Да и все пункты по поводу анимации это уже просто человеческая лень и нежелание разбираться в чем-то.
Найс рофлы
Я просто предлагаю, что бы я хотел видеть в Рефордже, чтобы это можно было делать без гемора, а просто менять в РО и т.д. Кет:
Так это всё можно сделать на JASS даже сейчас. Не хватает только функций для управления интерфейсом (хотя костыли есть), но таки функции, видимо, будут.
Я как и все пишу чтобы это было в новом варике. При чём тут какие-то костыли и прочая ерунда, которая связана с нынешним вариком?
Это вроде уже добавили в новых патчах, разве нет?
Не знаю, что там в новых патчах, да и не особо интересно. Я как поделываю свою старую мапу на 1.27b, чтобы не выбиваться так сказать. Я как увидел, что там размер мапы для мультиплеера увеличили до 128 Мб, так сразу его скачал, поставил и на нём мне как-то спокойнее сидеть. Потом вышел 1.28 и т.д., я почитал, что там как-то ерундово всё и остался на 1.27b. А так, теперь я жду Рефордж, чтобы на нём уже бахнуть, если, конечно, они там всё чётко запилят. ClotPh:
интереснее было бы вообще без основного
Но ведь в основном по ним и идёт классификация Героев. Это же как сильная сторона Героя, у Воина - Сила, у Мага - Разум и т.д.
Возможность добавлять герою неограниченное кол-во атрибутов или, хотя бы, не менее 10 (Сила, Ловкость, Разум и т.д.)
Возможность делать у героя несколько атрибутов ОСНОВНЫМИ, хоть один, хоть сразу все имеющиеся, чтобы получить больше видов комбинированных героев
Возможность менять Осн атрибуты героя прямо в процессе игры
Возможность менять зависимость атрибутов и того, что они дают, например Сила увеличивает Защиту, Разум увеличивает Здоровье и т.д. Изменить, чтобы сила атаки не зависела только от основного атрибута, а, например, от Силы
Возможность добавлять войскам до 3-х типов атаки одновременно с переключением через доп кнопку, как у Тролля Варлорда в Дота2 идёт переключение между ближним и дальним боем, с возможность устанавливать определённую анимацию атаки на каждый вид атаки, чтобы при атаке мечом герой воспроизводил определённые анимации, где он машет мечом, а также определённую анимацию при смене типа атаки, как при Морфе, например, когда герой держит в руке Меч, а при переключение типа атаки достаёт из-за спины Лук. Яркий пример - наличие разного оружия в каждой руке. Например, есть Герой, у которого в одной руке меч, а в другой — посох. А также возможность устанавливать лимит на количество атак. Например, есть герой у которого в одной руке Меч, а в другой Пистолет, и в Пистолете у него имеются типа патроны, которые и будут количеством атак. После того как лимит атак иссякнет в определённом типе атаки, автоматически менять на следующий тип атаки.
Возможность менять поворот Юнита, даже когда у того скорость передвижения 0, т.е. отсутствует, а также нормально менять его позицию через SetUnitX и SetUnitY
Возможность отключать у Юнита определённые анимации, чтобы не ковырять модель и не удалять ненужные, и не пересохранять в новую
Возможность у Юнита в процессе игры переключаться между режимом бега и режимом ходьбы, как с режимами атаки, очень пригодится для РПГ, синематиков, я думаю, ещё много где. Желательно наличия у модели определённых анимации, например, Walk и Walk Fast, но если у модели только обычная анимация бега Walk, то возможность устанавливать скорость анимации при беге и ходьбе.
Возможность у Юнита в процессе игры переключаться между такими состояниями как Ходьба, Полёт и Плавание, без наличия каких-либо доп способностей типа Превратиться в Ворона, как с переключениями типов атаки
Возможность добавлять у Юнита всего до 5-ти таких характеристик, как Здоровье и Мана, под его анимированным портретом (ну или где оно будет), а также шкалы над самим Юнитом. Возможность менять цвет каждой шкалы и вообще видимость.
Возможность увеличивать/уменьшать у Юнита его Макс здоровье и Макс Ману или другую такую характеристику в процессе игры
Возможность носить у Героя (или Юнита) неограниченное количество предметов в процессе игры. Просто при визуальном заполнении инвентаря возможность прокруткой или стрелками на инвентаре Вперёд/Назад переключаться как бы между отделениями, или возможность с помощью кнопки развернуть открыть открыть вверх большее окно инвентаря (например с 36 ячейками) с прокруткой так же, потому что предметов неограниченно.
Сделать окошко с приказами как какое-то отдельное, которое можно визуально отключать или изначально не показывать в карте, ибо они вообще не нужны. Никто не нажимает на них ЛКМ, а читать на них подсказки нет никакого смысла.
