8gabriel8:
Карта изначально пустая, можешь запустить в режиме наблюдателя, если есть сомнения. Горы влияют на максимальную возвышенность рельефа, на луга и прочее. Разительного отличия по самим моделям не будет, только изменяются соотношения. А сама расстановка повторяется не может, возможно место просто получилось похожее.
Режим наблюдателя можно выбрать в нижнем правом углу под иконками террейна или кл. (V)
И ещё, если растения расставляются алгоритмом, то можно как-то сгенерировать карту и сохранить её, чтобы на основе сгенерированного ландшафта что-то своё делать.
Я могу добавить команду которая будет сохранять декорации в текстовик, после чего их можно будет добавлять в doo файл, в ручную. Аналогично можно сохранить тайлы, однако с высотой рельефа это кажется не прокатит. Ещё здесь очень много НО. Так как декорации должны быть настроены аналогично в импортируемую карту, и иметь такие же равкоды. Также некоторые дкорации, это спецэфекты, их в РО не добавишь. И некоторые модификации декора делаются через анимацию, которая так же не может быть задана в РО.
Вообще запланировано сохранение rnd значений для повторного открытия сгенерированный карты.
Была прям один в один ситуация. Игра крашица скорее всего от того, что что bounds выходит за пределы карты. Оставляй отступ от краев.
и даже не границы карты, а границы обзора вродебы ломают все
попробуй rect создать на карте, чтобы он был внутри границы обзора. И bounds выставляй по нему.
хее, кстати я думал это реализовать, но лень было, так как я наклонные деревья заранее делал наклонными, но на правильный угол, либо загибал выше ствола и коллидера , куда стрелы теорритечески попасть не могли. А вообще это можно тоже доработать, заготовив перевернутый коллидер или также запечь как выше думал. imageshost.ru/images/2018/03/15/dawdawd.jpg
Вроде бы вода не генерируется, если её изначально нет на карте, но это не точно (у меня такая же проблема была). Рекомендую спросить Jack-of-shadow или посмотреть его карту, там триггерная генерация водоёмов работает.
У меня гигантская планка на всю локу. Дудад естественно, иначе вне камеры пропадет.
Да, в этом случае футстепы брызгов и прочее придется триггерно спавнить, если zUnit < zWatter.
Проверка реже чем 0.1 сек слишком долго, но можно оптимизнуть:
Группа A проверяется каждые 1 сек. и если высота < 500, то добавлять в группу B, которая проверяется 0.1 сек или чаще.
Но так же точность упадет. Если ты ловил пересечения так как я думаю.
упадет, но не думаю что это критично будет. Скорость снаряда сейчас 30 ед. за тик, соответственно препятствия толщиной < 30 итак имеют вероятность быть пробитыми насквозь.
Вообще появилась идея оптимизировать это штуку путём запекания высот в массив.
Если объект по XY размером 256*256, получается 65к ячеек на объект. Но при уменьшении точности просчета в 16 раз (скорость снаряда все равно больше) получится 256 ячеек на объект. Итого около 16 разных объектов можно запечь в один массив. И после обращаться тупо по индексу.
да совсем забыл что теперь лимит 8к а не 4. А в 1.29 вроде как 32, тогда это 128 объектов. Все влезут.
Raised:
Разрушаемое, с галочкой можно пройти. У нее множество анимаций которые переключаются в зависимости от типа объекта, с которым коллизирует снаряд. И модель на мгновение заменяется на другую. А далее полученные данные примешиваются к данным о объекте на сцене.
Esc - Сменить угол обзора F1 - Герой F2 - Инвентарь (неактивнен) F3 - Свободная/Следящая камера Q - Режим скрытности W - Выстрел Q + W - Прицельный выстрел. E - [рядом с героем] - Повернуть камеру в указанном направлении. E - [на расстоянии] - фокус на указанную точку.
Команды:
help - помощь showall - показать/скрыть врагов на миникарте tst + [int] - установить время суток (установка от 21-3 часов сломает синхронизацию тумана с небом) tsd + [int] - скорость времени в процентах (ломает синхронизацию тумана с небом) cfp - создать костер (только декорация) ctt - создать вышку (выключена) ctl - создать факел cle - создать подсветку chl - создать подсветку для героя
Я вынес 4 основных типа местности: Болота, Реки, Горы, Смешанный тип.
по сути это просто заготовленные настройки значений для максимальной высоты гор, ширины рек, кол-ва разветвлений рек, заболоченности воды, площади полей итд.
Есть еще такая тема как проклятый лес. Это области, которые влияют на дремучесть леса и внешний вид растений. (не всех пока)
-
На счет отдельных областей. Это реализуемо, но не требовалось, поэтому пока нет.
С добавлением ассетов, все печально. Я не затачивал генератор как самостоятельную наработку.
Модели декора несколько специфичны. Они должны иметь "Second" анимации (мертвые деревья.)
+ все коллидеры от всех декораций хранятся отдельно, все в одной модели. Дабы сократить к минимуму декор с галочкой "можно пройти" (очень тяжелые штуки) и для работоспособности системы снарядов.
Вообще я хотел на неделе выложить демку с генератором. И заглянув вчера в код слегка ужаснулся.
Карта делалась давно, джасс без комментов (у меня тогда постоянно русские символы косепорились и я забивал).
