Ytr, В статье я только использовал существующие клифы в карте а не изменял их, но если ты захочешь изменить/добавить клифы в .slk то это легко делается. Не важно искусственный или природный - это регулируется полями cliffModelDir и rampModelDir в TerrainArt\CliffTypes.slk - там где есть приставка "City" это искусственные, без этой приставки природные.
EugeAl, Ну это как я понял ты расширяешь стандартный набор клифов для конкретных ландов, поэтому само подсасывает. Если нужно взять клиф из другого ланда то придется уже редачить w3e.
Так же если вы особый извращенец, то можно сделать свой вид клифа (по типу искусственных/природных) - перелопатить все эти модели и создать на их основе новые вариации. Например покрытые льдом клифы - копипастнуть меш клифа и наложить его вторым слоем чуть выше первого, юзануть для него текстуру льда/кристалла и сделав полупрозрачным. Вообщем, на что фантазии хватит, но вот оно наверное нахрен не уперлось никому когда есть декор.
EugeAl, Добавлять новые не пробовал, т.к. другую цель преследовал, но по идее можно и тайлы и клифы так добавлять. Когда карта пересохраняется все норм, клифы на своих местах остаются как и должны, просто нет способа "из коробки" нормально новые клифы добавить поэтому приходится редачить w3e. Последние вопрос не понял, что имеешь ввиду?
Недавно добавил обычному юниту способность гоблинской мины "Мина - взрывается" (Amin) - юнит перестал ходить по мелководью, т.е. тупо начал его обходить. Потом чуть потестил, летающие юниты перестают летать над препятствиями, а если триггерно портануть юнита в непроходимую точку то либо он там застрянет либо его портанет в ближайшую проходимую. Короче что-то там с проходимостью у юнита происходит.
EugeAl, Хз, ретерой пользуюсь, там все норм, но не суть. Про цвет и интенсивность я ж и не спрашивал, а остальные параметры в статье очень размыто описаны или автор сам хз.
Затухание в начале (п. 7 на 7.1) и Затухание в конце (п. 8 на 7.1) – мои эксперименты не выявили никакого влияния этих пунктов на свет типа Omnidirectional, но, если исходить из стандартных моделей глобального освещения, они имеют некоторое влияние на тип Directional. Однако сами разработчики использовали всегда одно и то же сочетание: 80 для затухания в начале и 200 для затухания в конце.
Как тут понять за что отвечает это самое затухание?
Понятно что статья написана в 2011, но мб с того времени народ разобрался подробнее чё как и для чего.
Миникарта это blp картинка что генерится при сохранении, во время игры ее можно сменить разве что мемхаком (1.26). А так даже если ты сделаешь декорацию и укажешь ей в РО цвет на миникарте, то при динамическом ее создании на миникарте оно никак не отобразится. Из вариантов только создавать особого юнита в позиции травы чтоб на карте отображало его иконку или цвет игрока, типо зелёным цветом. Вообще лишний замут, того не стоит.
Makeba, Щас пока разбираюсь, тоже думаю мб просто криво сделано... Но один хрен если КК указан больше чем длительность анимации оно все равно как-то работает.
EugeAl, Да, забыл уточнить. Всем трупам что задействованы в ульте (на ее время действия) даётся классификация самоубийца, так что можно скилам по типу оживление мертвых и прочим выставить в РЦ не самоубийцы, тогда проблем не будет. Т.е. трупы по сути не скрыты, просто их размер на 0 выставлен, а так они двигаются всегда за комом этим, поэтому их можно выделить всякими EnumUnitsInRange.
Такая беда у триггерной отдачи приказа - сбивается вся очередь, в том числе текущий приказ. Из альтернатив - можно давать ему руну с виндвалком или через ForseUIKey жать игроку хоткей виндвалка (если кончено выбран юнит в этот момент).
Kalvin273, Понял, норм тема. Недавно тоже думал над тем чтобы сделать своего рода "таланты" для определенного героя чтоб это было конкретно его особенностью, т.е. их изучение идёт не через магазин и покупку предметов как у тебя, а полностью через спелбук.
» WarCraft 3 / Альтернативное применение способностей (база)
» WarCraft 3 / Добавление клифов в карту
» WarCraft 3 / Связь Warcraft MDX с миром большого 3D
» WarCraft 3 / Добавление клифов в карту
» WarCraft 3 / Добавление клифов в карту
» WarCraft 3 / Добавление клифов в карту
» WarCraft 3 / Добавление клифов в карту
» WarCraft 3 / Завод ХиГаМа
» WarCraft 3 / Модель CorpseBloodMissileV2
» WarCraft 3 / Ещё немного интересных фишек
» WarCraft 3 / Модель CorpseBloodMissileV2
» WarCraft 3 / Модель CorpseBloodMissileV2
» WarCraft 3 / IssueTargetOrderById
» WarCraft 3 / IssueTargetOrderById
» WarCraft 3 / Coffin of Andy and Leyley
» WarCraft 3 / Пак способностей - Corpse Collector
» WarCraft 3 / Источник света - тип источника и прочие поля
» WarCraft 3 / Источник света - тип источника и прочие поля
Понятно что статья написана в 2011, но мб с того времени народ разобрался подробнее чё как и для чего.
» WarCraft 3 / Источник света - тип источника и прочие поля
» WarCraft 3 / Изменение миникарты в соответствии с действиями игроков
» WarCraft 3 / Глобальные анимации - нулевая длительность
» WarCraft 3 / Глобальные анимации - нулевая длительность
» WarCraft 3 / Пак способностей - Corpse Collector
» WarCraft 3 / Почему триггерные касты сбивают канальные заклинания, хотя вручную нет?
» WarCraft 3 / Концепт героя Болотного Шамана