14

» Несыть / Переработка существ (часть 1)

Нет ножек - нет мультиков. :)
Они и прыгать умеют, оказывается: www.topic.lt/miru_mir/page,2,194629-domashnyaya-skolopendra-14-f...
Назвать сколопендру очень агрессивной нельзя. Защищаясь, сколопендра может высоко подпрыгивать и ловко передвигаться, но ожег или укус можно получить, только когда возьмешь насекомое в руки или многоножка сама забежит в дом или палатку.
На верхних фото она там, вроде, линяет, выползая из старой шкурки. Сжимается как мой червяк перед прыжком. А на нижней фотке сколопендра ест какую-то насекомую мелочь. Действительно, очень похоже.
14

» Несыть / Переработка существ (часть 1)

RiseD_Konst, на чёрном этого не будет, а вот на зелёном этот "эффект баяна", думаю, будет вполне уместен.
Глазики моя боль и надежда. На приведённом скрине они черновые, не прорезанные. На видосе уже замоделенные. Будет как на видосе, вряд ли как-то они кардинально поменяются.
14

» Блог им. AlexPrey'я / XGM Update Log

alexprey, спасибо, успокоил. Я думал концептуально отказались от почты. :)
Личные сообщения и новые комменты в собственных проектах - мне вот эти бы уведомления были бы очень полезны.
14

» Блог им. AlexPrey'я / XGM Update Log

alexprey, расскажи пожалуйста про почтовые уведомления. Их специально на сайте нет?
14

» Несыть / Переработка существ (часть 1)

darkowlom, ты приятное исключение. :) Правда, вот, ещё на Геймдев.Ру человек выращивал из интереса зелёных червей на шестом уровне: www.gamedev.ru/projects/forum/?id=194986&page=6#m85 :)
Uber, что значит дезматч в сингловой игре? Думаю, сделаю что-то вроде арены - выключатель и несколько кормушек, которые при активации выключателя запускают очередную волну противников. Сначла простых, потом всё более сложных и многочисленных. Но это я думал просто одним из уровней сделать. Допустим, последним в следующей демке - волны сделать бесконечные.
14

» Несыть / Переработка существ (часть 1)

Praytic, в данном случае режимы, это костыли. Игра одноразовая по сути, все игровые сессии, это первое знакомство. Все будут играть в режиме по умолчанию и точно также отваливаться, если он им не подходит. Я просто упрощу управление, а вызов смещу в другие области, не в управление, а в необходимость шире использовать возможности червя (прыжки, резкие повороты, адреналин) и продумывать ситуацию. В теории, конечно. :)
Пока продолжаем джунгли выращивать. Теперь есть три типа деревьев, каждое в двух вариантах - живом, с листьями, и мёртвом, с мхом.
Загруженные файлы
14

» BranaR's workshop / Я вернулся:)

Удачи! Половина дела сделана - главное в драку ввязаться.
14

» Nine / Nine

Fakov, когда общаешься, чувствуешь ответственность за свой проект, а ответственность мобилизует. :)
14

» Блог Кета Голосова / Дед Мороз

Melissa, при всём при этом это вполне себе встречающиеся цвета шубы Деда Мороза. Деды морозы бывают разные...
Выбирай Деда Мороза!
14

» Nine / Nine

Честно говоря (аки новости проекта) - я уже 5ые сутки надрываюсь над С2 в процессе создания дополнительных тайлов типа остановки времени, клонирования, рефреша и тд. Чтобы было чем развлечься.
Занялся делом, так не отвлекайся! :) Всё жду, когда можно будет погонять с цветопушкой где-нибудь дальше тестового уровня.
14

» Nine / Nine

Смешной стиль, кажется что тень расходится, хотя она, вроде как, параллельна. Типа буквы, это такие небоскрёбики.
14

» Бродилка / [Лог #6] Немного о структуре движка.

quq_CCCP, чё, купил девкит и скомпилил и ага, можно продавать? В смысле, при наличии игрухи я могу попасть в PlayStation Store просто за штуку баксов? Мне кажется на окончании разработки игры история только начинается.
14

» Beyond Despair /  Ответы на вопросы

PixelMate, не хотите дублировать подкаст текстом? Видео не процитируешь, смотреть долго, слушать надо, короче мимо меня формат.
14

» Бродилка / [Лог #6] Немного о структуре движка.

alexprey, я не очень в этом глубоко в теме. Когда думал заюзать движок для спрайтовой графики всё натыкался на какие-то заброшенные проекты. Отбило охоту доверять свою свой проект-деточку каким-то анонимным ленивым засранцам. :)
14

» Бродилка / [Лог #6] Немного о структуре движка.

Я думаю это очень крутая идея – реализовать игру как клиент-сервер и не брать во внимание то, что она только для одного игрока. В чём же прикол такого подхода? Всё просто – более быстрая реализация мультиплейра (если он предусмотрен заранее).
Похоже, что вытачивая на токарном станке шахматы, ты первым начинаешь вытачивать себе журнальный столик, на котором эти шахматы будут стоять. Во-первых, это в два раза дольше пилить, а во-вторых, всё равно придётся выбросить и делать заново, т.к. разрабатывая сингл ты ещё не знаешь проблем, которые встанут при реализации мультиплеера. Скорее всего, у ребят, с которых ты берёшь пример, уже была разработана клиент-серверная архитектура для другого проекта, и они вписали в неё новый проект.
H, кроссплатформенные фреймворки умирают даже быстрее, чем появляются. Юнити один и живёт, остальные через пару-тройку лет глохнут. Если я к релизу игры 5 лет иду, то мне полюбому в процессе придётся мигрировать с движка на движок, снова изучать какую-то внешнюю байду, которая скоро откинет копыта. Впрочем, это старый спор, не думаю, что из него ещё что-то конструктивное можно вытянуть. Попрепираемся, да и разойдёмся каждый со своим мнением и движком. :)
14

» Nine / Nine

Fakov:
времени стабильно 9 секунд всегда).
Ну вот для первой девятки время вообще нужно отключить, чтобы человек мог прочитать твоё пояснение, подумать, почесаться, а потом собрать свою первую девятку. На вторую девятку надо дать много времени, чтобы было понятно, что теперь время считается, но можно не торопиться. А уж дальше закручивай гайки как хочешь. Я бы сделал так. Казуалочка должна быть предусмотрительной и услужливой.
14

» Nine / Nine

Да, ещё поначалу очень мало времени даёт на первые сборы девятки. Я ещё играть как не разобрался, а меня уже штрафуют за что-то.