И в чём смысл делать глобалку, а не просто писать тогда уж сразу GetFilterUnit( )
Я сдеал локалку, чтобы вместо GetFilterUnit( ) писать то, что мне нужно, в данном случае CLONE quq_CCCP:
Потом клонов от способностей ищут не так,
Да так и я их могу найти
Точнее не совсем так, я их искал через Юнит входит в Область ( Игровая зона )
Но искать их в другом триггере и сдругим событием мне нафиг не нужно.
Мне нужно найти иллюзии сразу в триггере со способностью, чтобы потом не было геморроя
========================
И ещё раз повторюсь, что при повторном использовании способности, 2 прошлые иллюзии (да и вообще в принципе если рядом с гером будут другое любое ко-во иллюзий) перемещаются к противнику. Но две новосозданные остаются на месте.
Так же повторюсь, что когда проверка была IsUnitIllusion == false, то иллюзии определяло как не иллюзии!
Все кто пытались помочь, похоже проигнорировали это замечание...
========================
Мой вывод таков: Иллюзиям, призванным через стандартную Способность (Предмет: Иллюзии) присваивается статус иллюзий слегка позже, чем происходит проверка.
С другой стороны, скорее всего это может и можно как-то обойти, ведь есть карты примеры, где подобное работает нужным образом.
О том, как устроены чёртовы способности близов стоит только догадываться =\
К счастью Способность (Предмет: Иллюзии) не наносит 0.00 урона, и за это близам огромное спасибо (что у меня в очередной раз не бомбануло)
А вообще, проще по-моему сделать свою игру, чем нормальную карту в варкрафте -_-
ну возможно они еще не созданы при касте, поэтому лови через определенное время таймером (0.00 сек или 0.01 и так далее). Лучше проверять событием - юнит вызывает боевую единицу, засовывать в группу и так далее
Так прикол в том что в другой карте всё работает нормально.
Да и в первой карте как юнитов их определяет, но как иллюзии нет. Proshel_Doty:
Стоит ещё учесть, что когда проверка была IsUnitIllusion == false, как я сказал ранее, то иллюзии определяло как не иллюзии
Т.е. ещё одно предположение, что когда создаются иллюзии на основе способности Предмет:Иллюзии, иллюзиям присваивается статус иллюзий слегка позже, чем происходит проверка на этот статус иллюзий
Никогда никаких проблем не было
IsUnitType(u,UNIT_TYPE_HERO) возвращет true ТОЛЬКО для героев, это фишка такая
иллюзии-герои включаются в фильтр через IsUnitIdType(GetUnitTypeId(u),UNIT_TYPE_HERO)
Та при чём тут вообще проверка на героя, блин
Кто-то завёз сюда эту дичь и других отвлекает
У меня нет проверки на героя quq_CCCP:
У меня есть такой же пример в виде другой моей карты, там тоже не джасс и тоже работает) ClotPh:
ИЛЛЮЗИИ ГЕРОЕВ НА ПРОВЕРКУ ISUNITHERO ОТВЕЧАЮТ НЕТ
Да вот как раз у меня с этим всё норм, потому что я не проверяю на это
Когда я проверяю:
if IsPlayerAlly( GetOwningPlayer( CLONE ), GetOwningPlayer( CASTer ) ) and GetUnitTypeId( CLONE ) == GetUnitTypeId( CASTer ) then
К противнику перемещаются и иллюзии и герой
Когда добавляю проверку на иллюзии, то их тупо не находит
Писал и так и так и так:
IsUnitIllusion( CLONE )
IsUnitIllusion( CLONE ) == true
IsUnitIllusionBJ( CLONE ) == true
IsUnitIllusion( GetFilterUnit() )
IsUnitIllusion( GetFilterUnit() ) == true
IsUnitIllusionBJ( GetFilterUnit() ) == true Кстати это вариант, который делается через обычные триггеры, но тут он тоже не работает
Потом для прикола проверил
IsUnitIllusion( CLONE ) == false
И тут оно перемещало и героя и иллюзии к противнику
=========================================
Потестив ещё, было замечено, что когда способность применяется первый раз, то иллюзии остаются рядом с кастером
Если применить способность второй раз, то рядом с кастером появляются новые иллюзии, а старые, которые стояли рядом с ним перемещаются к противнику и т.д.
