Если вы про то, чтобы била большая перезарядка покупки вещи и ее улучшения, то это можно, а то пошел, пофармил, с базы выходишь с 10 лвл броня ил че нибудь еще.
Я по нету еще не играл, но вопрос - в команде ведь опыт как то делится между героями или нет, если нет, то сделай монстров сложнее, я поиграл соло - каждые 2 - 3 монстра == 1 левел.
Слишком просто. Или опыта давай меньше. А так вроде баланс - собрание 2 -3 монстра в середине игры могут и забодать при отсутствии бдительности.
У меня такого никогда не било. Проверь свойства файла карти, если сможешь. Думаю все дело в самой системе, а не в JNGP. У него вроде нет функции скрытия файлов.
Это просто для удобства создания кода в стиле C и C++. Да, ти так понял. Но я эго не использовал, поэтому не могу гарантировать отсутствие доп. возможностей.
Можно. Как event используй Destructible dies, как условия можно сделать проверку на тип декорации, а в actions создавай дроп на месте уничтоженного Destructible. События легче отлавливать для декораций в некоторой области, потому, что при использовании для конкретных об'эктов нужно юзать глобалки.
cJASS считывается без проблем потому, что при компиляции карти JNGP переводит cJASS в стандартные коди варика, поэтому изменять игру не нужно. Достаточно юзать JNGP. Но при этом такие карти не будут запускаться/сохраняться в стандартных WorldEditore при внесении каких-либо изменений.
The green-black cube at place of imported model is typical phenomena in WorldEditore. That happenning because WE use *.mdl files and can convert *.mdx in *.mdl only when compiling the map. When you will save and reload map you will see that all models displays normal.
Try to find in Object Editore field "Variations count" ans set it to 7. Or it must be 6, because the counting starts from 0.
For standart Ashenvale tree this count equals to 5.
Also you can press Ctrl+D find "file" - it is the model file, "numVar" - count of variations, "lightweight" - set 0 because you models has not light version, but I am not shure, what that mean.
Also I find that all tree in WC3 has 3 models for every variation:
tree0.mdl - simple tree, has all animations
tree0D.mdl - destructed tree, static
tree0S.mdl - normal tree, static
I think, this information will help you create models for trees for WC3 and import them to WE.
Весь твой вопрос звучит как непонятка. Все делов том, что на первой картинке ты кидаеш молот на юнита, которий
Весь твой вопрос звучит как непонятка.
Все делов том, что на первой картинке ты кидаешь молот на юнита, который атакует, но значение переменной Attacking unit меняется во время игры, поэтому ти кидаешь его на героя, который атакует в ответ.
Видно, что баф и способность проверяются на разных юнитах. Советую использовать хотя би глобальные переменные для сохранения даммика, героя и атакующего с некоторым временем перезарядки скила, когда справишься - переделай на локальные, будет хорошо, если в конце сделаешь это на JASS.
Я би делал так:
Events:
-Герой атакован.
Conditions:
есть способность;
есть баф.
Actions:
создать дамми уже со способностю, даной в РО;
приказать ему кинуть молот в сохраненного атакующего.
Хочеш 1 уровень - напиши где не-будь комментарий, а лучше несколько, 1 уровень обеспечен. А вообще ето нормально, кстати рамка красивая - зеленая как огородная розсада.
Что ж, откликнусь на голос вопиющего в пустыне. Статей про то, как сделать много разных героев и в то же время чтобы они не били слишком имбовими не видел. Голосую ЗА !!!
И всё-таки неясно, как создать ресурс в этом проекте - через обычный для Warcraft 3 модели из WOW не публикуются. LongbowMan: уважаемый, постарайтесь писать более грамотно. Если не получается, прогоняйте слова через Microsoft Word
Вообще я до таких вещей сам допирал, пока игрался с моделю Иллидана из WOW.
Чтоби поменять на наручи походу нужно менять текстури. Ройся по материалам, меняй текстуру. смотри где меняэтса, так найдеш материал, что отвечает за наручи. Если он отвечает не только за наручи, то для локальной замени текстур запускаеш MdlVis и делаеш наручи отдельним геосетом ( виделить вершини и нажать Detach as new Geoset ), пересохраняеш и меняш что нужно.