А триггеры это вообще тьма. Куча _copy триггеров, видимо дублировал чтоб тестить, и самое фиговое что 90% триггеров были выключены.
И поди разберись выключено временно или это уже хлам у которого есть аналог, куда-то перенесенный.
Пол ночи сидел разбирался во всем этом безобразии. И вроде большинство привел в порядок,
вот только есть опасения, что это далеко не самая последняя версия была, потому что точно помню что делал отображение стамины через экспириенс бар, но ничего такого не нашел...
Еще в карте около 9 мб импорта из которого 8 это неудачные модельки, которые я не удалял. Нужно тоже разбираться где что.
А так думаю завтра с утра уже залью версию, с генератором.
Возможно что 24 кастомных камеры с кучей примочек будет слишком тяжело.
Хотя было всегда интересно , нельзя ли локально высчитывать сложные функции, для каждого игрока, а потом синхронизировать, выиграв с этого немного производительности.
Мб не совсем честно выкладывать процедурный ландшафт, но алгоритмами генератора, я пытался повторить те действия которые я обычно совершал при ручном создании террейна.
» WarCraft 3 / Jass to cJass
» Hunter or Victim / Hunter or Victim
Ред. Jack-of-shadow
» Hunter or Victim / Hunter or Victim
Карта изначально пустая, можешь запустить в режиме наблюдателя, если есть сомнения. Горы влияют на максимальную возвышенность рельефа, на луга и прочее. Разительного отличия по самим моделям не будет, только изменяются соотношения. А сама расстановка повторяется не может, возможно место просто получилось похожее.
» Hunter or Victim / Hunter or Victim
» JackCraft / Hunter_or_Victim
Обновление v0.82
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Camera Bounds и краш карты
и даже не границы карты, а границы обзора вродебы ломают все
» JackCraft / Hunter_or_Victim
Кажется я знаю в чем проблема, попробую исправить в ближайшее время.
» JackCraft / Hunter_or_Victim
Ред. Jack-of-shadow
» JackCraft / Hunter_or_Victim
Ред. Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Опустить уровень рельефа до водного
Проверка реже чем 0.1 сек слишком долго, но можно оптимизнуть:
» JackCraft / Hunter_or_Victim
» JackCraft / Hunter_or_Victim
» JackCraft / Hunter_or_Victim
» JackCraft / Hunter_or_Victim
типо среднее значение в клетке 16x16
» JackCraft / Hunter_or_Victim
Если объект по XY размером 256*256, получается 65к ячеек на объект. Но при уменьшении точности просчета в 16 раз (скорость снаряда все равно больше) получится 256 ячеек на объект. Итого около 16 разных объектов можно запечь в один массив. И после обращаться тупо по индексу.
Ред. Jack-of-shadow
» JackCraft / Hunter_or_Victim
Разрушаемое, с галочкой можно пройти. У нее множество анимаций которые переключаются в зависимости от типа объекта, с которым коллизирует снаряд. И модель на мгновение заменяется на другую. А далее полученные данные примешиваются к данным о объекте на сцене.
» JackCraft / Hunter_or_Victim
» WarCraft 3 / текстуры ланда
Ред. Jack-of-shadow
» JackCraft / Hunter_or_Victim
Hunter_or_Victim Terrain Generation_demo
F1 - Герой
F2 - Инвентарь (неактивнен)
F3 - Свободная/Следящая камера
Q - Режим скрытности
W - Выстрел
Q + W - Прицельный выстрел.
E - [рядом с героем] - Повернуть камеру в указанном направлении.
E - [на расстоянии] - фокус на указанную точку.
showall - показать/скрыть врагов на миникарте
tst + [int] - установить время суток (установка от 21-3 часов сломает синхронизацию тумана с небом)
tsd + [int] - скорость времени в процентах (ломает синхронизацию тумана с небом)
cfp - создать костер (только декорация)
ctt - создать вышку (выключена)
ctl - создать факел
cle - создать подсветку
chl - создать подсветку для героя
» JackCraft / Hunter_or_Victim
по сути это просто заготовленные настройки значений для максимальной высоты гор, ширины рек, кол-ва разветвлений рек, заболоченности воды, площади полей итд.
Есть еще такая тема как проклятый лес. Это области, которые влияют на дремучесть леса и внешний вид растений. (не всех пока)
-
Карта делалась давно, джасс без комментов (у меня тогда постоянно русские символы косепорились и я забивал).
А триггеры это вообще тьма. Куча _copy триггеров, видимо дублировал чтоб тестить, и самое фиговое что 90% триггеров были выключены.
И поди разберись выключено временно или это уже хлам у которого есть аналог, куда-то перенесенный.
вот только есть опасения, что это далеко не самая последняя версия была, потому что точно помню что делал отображение стамины через экспириенс бар, но ничего такого не нашел...
Еще в карте около 9 мб импорта из которого 8 это неудачные модельки, которые я не удалял. Нужно тоже разбираться где что.
» JackCraft / Hunter_or_Victim
» JackCraft / Hunter_or_Victim
Хотя было всегда интересно , нельзя ли локально высчитывать сложные функции, для каждого игрока, а потом синхронизировать, выиграв с этого немного производительности.
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
http://dg-pic.tk/xojeg
http://dg-pic.tk/dokyw
http://dg-pic.tk/dagif
.камни затекстурены по черновому.