EugeAl, не увидел сообщение, чёт уведомления барахлят. Можно тогда добавить небольшую амбиент составляющую чтобы небыло слишком темного перехода. Ну и сделать не строго параллельные источники, а просто отзеркаленные (т.е. они как бы светят сверху, но с разных сторон). Я так в статье про DNC в последнем примере делал.
А можно вообще помаяться и замутить множество направленных источников с разных сторон, но с меньшей интенсивностью.
Вот ещё полезная статья, там приводится объяснение как освещение влияет на фильтр-маску и почему при выборе юнита с источником света в портрете, в центре карте появляется освещение.
EugeAl, так а что сделать то? ты о чем? Тут же писал что оно подгружает данные их архива в зависимости от базового типа ланда. Имена оно никак не меняет. Можешь сделать в моделе путь к текстуре Nigga.blp, и во вложенные архивы разные текстуры с этим же именем запихнуть.
Подобное уже есть, например текстура Units\Creeps\GrizzlyBear\BrownBear.blp в зависимости от ланда подгружается.
Вообщем задумка накрылась медным тазом, но вот выяснил из того что наклацал.
Из плюсов ParticleEmiter1:
Испускаемые модели подвержены Omnidirectional освещению;
В испускаемой модели можно указать множество Stand анимаций. В таком случае испускаемая модель выберет рандомную из Stand анимок (исключая анимационные теги) и будет ее циклом крутить.
Из минусов ParticleEmiter1:
Модели испускаются не из случайной точки на плоскости, а просто из центра источника (и расходятся конусом). Можете поковырять значения Longitude и Latitude;
Изменение масштаба модели содержащей такой источник изменяет скорость движения испускаемых моделей (в ParticleEmiter2 же изменяется масштаб плоскости из которой спамятся частицы).
Короче исходя из минусов понятно что сделать что-то похожее как в ресурсе не выйдет.
Поправьте где не прав.
EugeAl, думал об этом, там можно сделать так чтоб оно только у самого рельефа спамило? Ещё у погодных эффектов корявые границы насколько я помню, да и тогда оно будет не только на воде отображаться (хотя и тут хз, смотря как область выбрать).
» WarCraft 3 / Принципы освещения
А можно вообще помаяться и замутить множество направленных источников с разных сторон, но с меньшей интенсивностью.
» WarCraft 3 / Приказ на фоне неба
» WarCraft 3 / Приказ на фоне неба
» WarCraft 3 / Простые огненные способности (визуал)
» Администрация XGM / Гифки в превью
» WarCraft 3 / Модель BoilingBlood
» WarCraft 3 / Модель BoilingBlood
» WarCraft 3 / Модель HorrorSouls
Ред. OVOgenez
» WarCraft 3 / Как изменить тип перемещения юнита и тип его цели?
Бой - Относится к типу целей
тут ставишь Наземные/Воздушные/Духи
» WarCraft 3 / Модель HorrorSouls
» WarCraft 3 / Модель HorrorSouls
» WarCraft 3 / Торжество некромантов
» WarCraft 3 / Принципы освещения
» WarCraft 3 / Retera Model Studio не запускается
» WarCraft 3 / Запрет выбора юнита
» WarCraft 3 / Эффект грозы
» WarCraft 3 / Добавление клифов в карту
» WarCraft 3 / Добавление клифов в карту
Тут же писал что оно подгружает данные их архива в зависимости от базового типа ланда. Имена оно никак не меняет. Можешь сделать в моделе путь к текстуре Nigga.blp, и во вложенные архивы разные текстуры с этим же именем запихнуть.
Подобное уже есть, например текстура Units\Creeps\GrizzlyBear\BrownBear.blp в зависимости от ланда подгружается.
» WarCraft 3 / Добавление клифов в карту
» WarCraft 3 / А как кампанию сделать?
» WarCraft 3 / Разбор спидрана кампании орды Warcraft III: TFT
» WarCraft 3 / Модель Ripples
Ред. OVOgenez
» WarCraft 3 / Модель Ripples
Поправьте где не прав.
» WarCraft 3 / Модель Ripples