Что касается драгоценностей, то это не является жизненно важным товаром. Если хочешь больше ресурсов, добавь лучше такие вещи, как ткань (
ну можно и ткать просто сделать, суть не важна, это просто название LongbowMan:
Ни один правитель (тем более, средневековый) не станет следить, чтобы в каждом доме было достаточно драгоценностей или вилок и ножей, это же просто смешно.
зато каждый правитель хочет, чтобы у него было максимально много богатых жилищ и т.д.
естественно, богатые работать на шахтах не будут, у них другие должности, соответствующие статусу.
Если буду добавлять инструменты усложниться система производства и строительства. им потребуются инструменты как в анно. а строительство планировалось только за золото.
это все товары торговли, у меня же не ртс, а экономическая стратегия
конечно ты можешь не следить за всем этим, но у тебя из-за этого экономика развиваться не будет должным образом.
можно конечно просто изготовлять например драгоценности, продавать их и не париться, что у людей нету ничего кроме еды.
Потому что такая подробность только усложняет игру и никому особо не нужна
ну почему никому не нужна? бедные люди таких товаров как драгоценности или шелк купить себе не смогут. соответственно например эти товары можно продавать другим расам, зарабатывая на этом. например выгодней продавать иногда уже готовый товар, чем сырье.
так же можно будет осматривать каждый дом и смотреть, что покупают жители или чего им не хватает. например мы видим, что в доме нет драгоценностей, значит наверное их нет на базаре, соответственно мы увеличим запасы хранимых драгоценностей на рынке, что возле этого дома, чтобы драгоценности туда поступали, что увеличит культуру и общую привлекательность города.
Так как чем больше богатых жителей, тем больше привлекательность.
товарами у нас выступает любой ресурс по сути, так как мы его можем продавать, нанимать, покупать и т.д.
проблема в том, что ты установил неверное значение рядков и колонок
колонки эти... в общем если это одно изображение то там должно стоять 1 и 1
если их там 3х4, то ставишь соответственно
Патиссончик, рациональней, но этого не покажешь =) ибо трупы которые скидывают с отсрова и они летят не сильно эстетично выглядит)
а по сути его можно вообще убрать
когда посередине поля - двигаешь нормально по диагонали и т.д кораблем
но когда втыкаешься в левый бок, то с зажатой стрелкой <влево> нельзя лететь вверх и вниз, только отпустив кнопку влево...
не каждый будет рисовать и не каждый умеет сделать норм маленькую иконку
лучше уже сделать не кат, а (проекты пользователя) но это все равно не поможет, так как хочется сразу видеть проекты в которых участвует пользователь... ну а вообще, да... выйди из проектов)
Теперь представьте другой подход - храмы и статуи служат не столько источником силы для богов и средством заполучить их благосклонность, сколько местами, где им проще проявить себя (что не исключает ситуаций, в которых такая помощь им не требуется). Что же касается поведения богов, то пусть оно зависит от их характера и области деятельности. К примеру, представим себе существование такого бога как, допустим, "Молот". Пусть, как можно предположить по имени, он будет богом кузницы, по совместительству богом ремесел и искусства. Ключевыми чертами в характере такого бога, как мне кажется, должно быть трудолюбие и стремление к прекрасному. Как же можно привлечь внимание "Молота"? Вовсе не застроив пол города храмами, как кто-то мог бы подумать - напоминаю что храм для бога это скорее инструмент чем что-либо еще. Построив первую кузницу, подняв общий культурный уровень до определенного значения или произведя определенное количество ремесленных товаров, игрок впервые сталкивается с обсуждаемым богом, узнает его предпочтения и сферу деятельности. А дальше все просто - до тех пор пока бог доволен действиями игрока, он время от времени выражает свою благосклонность путем наложения положительных эффектов в области досягаемости посвященных богу храмов и статуй. Обиженный же, а то и разгневанный, бог может выразить свое недовольство отрицательными эффектами. И так, вот она изюминка всей идеи - именно обыденные действия игрока вызывают реакцию у богов. Что же нравится, а что не нравится "Молоту"? Простаивающие без работы мастерские и остывшие кузницы (особенно кузницы) это верный способ раздосадовать бога ремесел, как и разрушение культурных ценностей. С другой стороны заполучить его благосклонность также довольно просто - работать, работать и еще раз работать.
вот это мне понравилось...
так и можно сделать.
только вот для начала следует определиться с системой =\
на мой взгляд, удачным решением будет большая индивидуализация божественных сущностей и отсутствие прямого контроля за их поведением.
контроль будет выражаться в том, что у нас будет шкала -10 до +10 настроение бога. и вот в меню мы будем наблюдать за изменением настроения и когда оно будет заходить в минус мы поймем, что что-то делаем не так... когда будет -10 - тогда на город обрушается гнев бога в виде чумы, разрушений и т.д. когда +10 - благословление
Представьте ход игры, когда влияние религии строится исключительно на количестве храмов/подношений/служителей, получается у кого больше храмов, того и бог, более того, та-же ситуация для каждого из, скажем, 5 божеств.