Следует предположение, что как только дамми получает приказ применить способность на основе Предмет:Иллюзии, условие IsUnitIllusion просто не успевает какаим-то образом сделать проверку =/
Почему каким-то? Потому что аналогичная способность в другой моей карте сделанная через триггеры работает всегда
Стоит ещё учесть, что когда проверка была IsUnitIllusion == false, как я сказал ранее, то иллюзии определяло как не иллюзии
Т.е. ещё одно предположение, что когда создаются иллюзии на основе способности Предмет:Иллюзии, иллюзиям присваивается статус иллюзий слегка позже, чем происходит проверка на этот статус иллюзий
Хрен знает что, в общем, хватит пока с меня редактора варкрафта =\
Не могу понять, как сделать.
(Желательно на GUI)
(Хотел сделать на основе:
Юнит получает предмет
If , then, also
Если уровень предмета равен 2
Если уровень способности (Танк) =1
То:ничего не делать
Иначе:Выбросить манипулируемый предмет
Что значит не могу понять как сделать? И потом ты описываешь процесс как это сделать =\
Можешь засунуть абилку в инициализацию карты или в самое начало игры 0.01-0.10 секунду. В первом случае загрузка заметно увеличится, а во втором все лаги пройдут в начале и больше не должны встретиться по ходу игры.
Вообще не в тему. Её как бы в любом случае надо подгружать до игры (если там не 1 лвл), а иначе, как я писал выше у тебя и "комп взорвётся" (смотря что за комп, конечно) если ты даш юниту абилку на 150 уровней во время игры.
Сразу видно, что не шаришь, зачем писать ерунду?)
Proshel_Doty, каждый уровень - считай что отдельное место, память занимается + поиск мало того что абилки ищатся перебором а тут еще и левелы перебиратся будут. Еще раз - абилки на 100500 уровней в карте быть не должны, это плохо. Что еще то нужно?
Ладно, учту
Если будут проблемы с ними, придётся прибегнуть к альтернативным методам)
quq_CCCP:
Дело того не стоит для одной абилки)
В общем в принципе было предполагаемо, что давать каждому юниту на карте абилку на 150 лвлов хуже, чем если давать эту же абилку в определённый момент и потом удалять через время.
Просто хотелось конкретно узнать чем.
Ведь, когда мы подгружаем абилку, а подгружать её надо полюбому, ибо если просто так юниту дать абилку на 150 лвлов, то игра норм так подвиснет, зависит от компа конечно, то это уже влияет на мапу.
Но как именно влияет добавление юниту во время игры уже подгруженной абилки? Мне кажется, что не глобально, но хотелось бы доказательств экспертов
Естественно, проще выдвавать, когда это надо, зачем бесполезным абилкам висеть?
Во втором случае проще в том плане, что тогда приходится менять только лвл абилки и вообще не запариваться, добавлена ли она, и что её надо удалять) DracoL1ch:
зачем бесполезным абилкам висеть
Я хз. И хотел вот узнать последствия, например, если у 50 юнитов на карте будет по 1 абилке на 150 лвлов
Тема конкурса "Спелл достойный экранизации". Как это понимать?! Ответ прост. Никак! Делайте то, что считаете нужным! Делайте то, что позволяет ваша логика и фантазия!
Я правильно понял, спелл должен быть именно один? А не перс с разными
Это я как возможный участник интересуюсь. Если буду учавствовать, позже напишу соотв коммент Кристофер:
А можно нанять корейца за полтос, который клепает карты в стиле "Наруто"?
Если такие есть, почему нет, только никому не говорить об этом))
Ред. PROSHELDOTU
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
Я просто предлагаю, что бы я хотел видеть в Рефордже, чтобы это можно было делать без гемора, а просто менять в РО и т.д.
Кет:
ClotPh:
Ред. PROSHELDOTU
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
Предлагаю
Ред. PROSHELDOTU
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
Ред. PROSHELDOTU
» WarCraft 3 / Не работает IsUnitIllusion
quq_CCCP:
Я сдеал локалку, чтобы вместо GetFilterUnit( ) писать то, что мне нужно, в данном случае CLONE
quq_CCCP:
Точнее не совсем так, я их искал через Юнит входит в Область ( Игровая зона )
Но искать их в другом триггере и сдругим событием мне нафиг не нужно.
Мне нужно найти иллюзии сразу в триггере со способностью, чтобы потом не было геморроя
========================
И ещё раз повторюсь, что при повторном использовании способности, 2 прошлые иллюзии (да и вообще в принципе если рядом с гером будут другое любое ко-во иллюзий) перемещаются к противнику. Но две новосозданные остаются на месте.
Так же повторюсь, что когда проверка была IsUnitIllusion == false, то иллюзии определяло как не иллюзии!
Все кто пытались помочь, похоже проигнорировали это замечание...
========================
Мой вывод таков: Иллюзиям, призванным через стандартную Способность (Предмет: Иллюзии) присваивается статус иллюзий слегка позже, чем происходит проверка.
С другой стороны, скорее всего это может и можно как-то обойти, ведь есть карты примеры, где подобное работает нужным образом.
