Нет никакого бага, 0 зарядов означает, что предмет можно использовать бесконечно.
Через замену предмета только. 1 предмет пустышка, не нажимается, второй с зарядами, нажимается.
pro100master, это неверно, TriggerRegister.*(...) возвращает event, а GetTriggerEventId()eventid.
Использовать надо так.
function Actions takes nothing returns nothing
local eventid ei = GetTriggerEventId()
if ei == EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_ORDER then
// ...
elseif ei == EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER then
// ...
elseif ei == EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER then
// ...
elseif ei == EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER and GetOrderTargetUnit != null then
// ...
endif
set ei = null
endfunction
ZagZag, юнит умирает -> взять всех юнитов в радиусе X от умирающего юнита и сделать (Если выбранный юнит имеет тип А И игрок-владелец выбранного юнита равен игроку-владельцу умирающего юнита, то восполнить Y здоровья выбранному юниту).
Замечание про (0, 0) имеет силу для отданных функцией приказов. 8gabriel8, никак. Clamp, я не уверен, но вроде функции по координатам возвращают верные координаты, даже если приказ не является точечным. Это как мгновенные приказы в качестве цели всегда возвращают самого кастера (вроде).
Как у тебя с английским?
Have значит владеть, Saved значит сохранённый, эти функции отвечают на вопрос, а сохранено ли что-нибудь в такой-то в таблице по таким-то ключам. KaneThaumaturge:
Это очистка хэш таблицы, а то очистка по ключу?
Да, первая чистит всю таблицу, вторая чистит только те ячейки в таблице, что имеют указанный parent ключ.
С - Юнит получает урон.
У - У источника урона есть способность Х
Действия
Установить Victim = Загрузить из хеша по ключу (хендл источника урона, ЖЕРТВА) юнита.
Если Victim == юнит, что получил урон, то
Если уровень способности X у источника урона не равен максимальному, то
Повысить уровень способности X у источника урона.
Иначе
Сохранить в хеш по ключу (хендл источника урона, ЖЕРТВА) юнита, что получил урон.
Если Visctim != null, то // необязательное условие.
Установить уровень способности на 1.
У способности X по уровням будет увеличение урона на 5/10/15/20/25.
» WarCraft 3 / Постановка иф
» WarCraft 3 / lua-wc3
» WarCraft 3 / Warcarft 3 jass group
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Warcarft 3 jass group
В любой случае проверки в фильтре не могут превзойти лимит "потока".
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Где находится Возможные способности строительство (альяс)/(орда)
» WarCraft 3 / SetItemCharges 0 - багает предмет
Через замену предмета только. 1 предмет пустышка, не нажимается, второй с зарядами, нажимается.
» WarCraft 3 / IF проверка
» WarCraft 3 / IF проверка
» WarCraft 3 / IF проверка
Использовать надо так.
» WarCraft 3 / Способность на повышение урона при атаке.
» WarCraft 3 / Способность на повышение урона при атаке.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Способность восс-я здоровья цели при смерти ближ-его союзника
» WarCraft 3 / Перенос скилов Jass
» WarCraft 3 / Сохранение приказов v2.0
8gabriel8, никак.
Clamp, я не уверен, но вроде функции по координатам возвращают верные координаты, даже если приказ не является точечным. Это как мгновенные приказы в качестве цели всегда возвращают самого кастера (вроде).
» WarCraft 3 / Перенос скилов Jass
quq_CCCP:
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Вопрос по хэш-таблице.
Have значит владеть, Saved значит сохранённый, эти функции отвечают на вопрос, а сохранено ли что-нибудь в такой-то в таблице по таким-то ключам.
KaneThaumaturge:
» WarCraft 3 / Способность на повышение урона при атаке.
» WarCraft 3 / Перенос скилов Jass
И да, в WE есть vJass, хоть и не совсем рабочий, но парсит как надо.
» WarCraft 3 / Перенос скилов Jass
Определять локальные переменные можно только в начале функции.
» WarCraft 3 / Перенос скилов Jass
» WarCraft 3 / Перенос скилов Jass
» WarCraft 3 / Вопрос по хэш-таблице.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Способность на повышение урона при атаке.
» WarCraft 3 / Вопрос по хэш-таблице.
KaneThaumaturge:
» WarCraft 3 / Сохранение приказов v2.0