религия будет состоять из этих 5и божеств, которые в принципе не зависят друг от друга... хотя связь и можно сделать.
то есть если мы будем только определенным богам приносить жертвы, то другие обозлятся, так как им жертв нету и их настроение упадет.
Vampir1991, я думал сделать их, но только на островах. так как на подвесных мостах я плохо представляю тяжелый транспорт или еще что-то. prog:
Для расположенных относительно недалеко или один над другим островов можно пользоваться более простыми способами чем дирижабли. К примеру добраться до расположенного снизу острова можно спустив вниз веревку или веревочную лестницу, после чего можно заняться строительством более надежного соединения.
ну это имхо усложнит геймплей, дабы не отвлекаться можно просто построить лестницу вверх, закрепить зданиями.
вообще реализацию мостов я думаю для начала сделать как в первом варианте:
весят в воздухе
а потом сделать вариант с подвесными мостами. я скоро нарисую все как должно выглядеть.
Для более отдаленных островов хорошим решением может быть разновидность понтонного моста - конструкция из фрагментов мостовой и чего-либо, что поддерживает эти фрагменты в воздухе, будь то шары с газом, аэростаты или антигравитационный ресурс. Дальность применения таких мостов ограничена их высокой стоимостью и возрастающей нестабильностью конструкции на больших расстояниях. Со временем можно разработать технологию, позволяющие строить более надежный вариант таких мостов (возможно расовая фишка для людей).
острова очень далеко располагаться не будут, так что это в принципе не потребуется .
А ещё я против воздушного транспорта(мосты тогда вообще ненужны будут)
я решил немного изменить геймплей.
но мы для начала попробует сделать 2 варианта... и так и так с мостами. чтобы самим стоить их и чтобы через дирижабли подвесные.
Добавил контактную информацию.
» WarCraft 3 / Изваяния драконов
» T-Games / Геймплей [The Shatters]
LongbowMan:
естественно, богатые работать на шахтах не будут, у них другие должности, соответствующие статусу.
» T-Games / Геймплей [The Shatters]
LongbowMan:
конечно ты можешь не следить за всем этим, но у тебя из-за этого экономика развиваться не будет должным образом.
можно конечно просто изготовлять например драгоценности, продавать их и не париться, что у людей нету ничего кроме еды.
» T-Games / Геймплей [The Shatters]
так же можно будет осматривать каждый дом и смотреть, что покупают жители или чего им не хватает. например мы видим, что в доме нет драгоценностей, значит наверное их нет на базаре, соответственно мы увеличим запасы хранимых драгоценностей на рынке, что возле этого дома, чтобы драгоценности туда поступали, что увеличит культуру и общую привлекательность города.
Так как чем больше богатых жителей, тем больше привлекательность.
товарами у нас выступает любой ресурс по сути, так как мы его можем продавать, нанимать, покупать и т.д.
» T-Games / The Shatters
» WarCraft 3 / Часть II: Particle Emitter 2
» JaBeN's Project / Ландшафт [WIP]
Ред. Tiodor
» WarCraft 3 / Часть II: Particle Emitter 2
Ред. Tiodor
» WarCraft 3 / Часть II: Particle Emitter 2
колонки эти... в общем если это одно изображение то там должно стоять 1 и 1
если их там 3х4, то ставишь соответственно
Ред. Tiodor
» Администрация XGM / Баг автоматическая отображение картинка
» Third Generation Games / Third Generation Games
» T-Games / Геймплей [The Shatters]
можно назвать глиняные изделия
» T-Games / Расы для The Shatters
я хочу перерисовать примерной таких же персонажей, для рас.
или их можно использовать как богов
» Third Generation Games / Space Sprint version 0.2
» T-Games / Здания [The Shatters]
а по сути его можно вообще убрать
» Third Generation Games / Space Sprint version 0.2
но когда втыкаешься в левый бок, то с зажатой стрелкой <влево> нельзя лететь вверх и вниз, только отпустив кнопку влево...
» lentinant'ов блог / Еще одна идея для игры
» Администрация XGM / Форум, нерациональное отображение
» PsiLab / Розыгрыш
а больше игр нет?)
» PsiLab / Розыгрыш
» T-Games / Религия [The Shatters]
так и можно сделать.
только вот для начала следует определиться с системой =\
prog:
то есть если мы будем только определенным богам приносить жертвы, то другие обозлятся, так как им жертв нету и их настроение упадет.
» T-Games / The Shatters
prog:
» Блокнот усталого корейца / Нормальный танк. Решение найдено
моделлер - модели
» T-Games / Здания [The Shatters]
» T-Games / The Shatters
но мы для начала попробует сделать 2 варианта... и так и так с мостами. чтобы самим стоить их и чтобы через дирижабли подвесные.
Добавил контактную информацию.