Вот есть модель квадрата, но он масштабируемый только по одной оси. Возможно ли сделать так, чтобы он масштабировался по двум осям, чтобы из него можно было сделать прямоугольник через SetUnitScale()
Круто, но какое-то рандомное оно, вот бы в разные стороны разрасталось островками такими и каждый новый уровень от центра островка этого
По ТЗ там одновременно должно вырасти, рандома я добавил чтобы игра не провисла)
Обновление
Зафиксирован вылет на reforget из-за math.randomseed()
Для reforget теперь отдельный код, добавлена карта от МрачныйВорон
Для 1.26 файлы Scripts\blizzard.lua и Scripts\common.lua включены в карту сразу
Lord_Teo, класс. Для видео используй формат .mp4. Для того чтобы убедиться, что видео поддерживается сайтом, есть кнопка Предпросмотр в ресурсах и комментариях
есть ли какое то преимущество по сравнению с обычным игровым таймером?
Эти таймеры напрямую не зависят от каких-либо конкретных таймеров или конкретного игрового движка. Тут есть только одна зависимость от модуля TimeSystem, через который осуществляются вызовы. Будут работать и в консоли.
как узнать какой таймер истек?
Когда таймер истекает, то он вызывает функцию, которая была в него передана, и первым аргументом передает сам себя.
и надо ли его чистить?
Нет, он соберется сборщиком мусора.
будут ли записи: тек время, сколько прошло (пройденное), сколько осталось?
Добавлю, что на 1.26 можно писать карту сразу на двух языках, так что можно переносить или добавлять системы написанные на lua постепенно, не ломая предыдущий функционал
По поводу переноса анимированных моделей
Дополню информацией от Beyhut
На примере юнтов объясню, как делаю я и это работает. С анимированными декорациями принцип такой же.
сначала T поза в 0 кадре. Я сохраняю ключи костей сразу по вращению, масштабированию и повороту, чтобы варик не ломал. Далее начиная с 1 кадра идёшь и делаешь анимации и вставляешь в точках начала и конца маркеры. Маркер должен содержать НАЧАЛО И КОНЕЦ МАРКЕРА ДОЛЖНЫ ИМЕТЬ ОДИНАКОВОЕ НАЗВАНИЕ. Так же рекомендую делать расстояние между анимациями касательно кадров, т.к. какое кол.-во кадров в 1 сек.анимации в варике- не ясно от слова совсем
просто 1 скелет и как бы одна анимация по сути, просто ты её делишь на участки маркерами
это если простыми словами
вот это маркеры если что
обязательно, начальная точка должна быть 0 и сохраняешь анимацию начала модели, чтобы она не ломалась
Vlod, Это несколько проблематично, потому как сейчас проект описан 52 000 строками кода)
Так это предложение с целью вынести HoV как отдельную игру в стим, а lua хорошо прикручивается к современным движкам. Уже есть концепция и протестированные алгоритмы. Осталось переписать отделив логику игры от UI и можно в прод на +-free ассетах
» WarCraft 3 / JNGP: Rebuild от PT153
» WarCraft 3 / JNGP: Rebuild от PT153
» WarCraft 3 / Карта перестала проверяться
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
» WarCraft 3 / Карта перестала проверяться
» Блог им. rsfghd / Миниспеллпак
» Блог им. rsfghd / движение по безье
» World of WarCraft / Dragonflight - Новое дополнение в World of Warcraft!
» WarCraft 3 / Карта перестала проверяться
» WarCraft 3 / Заростание почвы
» WarCraft 3 / Заростание почвы
» Программирование / TimerSystem
» Программирование / TimerSystem
» Программирование / TimerSystem
» WarCraft 3 / деБафф плейсеры
» JackCraft / Конкурс моделей 2022 W.I.P
» WarCraft 3 / Кто добавит ИИ для моей карты? (я устал и ничего не понимаю уже)
» Hunter or Victim / Hunter or Victim
» Программирование / Фреймы перезарядки способностей [python]
Ред. Vlod
» WarCraft 3 / Импорт моделей из Dota 2
Дополню информацией от Beyhut
» Гейминг / Ведьмак: Начало новой саги?
» Hunter or Victim / Hunter or Victim
» WarCraft 3 / Советы нубу про Jass
» Hunter or Victim / Hunter or Victim