Чет не понял, как игрок сможет контролить юнита в стане? Да и суть вопроса моего не в этом. Из-за чего в примере перс не дергается при отдаче ему приказа, а в коде что я скинул выше он дергается?
Вот, хотел сделать на подобие ульты спектры, но когда меняешься местами с иллюзией и она продолжает двигаться к своей цели - она будет делать это очень прерывисто если периодик поставить маленький, не 0,25 как сейчас а допустим 0,03.
код
library Haunt initializer Init requires Global
globals
// ====================
private constant integer SkillId = 'A003' // ID of skill
private constant integer SkillRealityId = 'A004' // ID of Reality skill
private constant integer DummyId = 'h000' // ID of dummy caster
private constant integer DummyCastId = 'S000' // ID of dummy Illusion ability
private constant integer DummyCastOrder = 852274 // Order of dummy Illusion ability
// ====================
private constant integer MAXLVL = 3 // Levels of skill
private constant real array IllusionDuration[MAXLVL] // Illusion duration
endglobals
// ===============================================================
globals
public key SkillKey
// ====================
private real TEMP_X
private real TEMP_Y
private real TEMP_Distance
private unit TEMP_Illusion
private unit TEMP_Caster
private trigger TEMP_Trigger
endglobals
struct Haunt_illusion
unit Target
unit Illusion
private trigger Trigger
private static method Function takes nothing returns boolean
local thistype this = LoadInteger(Global_Hash, GetHandleId(GetTriggeringTrigger()), SkillKey)
if GetTriggerEventId() == EVENT_UNIT_SUMMON then
set .Illusion = GetSummonedUnit()
call SetUnitPathing(.Illusion, false)
call SetUnitMoveSpeed(.Illusion, 400)
call SetUnitX(.Illusion, GetUnitX(.Target))
call SetUnitY(.Illusion, GetUnitY(.Target))
call IssueTargetOrder(.Illusion, "attack", .Target)
call SaveInteger(Global_Hash, GetHandleId(.Illusion), SkillKey, this)
call TriggerRegisterTimerEvent(.Trigger, 0.025, true)
call TriggerRegisterUnitEvent(.Trigger, .Illusion, EVENT_UNIT_DEATH)
call TriggerRegisterUnitEvent(.Trigger, .Illusion, EVENT_UNIT_ISSUED_ORDER)
call TriggerRegisterUnitEvent(.Trigger, .Illusion, EVENT_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER)
call TriggerRegisterUnitEvent(.Trigger, .Illusion, EVENT_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER)
elseif GetTriggerEventId() == EVENT_GAME_TIMER_EXPIRED or GetTriggerEventId() == EVENT_UNIT_ISSUED_ORDER or GetTriggerEventId() == EVENT_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER or GetTriggerEventId() == EVENT_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER then
call DisableTrigger(.Trigger)
call IssueTargetOrder(.Illusion, "attack", .Target)
call EnableTrigger(.Trigger)
else
this.destroy()
endif
return false
endmethod
method executeReality takes unit c returns nothing
local real x = GetUnitX(c)
local real y = GetUnitY(c)
call SetUnitX(c, GetUnitX(.Illusion))
call SetUnitY(c, GetUnitY(.Illusion))
call SetUnitX(.Illusion, x)
call SetUnitY(.Illusion, y)
call IssueTargetOrder(c, "attack", .Target)
endmethod
static method create takes unit c, unit t, trigger trg returns thistype
local thistype this = thistype.allocate()
local unit dummy
set .Target = t
// ====================
set dummy = CreateUnit(Player(PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE), DummyId, GetUnitX(.Target), GetUnitY(.Target), 0)
set .Trigger = CreateTrigger()
call SaveInteger(Global_Hash, GetHandleId(.Trigger), SkillKey, this)
call TriggerAddCondition(.Trigger, Condition(function thistype.Function))
call TriggerRegisterUnitEvent(.Trigger, .Target, EVENT_UNIT_DEATH)
call TriggerRegisterUnitEvent(.Trigger, dummy, EVENT_UNIT_SUMMON)
call TriggerRegisterUnitEvent(trg, dummy, EVENT_UNIT_SUMMON)
call UnitAddAbility(dummy, DummyCastId)
call SetUnitAbilityLevel(dummy, DummyCastId, GetUnitAbilityLevel(c, SkillId))
call IssueTargetOrderById(dummy, DummyCastOrder, c)
call UnitApplyTimedLife(dummy, 0, 1)
set dummy = null
return this
endmethod
method destroy takes nothing returns nothing
call DisableTrigger(.Trigger)
call FlushChildHashtable(Global_Hash, GetHandleId(.Trigger))
call DestroyTrigger(.Trigger)
set .Trigger = null
