками.
Хотелось бы увидеть таблицу как в старых конкурсах, или более подробный разбор. Возможно разбор своих спеллов от самих участников, если использовались какие-то нестандартные решения.
Ред. Jack-of-shadow
» JackCraft / Hunter_or_Victim
+ Все работает.
-- Хочется еще многое добавить.
+ не прыгает на препятствиях с коллидерами.
+ идеально коллизирует с рельефом.
+ Следующая за игроком камера.
+ Смена угла обзора "Esc"
+ Таргет по фейсу
+ Таргет на точку приказа
+ Поворот в точку
+ Свободная камера, возможность вращать.
+ Столкновение с водой, с препятствиями (по форме коллидера).
+ Прицельный выстрел в режиме скрытности повышающий урон.
-- нужно подшивать урон от хор-к и модификаторы предметов.
+ Враги прячутся за препятствия.
+ Враги выслеживают игрока.
+ Более тысячи иконок. Эквип иконки распределены по визуальной крутости и имеют примерно по 20 уровней, на тип предмета.
+ Генерируемые имена, аля Дьябло.
+ Отображение Зарядов, Зачарований, Пассивных способностей.
+ Кучки на месте дропнутых предметов, в зависимости от типа (модель с кучей вариаций, при дропе: например щит+ зелье, меч+ щит итд.)
-- Нет самих функций способностей, которые добавляются по индексу (пока можно только повышать хор-ки героя.)
-- Инвентарь и хор-ки героя. Не до конца перенесены в основную карту.
+ Игрок должен либо избегать шумовые препятствия (сухие ветки, птицы, высокая растительность), либо перемещаться в скрытности, чтобы не привлекать к себе внимания.
+ Герой может подкрадываться сзади к врагам. (На другого игрока нужно кинуть трек, чтобы стать невидимым, за спиной и в траве)
-- нужно прикрутить зависимости от хор-к и модификаторов.
+ Большинство существ оставляют следы. (Подсвечиваются в режиме скрытности)
-- Направление, и давность следов не всегда корректно отображается.
-- Герой не теряет силы
-- Анимации тестовые не финальные.
+ пассивные убегают.
+ агрессивные выслеживают по следам.
-- нет спавна.
-- система, только черновая на GUI.
+ Хижины (с прокачкой) закрыть/открыть окна двери, подземный ход, кровать, печ.
-- Вышки не добавлены в генератор.
-- Логова зверей не добавлены в генератор.
+ Костяные колокольчики (растяжка реагирующая на движение, можно огородить убежище по всему периметру, если позволяют ресурсы)
+ Мясо приманит животных в радиусе 3000
+ Мгла, Хоррор озвучка.
-- Законы выживания не реализовано.
+ Смена дня и ночи.
+ Смена погодных эффектов.
-- Воздействие на игрока.
-- шифрование работало, но по скольку сохранять было нечего. Полноценно опробовать не удалось.
----- все задокументировано, ничего не реализовано, так как террейн)
Ред. Jack-of-shadow
» Генератор случайных melee карт WarCraft III / Генератор случайных melee карт WarCraft III
Ред. Jack-of-shadow
» JackCraft / Hunter_or_Victim
http://dg-pic.tk/lisyw
http://dg-pic.tk/xojeg
» WarCraft 3 / абилки
Ред. Jack-of-shadow
» JackCraft / Hunter_or_Victim
Генератор предметов (черновик описания)
» Генератор случайных melee карт WarCraft III / Генератор случайных melee карт WarCraft III
В плане можно идти свободно в любом направлении, и хаотично натыканные деревья не помеха.
Реки с мостами это бы исправили. ..И рельеф бы поморфать.
» Game Dev / 2d художник ищу работу.
И анатомия, это первое что в глаза бросается.. Нужно совершенствоваться вообщем
» WarCraft 3 / Прдлагивание из-за большого кол-ва декораций.
» WarCraft 3 / Прдлагивание из-за большого кол-ва декораций.
1.Либо в точки где тлайсет раскрашен травой.
2.Можно расставить в редакторе, как декорации, а потом получить список в *doo. И блокнотиком зареплейсить, на эфекты.
» Beyond Despair / Beyond Despair
» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Импорт анимации из Maya или fbx в mdl/mdx
2. Key => Bake_Animation
3. Bind_Skin mesh to New_Bones.
4. Export to FBX_2009 and MilkShape Import.
5. Scale Animation: count_key/5
6. Export Warcraft III mdx
Ред. Jack-of-shadow
» XGM Конкурсы / Fun Spell Contest 2018
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Импорт анимации из Maya или fbx в mdl/mdx
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Почему юниты останавливаются?
» WarCraft 3 / Гнев деревьев и приказ un*ability*
» WarCraft 3 / Можно ли сделать проходимость для определённого игрока?
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3
» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Вечная ночь
Игра - Set time of day speed to 0.00% of the default speed
или
call SetTimeOfDay( 0.00 )
call SetTimeOfDayScalePercentBJ( 0 )
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Убийство юнита после спавна.
call UnitApplyTimedLifeBJ( 10, 'BTLF', GetTriggerUnit() )
» WarCraft 3 / Можно ли сделать проходимость для определённого игрока?