19

» WarCraft 3 / Принципы освещения

Anime Chan, Вообще на формулы +- похрен, это просто добавочная инфа какие именно алгоритмы используются и как ты сказал туториалов хватает. Основной инфа в пункте Источники света.
19

» WarCraft 3 / Принципы освещения

Совсем забыл упомянуть анимацию цвета и интенсивности, бл...
19

» WarCraft 3 / Кастомизация воды

rsfghd, хотя хер знает насколько полезное, обычно воду вообще не трогают)
19

» WarCraft 3 / Альтернативное применение способностей (база)

От себя добавлю что прикольно бы было сделать что-то типа этого:
Есть абилка на основе автокаста, допустим без цели. При нажатии по ней ПКМ менять ее на другую абилку техникой для того чтоб иконка менялась, т.е. туда-сюда менять можно дроча ПКМ. Суть в том что сама абилка не кастится сама на автокасте, а возможность нажать по ней ПКМ служит исключительно для переключения "режима" абилки. Недавно даже эту тему тестил и вроде нашел способ не отображать анимацию автокаста вокруг иконки не отдавая повторный приказ юниту тем самым не стопая его (естесна для 1.26).
19

» WarCraft 3 / Добавление клифов в карту

Ytr, В статье я только использовал существующие клифы в карте а не изменял их, но если ты захочешь изменить/добавить клифы в .slk то это легко делается. Не важно искусственный или природный - это регулируется полями cliffModelDir и rampModelDir в TerrainArt\CliffTypes.slk - там где есть приставка "City" это искусственные, без этой приставки природные.
19

» WarCraft 3 / Связь Warcraft MDX с миром большого 3D

Сам что рекомендуешь? Blender или 3D Max? Если человек ни туда ни туда пока нос не совал.
19

» WarCraft 3 / Добавление клифов в карту

EugeAl, Ну это как я понял ты расширяешь стандартный набор клифов для конкретных ландов, поэтому само подсасывает. Если нужно взять клиф из другого ланда то придется уже редачить w3e.
19

» WarCraft 3 / Добавление клифов в карту

Так же если вы особый извращенец, то можно сделать свой вид клифа (по типу искусственных/природных) - перелопатить все эти модели и создать на их основе новые вариации. Например покрытые льдом клифы - копипастнуть меш клифа и наложить его вторым слоем чуть выше первого, юзануть для него текстуру льда/кристалла и сделав полупрозрачным. Вообщем, на что фантазии хватит, но вот оно наверное нахрен не уперлось никому когда есть декор.
19

» WarCraft 3 / Добавление клифов в карту

EugeAl, Добавлять новые не пробовал, т.к. другую цель преследовал, но по идее можно и тайлы и клифы так добавлять. Когда карта пересохраняется все норм, клифы на своих местах остаются как и должны, просто нет способа "из коробки" нормально новые клифы добавить поэтому приходится редачить w3e. Последние вопрос не понял, что имеешь ввиду?
19

» WarCraft 3 / Ещё немного интересных фишек

Недавно добавил обычному юниту способность гоблинской мины "Мина - взрывается" (Amin) - юнит перестал ходить по мелководью, т.е. тупо начал его обходить. Потом чуть потестил, летающие юниты перестают летать над препятствиями, а если триггерно портануть юнита в непроходимую точку то либо он там застрянет либо его портанет в ближайшую проходимую. Короче что-то там с проходимостью у юнита происходит.
19

» WarCraft 3 / Модель CorpseBloodMissileV2

rsfghd, там 100-133 кадра задержка, но даже если убрать не думаю что сильно заметно будет. Чи таки убрать?
19

» WarCraft 3 / IssueTargetOrderById

rsfghd, тут вообще много всяких "если", но пока автор вопроса не спешит уточнять
19

» WarCraft 3 / Coffin of Andy and Leyley

Человек зарегался только чтобы выложить карту сделанную на спор, поддержите молодого.
19

» WarCraft 3 / Пак способностей - Corpse Collector

Kalvin273, не переживай, все это было давно придумано за нас) Может не в одном герое (но и тут хз), но по отдельности уж точно.
19

» WarCraft 3 / Источник света - тип источника и прочие поля

Makeba, спасибо, думаю лучше уже не распишут. Не знаешь, в стандартных моделях встречается где-то тип Ambient?
19

» WarCraft 3 / Источник света - тип источника и прочие поля

EugeAl, Хз, ретерой пользуюсь, там все норм, но не суть. Про цвет и интенсивность я ж и не спрашивал, а остальные параметры в статье очень размыто описаны или автор сам хз.
Затухание в начале (п. 7 на 7.1) и Затухание в конце (п. 8 на 7.1) – мои эксперименты не выявили никакого влияния этих пунктов на свет типа Omnidirectional, но, если исходить из стандартных моделей глобального освещения, они имеют некоторое влияние на тип Directional. Однако сами разработчики использовали всегда одно и то же сочетание: 80 для затухания в начале и 200 для затухания в конце.
Как тут понять за что отвечает это самое затухание?
Понятно что статья написана в 2011, но мб с того времени народ разобрался подробнее чё как и для чего.