// ====================
call KillUnit(.Illusion)
set .Target = null
set .Illusion = null
call this.deallocate()
endmethod
endstruct
struct Haunt
unit Caster
group GroupIllusion
private trigger Trigger
private static method Function takes nothing returns boolean
local thistype this = LoadInteger(Global_Hash, GetHandleId(GetTriggeringTrigger()), SkillKey)
local Haunt_illusion h_i
if GetTriggerEventId() == EVENT_UNIT_SPELL_EFFECT then
if GetSpellAbilityId() == SkillRealityId then
set TEMP_X = GetSpellTargetX()
set TEMP_Y = GetSpellTargetY()
set TEMP_Distance = 99999
set TEMP_Illusion = null
call ForGroup(.GroupIllusion, function thistype.NearbyIllusionEnum)
if TEMP_Illusion != null then
set h_i = LoadInteger(Global_Hash, GetHandleId(TEMP_Illusion), SkillKey)
call h_i.executeReality(.Caster)
endif
endif
elseif GetTriggerEventId() == EVENT_UNIT_SUMMON then
call SetUnitOwner(GetSummonedUnit(), GetOwningPlayer(.Caster), true)
call GroupAddUnit(.GroupIllusion, GetSummonedUnit())
else
this.destroy()
endif
return false
endmethod
private static method NearbyIllusionEnum takes nothing returns nothing
local real d = DistanceBetweenWidgetAndCoords(GetEnumUnit(), TEMP_X, TEMP_Y)
if not IsUnitDead(GetEnumUnit()) and d <= TEMP_Distance then
TEMP_Distance = d
TEMP_Illusion = GetEnumUnit()
endif
endmethod
private static method IllusionForTargetFilter takes nothing returns boolean
if IsUnitType(GetFilterUnit(), UNIT_TYPE_HERO) and IsUnitEnemy(GetFilterUnit(), GetOwningPlayer(TEMP_Caster)) then
call Haunt_illusion.create(TEMP_Caster, GetFilterUnit(), TEMP_Trigger)
endif
return false
endmethod
static method create takes unit c returns thistype
local thistype this = thistype.allocate()
set .Caster = c
set .GroupIllusion = CreateGroup()
// ====================
set .Trigger = CreateTrigger()
call SaveInteger(Global_Hash, GetHandleId(.Trigger), SkillKey, this)
call TriggerAddCondition(.Trigger, Condition(function thistype.Function))
call TriggerRegisterTimerEvent(.Trigger, IllusionDuration[GetUnitAbilityLevel(.Caster, SkillId)], false)
call TriggerRegisterUnitEvent(.Trigger, .Caster, EVENT_UNIT_SPELL_EFFECT)
set TEMP_Caster = .Caster
set TEMP_Trigger = .Trigger
call GroupEnumUnitsInRect(Global_TempGroup, bj_mapInitialPlayableArea, Condition(function thistype.IllusionForTargetFilter))
return this
endmethod
method destroy takes nothing returns nothing
call DisableTrigger(.Trigger)
call FlushChildHashtable(Global_Hash, GetHandleId(.Trigger))
call DestroyTrigger(.Trigger)
set .Trigger = null
// ====================
call DestroyGroup(.GroupIllusion)
set .Caster = null
set .GroupIllusion = null
call this.deallocate()
endmethod
endstruct
private function SkillAction_EFFECT takes nothing returns nothing
call Haunt.create(GetTriggerUnit())
endfunction
private function SkillCondition_EFFECT takes nothing returns boolean
return GetSpellAbilityId() == SkillId
endfunction
private function SkillAction_LEARN takes nothing returns nothing
call UnitAddAbility(GetTriggerUnit(), SkillRealityId)
call SetUnitAbilityLevel(GetTriggerUnit(), SkillRealityId, GetLearnedSkillLevel())
call UnitMakeAbilityPermanent(GetTriggerUnit(), true, SkillRealityId)
endfunction
private function SkillCondition_LEARN takes nothing returns boolean
return GetLearnedSkill() == SkillId
endfunction
private function Init takes nothing returns nothing
local trigger trg = CreateTrigger()
call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ(trg, EVENT_PLAYER_HERO_SKILL)
call TriggerAddCondition(trg, Condition(function SkillCondition_LEARN))
call TriggerAddAction(trg, function SkillAction_LEARN)
set trg = CreateTrigger()
call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ(trg, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT)
call TriggerAddCondition(trg, Condition(function SkillCondition_EFFECT))
call TriggerAddAction(trg, function SkillAction_EFFECT)
set trg = null
// ====================
set IllusionDuration[1] = 4
set IllusionDuration[2] = 5
set IllusionDuration[3] = 6
endfunction
endlibrary
quq_CCCP, Окей, просто я не понимаю каким образом это мешает? Если тригерно отдавать приказ юниту под станом, он не будет его выполнять - что по идее правильно.
