18

» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!

ClotPh, можно на пустой карте проверить, в общем-то.
Вот изображения ауры и взрыва:
Загруженные файлы
18

» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!

ClotPh, не, не меняет. Там свои цвета. Ну я на всякий случай про воду на карте спросил)
Какие именно эффекты нужны? Если получится - сделаю.
Если ещё не смотрел, глянь здесь - вдруг пригодится
18

» WarCraft 3 / Normal map и AO МОД NIRVANA

И что такое АО?
Дело в том, что не все пользователи XGM в курсе, что это за мод и что означает данный термин..
18

» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!

ClotPh, так в редакторе можно цвет воды выбрать или триггерно сменить (но это вроде для всей воды на карте).
18

» WarCraft 3 / Эффект кровавого взрыва от катапульты

Принятый ответ
Редактор объектов - Войска - Анимация - Особые.
В этом поле хранится модель взрыва при смерти от артиллерии.
18

» WarCraft 3 / Механика крипов в МОБЕ

Некрофрегианец, значит нужно 6 переменных.
А каждых вновь появившихся добавлять в уже существующий отряд.
Наработки нет, я не делал карты такого типа.
18

» WarCraft 3 / Механика крипов в МОБЕ

Принятый ответ
Да проще в группы их пихать, и не придётся проверку на области делать.
18

» WarCraft 3 / Событие - Юнит входит в область

JyHgle, ну тогда объясни, пожалуйста, почему в карте из того же вопроса точно такая же проблема (срабатывает только при входе с 2-х сторон)?
=)

Шучу, ответ уже есть (выше)
18

» WarCraft 3 / Событие - Юнит входит в область

8gabriel8, кажется, я понял, в чём дело. Входящий юнит почему-то не всегда находится в области, в которую вошёл (где-то читал, что триггер срабатывает немного раньше, чем происходит событие).
Для решения этой проблемы нужно создать ещё область, которая больше той, куда установлено событие входа. И проверять наличие юнита в большой области.
Мой вопрос - xgm.guru/p/wc3/167810
Здесь прицеплена карта-пример - xgm.guru/p/wc3/167965?postid=316923#comment23
18

» WarCraft 3 / Событие - Юнит входит в область

8gabriel8, если скинуть скриншот триггера (а ещё, на всякий случай, области), то будет больше шансов на быстрый и правильный ответ.
Скорее всего, как сказано выше, условия триггера неправильные.
Ещё может быть то, что этот триггер отключается другим триггером.
Или областей несколько рядом, а в триггере выбрана не та.
18

» WarCraft 3 / Способность Ворот закрываться и открываться.

Принятый ответ
Заменять на здание без текстуры пути.
Или отключить столкновение: Юнит - Turn collision off (не пробовал делать такое зданию).
Можно ловить событие через способность-пустышку или при входе в область.
18

» WarCraft 3 / Способность Строить

Принятый ответ
Можно реализовать через дамми-строителя. Вызывать его определённым действием (нажатием Esc, вводом текста или применением способности). К примеру, я сделал через кнопки F1, F2 и т. д. - эти кнопки забиты на вызов героев.
При нажатии кнопки срабатывает событие выбора.
Далее идёт проверка на тип юнита, и если условия совпадут, то в точке, где стоит выбранный тобой строитель, появляется и выбирается игроком дамми-строитель (которому даётся триггерно приказ "открыть меню построек").
Если будет выбран другой юнит или дамми отдан любой приказ кроме строительства, то дамми убирается, а вместо него выбирается твой строитель.
Ещё, как вариант, можно просто заменять одного строителя на другого с той же моделью и здоровьем, но разными постройками.
18

» WarCraft 3 / Подскажите как сделать систему порталов как в Diablo 2/3

Принятый ответ
Если как в Diablo, то я когда-то такую систему делал. Пишу по памяти. Нужно создать несколько переменных:
  • логические (их количество = количеству порталов) - определяют, можно ли перемещаться в данную точку
  • диалог - показывает доступные порталы
  • диалоговые кнопки (их количество тоже = количеству порталов) - при их нажатии идёт перемещение в нужный портал
  • точки (количество точек = количеству порталов) - куда именно перемещается герой. Лучше делать локальными, чтоб в памяти не висели.
На карте в местах порталов нужно создать небольшие области, при входе в которые будет показываться диалог.
Для активации порталов можно делать проверку при входе в область (логическая переменная). Если портал неактивен (переменная = нет), то установить переменную = да (то есть доступность портала).
Далее показывается диалог, где показываются кнопки активных порталов. При нажатии переносит в соответствующую точку. При переносе лучше отключить триггер, реагирующий на вход в область и включить после перехода.
Ещё варианты: вместо использования логических переменных проверять условие (например, жизнь конкретного юнита в области типа "портал" = Х; у конкретного юнита в области типа "портал" есть определённая способность-пустышка; если портал - декорация, то проверять её прочность); вместо диалога сделать выбор в панели способностей юнита-портала (типа как у магазина, причём переход можно сделать платным).
Вариантов можно много придумать, в общем.
А если нужен переход с карты на карту, то можно посмотреть в той же кампании, как это сделано.
Ещё есть интересная статья, информацию из которой у меня всё руки не доходят применить - xgm.guru/p/wc3/transitions-tutorial.
18

» WarCraft 3 / Как сделать танк без автоатаки?

А, так нужно было просто атаку по юнитам убрать?
Тогда вот настройки юнита. Атака по земле - как у орудийного расчёта.
Направить атаку на юнитов нельзя, только на землю.
Загруженные файлы
18

» WarCraft 3 / Как прикрепить оружие к спине юнита ?

dave_wwid, в целях снижения веса карты лучше всё-таки создать одно крепление, чем копировать несколько моделей.
18

» WarCraft 3 / Как сделать танк без автоатаки?

Редактор объектов - Атаки - Нет.
Способность атаки можно взять на основе ракетного удара механика.
Если я правильно понял вопрос.
18

» WarCraft 3 / Способность "Атака пауков" 'Aspa'

Принятый ответ
Эта способность, если не ошибаюсь, заставляет снаряд лететь обратно к стрелку после попадания (типа пауки укусили и возвращаются к хозяину).
18

» WarCraft 3 / Где находится Палатка?

Принятый ответ
Нейтрально-пассивные - Сражение - Особые войска - Шатёр (у меня так).
18

» WarCraft 3 / Как расположить порченое дерево на траву или прочей текстуре?

Если во время игры создать порчу в точке, где дерево, а потом удалить, то дерево останется порченым. С плоской землёй всё работает, насчёт склонов - не знаю.