Советую тебе поекспериментировать лично, а то разписивать долго.
P.S. Могу ли я что-то поставить вместо чего-то ? Могу !!! Но я хочу чтоби ти сделал ето сам, получиш больше опита работи.
Все зделано отлично, с повязками проблем вроде нет, с рогами я все сделал.
Делать надо так :
У тебя есть все материали с двумя версиями текстур (обичная и демон-форма).
В материалах в слоях темную текстуру располагаеш поверх обичной и ставиш галочку Alpha: Animated, клацаеш на Alpha и задаеш видимость текстури демон-форми:
номер кадра : видимость (0 - невидим, 1 - видим)
Проделать ето надо лиш с границами анимаций и кадрами, где идет превращение, например
1: 0
152: 0
189: 1 и т.д.
Ставиш InterpolationType: Linear, жмеш ОК.
Я нашел один материал, где такое било проделано и нашел материали без етого, что било исправлено за секунди.
» Братство Стали / Братство Стали (версия 3.18)
Я по нету еще не играл, но вопрос - в команде ведь опыт как то делится между героями или нет, если нет, то сделай монстров сложнее, я поиграл соло - каждые 2 - 3 монстра == 1 левел.
Слишком просто. Или опыта давай меньше. А так вроде баланс - собрание 2 -3 монстра в середине игры могут и забодать при отсутствии бдительности.
» WarCraft 3 / JNGP скрывает карты
» WarCraft 3 / Хождение под мостом.
» WarCraft 3 / Редактор - шарлатан ?
» WarCraft 3 / Редактор - шарлатан ?
» WarCraft 3 / Возможно ли...?
» WarCraft 3 / Процесс cJASS
» WarCraft 3 / Возможно ли...?
» WarCraft 3 / Процесс cJASS
» WarCraft 3 / Importing model
For standart Ashenvale tree this count equals to 5.
» WarCraft 3 / Невидимый ParticleEmitter2
» WarCraft 3 / Невидимый ParticleEmitter2
» WarCraft 3 / Непонятка
Весь твой вопрос звучит как непонятка.
Все делов том, что на первой картинке ты кидаешь молот на юнита, который атакует, но значение переменной Attacking unit меняется во время игры, поэтому ти кидаешь его на героя, который атакует в ответ.
Видно, что баф и способность проверяются на разных юнитах. Советую использовать хотя би глобальные переменные для сохранения даммика, героя и атакующего с некоторым временем перезарядки скила, когда справишься - переделай на локальные, будет хорошо, если в конце сделаешь это на JASS.
-Герой атакован.
» Администрация XGM / Модель
» Администрация XGM / 0 уровень
» Братство Стали / Братство Стали (версия 3.18)
Список изменений и улучшений просто огромен. Пора протестировать их, а заодно и посмотреть на качество тотализатора.
» 2D Арт / Арт-дуэль: Tiodor vs LLlypuK
что вскоре на XGM будет клуб дуэлянтов ?
» Братство Стали / Герои карты
Ред. LongbowMan
» Модели из World Of WarCraft / Путеводитель
LongbowMan: уважаемый, постарайтесь писать более грамотно. Если не получается, прогоняйте слова через Microsoft Word
» WarCraft 3 / Прошу прощения но опять с Иллиадом
Зачем менять пальци, которих не видни за щитками клинков ?
Ред. PhysCraft
» WarCraft 3 / Помогите с моделью Иллидана
» Администрация XGM / Не создается проект
( смотри таблицу в конце статьи ).
Ред. PhysCraft
» WarCraft 3 / Помогите с моделью Иллидана
В материалах в слоях темную текстуру располагаеш поверх обичной и ставиш галочку Alpha: Animated, клацаеш на Alpha и задаеш видимость текстури демон-форми:
152: 0
189: 1 и т.д.
и вот еще одна ссилка, которая мне раньше помогла xgm.ru/p/wc3/mdl-structure
Название Illidan.mdl.
Ред. PhysCraft
» WarCraft 3 / Помогите пожалуйста с моделью Артеса
В Warcraft 3 есть два Фростморна:
War3.mpq/Units/Human/ArthaswithSword/ArthaswithSword.mdx
War3x.mpq/UI/Glues/SinglePlayer/Undead3D_Exp/Undead3D_Exp.mdx