Extremator, Конечно. Проверка на аегис просто нужна, без нее никак (если леориком умереть с аегисом, по идее сначала прокнет предмет, а потом только ульт). В карте примере же нет аегиса, проверки на нее делать смысла нет. Точно так же с предметом по типу линкен сферы - когда скил скастовали надо проверять не в кд ли линка (щас вроде если она не в кд там баф в статусе висит), и если она в кд то запустить тригерный спел, иначе ниче не запускать - типо в линкен абилка ушла.
Daro, как и с любым перерождением (ульт леорика, аегис), событие смерти юнита срабатывать не будет, но при проверке типа юнита - тип мертвый, оно будет выдавать что юнит мертв. Хп вроде как будет 0.405 а не 0 при такой смерти. Поправьте если неправ.
Extremator, я вроде видел писали что физ урон нанесенный триггерно проходит через доспехи, поэтому просто решил с этим не парится и руну с берсерком дал герою.
Extremator, Просто хотел сделать именно через перерождение т.к. до этого с этой абилкой ни разу не работал. + Такая смерть не вызывает событие обычной смерти юнита - а значит и не пишет в чат "наш герой погиб и т.д.", ещё бонусом идёт отображение КД и то что при недостатке маны она не прокнет, ну и иконка синеет если маны не хватает.
clojurmagictime, Такая способность есть у нейтральных зданий (как пример в компании рексара была обсерватория где можно было заюзать ее спел разведки, если не ошибаюсь). Вот инфа полезная если интересно xgm.guru/p/blog-steal-nerves/ability0
rsfghd, багуются? Если ты об одинаковых названиях, то дефайны объявлены в скоупах как приватные и конфликтов быть не должно с внешними. Или ты о другом?
Галендор Крэйл, Спасибо за комментарий) Как-нибудь позже мб залью архивом пак героев которых я делал раньше (намного раньше, там с 15 года наверное начал), но там все способности имеют только по 1 уровню, а большая часть из героев сделана на GUI (при чем первые мои потуги очень утечные и являют собой ни что иное как говно). Но думаю кто-нибудь посмотрит наработки и возьмет оттуда пару идей.
Лично я считаю что главное для героя - синергия скилов и то как они подходят герою по его типажу. А вот эти всякие полеты дамиков по крученой на пэнисе восьмёрке с мертвой петлей и нанесением 100 урона под конец - не вызывает никакого интереса. Вообщем автор хрш, главное придумать интересный концепт, а там уже не так сильно важно, ро это или нет.
» WarCraft 3 / Игнор приказов игрока
» WarCraft 3 / Игнор приказов игрока
» WarCraft 3 / Игнор приказов игрока
» WarCraft 3 / Игнор приказов игрока
» WarCraft 3 / Игнор приказов игрока
» WarCraft 3 / Игнор приказов игрока
» WarCraft 3 / Игнор приказов игрока
» WarCraft 3 / Архив способностей
Ред. OVOgenez
» WarCraft 3 / Архив способностей
» WarCraft 3 / Пак способностей - Troll Godslayer
Ред. OVOgenez
» WarCraft 3 / Пак способностей - Troll Godslayer
» WarCraft 3 / Пак способностей - Troll Godslayer
» WarCraft 3 / Пак способностей - Troll Godslayer
» WarCraft 3 / Пак способностей - Troll Godslayer
» WarCraft 3 / Пак способностей - Succubus
» WarCraft 3 / Пак способностей - Faceless Mastermind
» WarCraft 3 / Пак способностей - Faceless Mastermind
» Блог им. Steal nerves / Списки способностей
» Fantasy Pirates / Новый герой "Последователь Кваказалота"
» WarCraft 3 / Выполнение кода и обращение к данным
» WarCraft 3 / Работник Мутант
» WarCraft 3 / Модель дамми
» WarCraft 3 / Модель дамми
bone_root работать не будет.
» WarCraft 3 / Пару фишек что я нашел
» WarCraft 3 / Модель дамми
8gabriel8, Может есть статьи где это подробно расписывается?