EugeAl, пробовал так, все равно запускает stand hit. Самый очевидный вариант это конечно пересоздавать дестракт, ну или прятать/показывать заранее созданный в точке, но отсюда кучу других проблем вытекает.
PT153, странно. Я проверил чем они отличаются и единственная разница это то что в umswe.mpq текст на русском а _umswe.mpq на англ. При этом я отдельно русификатор не ставил, качал редактор отсюда в прошлом году.
В папке umswe есть 2 архива _umswe.mpq umswe.mpq
Чем они друг от друга отличаются? _umswe.mpq это бэкап?
Еще у umswe.mpq дата создания/изменения постоянно меняется, че с ним происходит вообще?
Можно в тупую без особого напряга - каждые 1/32 сек проверять хп юнита, и если оно больше чем в прошлой итерации (переменная нужна для хранения значения его текущего хп), то уменьшать его хп на разницу между текущим и прошлым значением, умноженную на коэффициент снижения лечения.
Пару замечаний.
Можно просто указать тайлы которые используются клифами в списке тайлов, в таком случае соответствующие типы клифов автоматом подтянутся WE.
Кол-во типов клифов похоже ограничено 15шт, в отличие от тайлов, которых 16шт. Значение 0xF в w3e походу зарезервировано (для чего хз).
Декорации из категории "Склоны и рельеф" (Пещеры, Трещины) используют текстуру клифа на котором они расположены. Но делают это как-то кривовато, надо сначала применить к ландшафту нужный тип клифа, а затем ставить такой декор.
nazarpunk, вот терь не знаю, как поступать например с локальными массивами? Стоит ли переносить в глобалки? Если функция вызывается постоянно с интервалом 1/32 в которой есть local array.
EugeAl, За "Склоны и рельеф" знаю, оно типо заменяет тайлы ланда своим мешем, но опять же - не работают анимации и с ними вообще нельзя никак взаимодействовать, ни в игре ни в редакторе (еще текстура путей у таких декораций влияет на создание склонов при размещении). То что на них как и на рельеф видимость работает это конечно хорошая тема, но в таком случае лучше уж тупо юзать тайлы кастомные, итог тот же будет.
Единственный профит с таких декораций это визуальная кривизна рельефа, для чего оно и используется по дефолту.
По поводу атачментов надо чекнуть, но думаю обламинго будет.
Кстати если юнитами так лужи ставить то можно им в РО включить fatLOS чтобы они всегда отображались без затемнения от тумана войны/черной маски, для такого типа декора я думаю не критично.
Не знаю баг или фича, в версии 1.1 во второй главе управляя бандитом (тот которого в толчке нашли) - слышно озвучку то ли медведя, то ли еще какого-то животного, не помню точно.
» WarCraft 3 / Анимационные теги декораций
Ред. OVOgenez
» WarCraft 3 / Анимационные теги декораций
» WarCraft 3 / JNGP: Rebuild от PT153
Ред. OVOgenez
» WarCraft 3 / Эффект снижения лечения
» WarCraft 3 / JNGP: Rebuild от PT153
_umswe.mpq
umswe.mpq
Чем они друг от друга отличаются? _umswe.mpq это бэкап?
Еще у umswe.mpq дата создания/изменения постоянно меняется, че с ним происходит вообще?
Ред. OVOgenez
» WarCraft 3 / Эффект снижения лечения
» WarCraft 3 / Эффект снижения лечения
» WarCraft 3 / Добавление клифов в карту
Можно просто указать тайлы которые используются клифами в списке тайлов, в таком случае соответствующие типы клифов автоматом подтянутся WE.
Кол-во типов клифов похоже ограничено 15шт, в отличие от тайлов, которых 16шт. Значение 0xF в w3e походу зарезервировано (для чего хз).
Декорации из категории "Склоны и рельеф" (Пещеры, Трещины) используют текстуру клифа на котором они расположены. Но делают это как-то кривовато, надо сначала применить к ландшафту нужный тип клифа, а затем ставить такой декор.
» WarCraft 3 / JASS: Курс молодого бойца
» WarCraft 3 / JASS: Курс молодого бойца
» WarCraft 3 / Связь Warcraft MDX с миром большого 3D
» WarCraft 3 / Модель FrozenPuddle
» WarCraft 3 / Модель FrozenPuddle
» WarCraft 3 / Модель FrozenPuddle
» WarCraft 3 / Модель FrozenPuddle
Ред. OVOgenez
» WarCraft 3 / Модель FrozenPuddle
Ред. OVOgenez
» WarCraft 3 / Модель FrozenPuddle
» WarCraft 3 / Модель FrozenPuddle
Единственный профит с таких декораций это визуальная кривизна рельефа, для чего оно и используется по дефолту.
По поводу атачментов надо чекнуть, но думаю обламинго будет.
» WarCraft 3 / Проходимые декорации с прозрачным материалом
» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя
» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя
Ред. OVOgenez
» WarCraft 3 / Спавн в зоне, исключая внутреннюю зону.
Оно тупо по времени быстрее выйдет.
» WarCraft 3 / Наемник
» WarCraft 3 / Заростание почвы