18

» WarCraft 3 / Ограничение анимаций у модели

Единственное ограничение это 255 анимаций на модель, а так делай хоть 100 стенд анимаций. Хотя я замечал баг что если много стенд анимок (9+), то некоторые не проигрываются; помогло в .mdl по порядку их выставить сверху вниз, хз почему так было.
18

» WarCraft 3 / Принципы освещения

Makeba, кстати, не подскажешь какой прогой чекал? Хочу найти все модельки в которых есть источники света.
18

» WarCraft 3 / Как разрешить атаковать юниту в астрале?

Solar3584, есть ещё классификации механизм и древо которые работают по тому же принципу. Где-то на сайте была статья как можно комбинировать эти 3 классификации чтобы добиться 8 разных типов целей.
18

» WarCraft 3 / Как разрешить атаковать юниту в астрале?

Если твоя идея в том чтобы сделать юнита иммунным к атакам (чтоб нельзя было приказать атаковать его), то для этого обычно дают ему классификацию (можно триггерно) "самоубийца", а в РО у всех юнитов в графе атака - разрешенные цели ставят "не самоубийцы". Оно по дефолту все равно мало где используется, в зависимости от типа карты.
18

» WarCraft 3 / Скелет Огненный Воин Маг

У хгм 2 пути - либо древние модели с хайва, либо аниме. Выбор явно должен быть не в сторону последнего)
18

» WarCraft 3 / Basic model optimization (mdx format)

Хорош, но смысл в MdlVis и War3ModelEditor если, похоже, ретера твилака может делать то же самое (чисто судя по пунктам в Optimize)? Или там есть отличия?
И зачем на англ то? Почти все люди сидящие на хгм, не то что англ не знают толком, многим впадлу даже автоперевод страницы сделать. Текста тут немного но англ скорее отпугнёт ру комьюнити чем привлечет людей из-за бугра.
18

» WarCraft 3 / Принципы освещения

Makeba, как бы ни извращался, не смог добиться хоть каких-то изменений с помощью этих полей(
18

» WarCraft 3 / 幻想风华录

Иногда сижу в редакторе игры двадцатилетней давности и думаю какой же я чорт, чем я занимаюсь... Но после того как вижу подобные карты то понимаю что я вполне нормальный человек.
18

» WarCraft 3 / Принципы освещения

prizraknadache, Directional это тип всех стандартных глобальных моделей освещения, с чего бы ему не работать. Я ж писал что Directional и Ambient и есть само по себе глобальное освещение и кроме как в DNC моделях его юзать смысла нет, на всю карту ведь светит.
18

» WarCraft 3 / Принципы освещения

rsfghd, со светом такое помогает, там только фишка в том что если прям далеко увести камеру от источника света то у него стопнется анимация, но светить он продолжит. Можно например сделать декорацию с источником света и поставить у нее галочку "анимирован в тумане войны" (или как-то так) тогда будет отображаться и анимация света как бы далеко он ни был. По дефолту такая галочка только у водопада стоит.
18

» WarCraft 3 / Принципы освещения

EugeAl, Не для затенённой, а для всей. Т.е. те части модели которые подвергнуться и амбиентному и прямому освещению в результате получат сумму цветов света.
Типо есть Omni с Color 1 0 0 и AmbColor 0 1 0
Тогда та часть модели которая не попадает под прямой свет будет зелёная (0 1 0) а та часть которая попадает будет жёлтой (1 0 0 + 0 1 0 = 1 1 0).
18

» WarCraft 3 / Принципы освещения

Anime Chan, Вообще на формулы +- похрен, это просто добавочная инфа какие именно алгоритмы используются и как ты сказал туториалов хватает. Основной инфа в пункте Источники света.
18

» WarCraft 3 / Принципы освещения

Совсем забыл упомянуть анимацию цвета и интенсивности, бл...
18

» WarCraft 3 / Кастомизация воды

rsfghd, хотя хер знает насколько полезное, обычно воду вообще не трогают)
18

» WarCraft 3 / Альтернативное применение способностей (база)

От себя добавлю что прикольно бы было сделать что-то типа этого:
Есть абилка на основе автокаста, допустим без цели. При нажатии по ней ПКМ менять ее на другую абилку техникой для того чтоб иконка менялась, т.е. туда-сюда менять можно дроча ПКМ. Суть в том что сама абилка не кастится сама на автокасте, а возможность нажать по ней ПКМ служит исключительно для переключения "режима" абилки. Недавно даже эту тему тестил и вроде нашел способ не отображать анимацию автокаста вокруг иконки не отдавая повторный приказ юниту тем самым не стопая его (естесна для 1.26).