Вот ещё полезная статья, там приводится объяснение как освещение влияет на фильтр-маску и почему при выборе юнита с источником света в портрете, в центре карте появляется освещение.
EugeAl, так а что сделать то? ты о чем? Тут же писал что оно подгружает данные их архива в зависимости от базового типа ланда. Имена оно никак не меняет. Можешь сделать в моделе путь к текстуре Nigga.blp, и во вложенные архивы разные текстуры с этим же именем запихнуть.
Подобное уже есть, например текстура Units\Creeps\GrizzlyBear\BrownBear.blp в зависимости от ланда подгружается.
Вообщем задумка накрылась медным тазом, но вот выяснил из того что наклацал.
Из плюсов ParticleEmiter1:
Испускаемые модели подвержены Omnidirectional освещению;
В испускаемой модели можно указать множество Stand анимаций. В таком случае испускаемая модель выберет рандомную из Stand анимок (исключая анимационные теги) и будет ее циклом крутить.
Из минусов ParticleEmiter1:
Модели испускаются не из случайной точки на плоскости, а просто из центра источника (и расходятся конусом). Можете поковырять значения Longitude и Latitude;
Изменение масштаба модели содержащей такой источник изменяет скорость движения испускаемых моделей (в ParticleEmiter2 же изменяется масштаб плоскости из которой спамятся частицы).
Короче исходя из минусов понятно что сделать что-то похожее как в ресурсе не выйдет.
Поправьте где не прав.
EugeAl, думал об этом, там можно сделать так чтоб оно только у самого рельефа спамило? Ещё у погодных эффектов корявые границы насколько я помню, да и тогда оно будет не только на воде отображаться (хотя и тут хз, смотря как область выбрать).
Хочу поделиться инфой.
Пока делал эту рябь, понял что если у источника частиц не стоит флаг Unshaded, то на него всё равно не будут работать источники света с типом Omnidirectional, их может освещать только Directional (ну и Ambient наверн).
Ставил факел в воду, и вот что вышло:
рябь черного цвета если стоит Blend
рябь небыло видно если стоит Additive
То же самое с остальными частицами типо волн на берегах или пузырей у водопада.
Наверное спецом сделано чтобы не нагружать вычисления, частиц ведь как и источников света дохрена может быть.
Пока думаю попробовать сделать аналог этой же модели но через источник частиц модельками (ParticleEmitter1). Отпишу потом чё вышло.
Jack-of-shadow, это если DNC не используется, может же быть не полный мрак. Плюс ты с этой функцией к моделе не достучишься, а значит и повернуть источник в коде не сможешь. Ну и то что DNC одна а дамиков можно наспамить несколько (типо несколько одновременных вспышек).
EugeAl, можно и так, но изначально хотелось больше контроля из кода.
Саму модель молнии делать не считал нужным, т.к. цель в другом состояла. Но если делать какую-нибудь мапу от 1 лица то можно понаделать всяких отдельных эффектов молний чтобы на фоне скайбокса смотрелось.
Ред. OVOgenez
» WarCraft 3 / Как изменить тип перемещения юнита и тип его цели?
Бой - Относится к типу целей
тут ставишь Наземные/Воздушные/Духи
» WarCraft 3 / Модель HorrorSouls
» WarCraft 3 / Модель HorrorSouls
» WarCraft 3 / Торжество некромантов
» WarCraft 3 / Принципы освещения
» WarCraft 3 / Retera Model Studio не запускается
» WarCraft 3 / Запрет выбора юнита
» WarCraft 3 / Эффект грозы
» WarCraft 3 / Добавление клифов в карту
» WarCraft 3 / Добавление клифов в карту
Тут же писал что оно подгружает данные их архива в зависимости от базового типа ланда. Имена оно никак не меняет. Можешь сделать в моделе путь к текстуре Nigga.blp, и во вложенные архивы разные текстуры с этим же именем запихнуть.
Подобное уже есть, например текстура Units\Creeps\GrizzlyBear\BrownBear.blp в зависимости от ланда подгружается.
» WarCraft 3 / Добавление клифов в карту
» WarCraft 3 / А как кампанию сделать?
» WarCraft 3 / Разбор спидрана кампании орды Warcraft III: TFT
» WarCraft 3 / Модель Ripples
Ред. OVOgenez
» WarCraft 3 / Модель Ripples
Поправьте где не прав.
» WarCraft 3 / Модель Ripples
» WarCraft 3 / Модель Ripples
Пока делал эту рябь, понял что если у источника частиц не стоит флаг Unshaded, то на него всё равно не будут работать источники света с типом Omnidirectional, их может освещать только Directional (ну и Ambient наверн).
Ставил факел в воду, и вот что вышло:
Наверное спецом сделано чтобы не нагружать вычисления, частиц ведь как и источников света дохрена может быть.
Пока думаю попробовать сделать аналог этой же модели но через источник частиц модельками (ParticleEmitter1). Отпишу потом чё вышло.
» WarCraft 3 / Эффект грозы
» WarCraft 3 / Разбор спидрана кампании орды Warcraft III: TFT
» WarCraft 3 / Эффект грозы
» WarCraft 3 / Эффект грозы
» WarCraft 3 / Эффект грозы
» WarCraft 3 / Эффект грозы
Саму модель молнии делать не считал нужным, т.к. цель в другом состояла. Но если делать какую-нибудь мапу от 1 лица то можно понаделать всяких отдельных эффектов молний чтобы на фоне скайбокса смотрелось.
» WarCraft 3 / Nordlys - The Merry Dancers (Северное сияние)
» WarCraft 3 / прозрачность модели