О том, как устроены чёртовы способности близов стоит только догадываться =\
К счастью Способность (Предмет: Иллюзии) не наносит 0.00 урона, и за это близам огромное спасибо (что у меня в очередной раз не бомбануло)
А вообще, проще по-моему сделать свою игру, чем нормальную карту в варкрафте -_-
Ред. PROSHELDOTU
» WarCraft 3 / Не работает IsUnitIllusion
Да и в первой карте как юнитов их определяет, но как иллюзии нет.
Proshel_Doty:
Кто-то завёз сюда эту дичь и других отвлекает
У меня нет проверки на героя
quq_CCCP:
» WarCraft 3 / Требуется помощь!
Ред. PROSHELDOTU
» WarCraft 3 / Не работает IsUnitIllusion
ClotPh:
Когда я проверяю:
if IsPlayerAlly( GetOwningPlayer( CLONE ), GetOwningPlayer( CASTer ) ) and GetUnitTypeId( CLONE ) == GetUnitTypeId( CASTer ) then
К противнику перемещаются и иллюзии и герой
Когда добавляю проверку на иллюзии, то их тупо не находит
Писал и так и так и так:
IsUnitIllusion( CLONE )
IsUnitIllusion( CLONE ) == true
IsUnitIllusionBJ( CLONE ) == true
IsUnitIllusion( GetFilterUnit() )
IsUnitIllusion( GetFilterUnit() ) == true
IsUnitIllusionBJ( GetFilterUnit() ) == true Кстати это вариант, который делается через обычные триггеры, но тут он тоже не работает
IsUnitIllusion( CLONE ) == false
И тут оно перемещало и героя и иллюзии к противнику
=========================================
Потестив ещё, было замечено, что когда способность применяется первый раз, то иллюзии остаются рядом с кастером
Если применить способность второй раз, то рядом с кастером появляются новые иллюзии, а старые, которые стояли рядом с ним перемещаются к противнику и т.д.
Следует предположение, что как только дамми получает приказ применить способность на основе Предмет:Иллюзии, условие IsUnitIllusion просто не успевает какаим-то образом сделать проверку =/
Почему каким-то? Потому что аналогичная способность в другой моей карте сделанная через триггеры работает всегда
Стоит ещё учесть, что когда проверка была IsUnitIllusion == false, как я сказал ранее, то иллюзии определяло как не иллюзии
Т.е. ещё одно предположение, что когда создаются иллюзии на основе способности Предмет:Иллюзии, иллюзиям присваивается статус иллюзий слегка позже, чем происходит проверка на этот статус иллюзий
Хрен знает что, в общем, хватит пока с меня редактора варкрафта =\
» WarCraft 3 / Предметы для классов
» WarCraft 3 / Количество операций в одном потоке
Ред. PROSHELDOTU
» WarCraft 3 / Полет снаряда по дуге
Там даже профи запутается, особенно, если будет строчек раза в 3 больше
» Модели из World Of WarCraft / Загробник света
И ещё очень важно, чтобы были метки
» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3
А если будет, то круто
» WarCraft 3 / Типы атаки
» Эфирия / Пак моделей эскверов
» XGM Конкурсы / Fun Spell Contest 2018
» WarCraft 3 / Влияние абилок на мапу
Proshel_Doty:
Ред. PROSHELDOTU
» WarCraft 3 / Влияние абилок на мапу
Сразу видно, что не шаришь, зачем писать ерунду?)
» XGM Конкурсы / Fun Spell Contest 2018
» WarCraft 3 / Убийство юнита после спавна.
» WarCraft 3 / Влияние абилок на мапу
Если будут проблемы с ними, придётся прибегнуть к альтернативным методам)
» WarCraft 3 / Влияние абилок на мапу
Дело того не стоит для одной абилки)
В общем в принципе было предполагаемо, что давать каждому юниту на карте абилку на 150 лвлов хуже, чем если давать эту же абилку в определённый момент и потом удалять через время.
Просто хотелось конкретно узнать чем.
Ведь, когда мы подгружаем абилку, а подгружать её надо полюбому, ибо если просто так юниту дать абилку на 150 лвлов, то игра норм так подвиснет, зависит от компа конечно, то это уже влияет на мапу.
Но как именно влияет добавление юниту во время игры уже подгруженной абилки? Мне кажется, что не глобально, но хотелось бы доказательств экспертов
» WarCraft 3 / Влияние абилок на мапу
DracoL1ch:
» XGM Конкурсы / Fun Spell Contest 2018
Это я как возможный участник интересуюсь. Если буду учавствовать, позже напишу соотв коммент
Кристофер: Если такие есть, почему нет, только никому не говорить об этом))